Mens vi europeere må holde ordførergenene i skinnet et par dager til, har Amerika nå fått tilgang på Maxis nye utgave av SimCity. Denne gangen har Sim-ringrevene tatt sikte på å servere en mer sosial opplevelse, et spill der du ideelt sett omringes av nettvenner og –uvenner, selv om muligheten for solospilling også er til stede.
EA og Maxis har dog valgt å kreve konstant Internett-tilgang fra brukeren, og hevder at dette først og fremst skyldes et teknologisk kompromiss. Når amerikanerne nå kjøper spillet og møtes av 30-minutter lange innloggingskøer og en rekke andre lanseringsproblemer er nok den forklaringen en fattig trøst.
Og det er synd, for det er et knakende godt spill. Jeg har brukt om lag 20 timer i det kommende bybyggingsspillet, og har formulert mine tanker i en anmeldelse. Store og små byer ble bygd på egen maskin i egen stue, med egne føringer og total frihet til å utforske spillet på egen hånd. Men burde jeg også ta nettverksrammene mer inn i ligningen – og burde jeg da ha ventet til etter lansering med å anmelde spillet?
Hva skal vi anmelde?
Enkelte amerikanske og europeiske medier har valgt å avvente en fullstendig anmeldelse til etter lansering, mange hevder de gjør dette fordi de ønsker å oppleve nettverksslusene og -problemene som i skrivende stund hindrer mange amerikanske spillere fra å bli med på moroa. På mange måter er dette en god måte å dokumentere den første tiden for de som er tidligst ute, men gir det et riktig bilde av spillet over lengre tid enn et par dager?
Som kritikkverdige objekter har spill noen særegne elementer som skiller det fra andre medier, særlig har dette utviklet seg det siste tiåret. Muligheten for utvikleren til å endre opplevelser betydelig med et par enkle tastetrykk gjør det vanskelig å skrive en forbrukerrettet anmeldelse som man med sikkerhet kan vite at har relevans i morgen.
At en spillanmeldelse uansett er avhengig av tiden den er skrevet er hevet over enhver tvil. Men om vi ser på nettverksrammene som en del av verket i seg selv, snakker vi om anmeldelser som i verste fall er lite representativ for nysgjerrige forbrukere allerede før publisering.
Når de avventende mediene har fått summet seg nok til å skrive anmeldelsen kan de beskrive serverproblemene de hadde den første dagen, men som før publisering sannsynligvis har stabilisert seg. Innen da er de som allerede har kjøpt spillet nok smertelig klar over at startvanskene, mens de som sitter på gjerdet kun får høre om problemene som da er løst for lengst.
Dermed blir vurderingen av spillet mer som en konsertanmeldelse, en slags «vi var her da det skjedde»-tekst som kun kan rapportere og indikere. En slik anmeldelse er ikke irrelevant, men kan samtidig ikke gi en riktig indikasjon på opplevelsen som venter nye spillere.
Vi bør kritisere rammeverket
I prinsippet er nærmest umulig å representere den gjengse spillers opplevelse av SimCity og lignende spill på en god måte om man fokuserer for mye på rammeverket. Det er for mange variabler i slike spill som virker inn på situasjonen, slik som tidspunkt for spilling, nettverksforbindelse – og ikke minst hvem man spiller mot/med på hvilke servere.
Min løsning denne gangen var å fokusere mest på selve innholdet, og mindre på alt rundt spillet: på maleriet og ikke rammen, filmen og ikke kinosalen, musikken og ikke CD-platen. Skal den aktuelle anmeldelsen være forbrukerveiledende føler jeg dette er veien å gå, og så lenge det understrekes at anmeldelsen først og fremst fokuserer på spillinnholdet mener jeg det er forsvarlig. Og på denne måten kan anmeldelsen lettere stå seg lengre enn bare den første uken.
Å ta opp problematikk som omkranser Internett-avhengige spill er likevel mulig og viktig. For eksempel gjorde blodsbror Joachim en god kritisk tekst om dette ti dager etter Diablo III-lanseringen. Den spilleglade sørlendingen pekte på mange av problemene med spill som krever konstant Internett-tilgang, og forklarte sin misnøye og sin posisjon. Dette er en viktig kritisk tekst når det kommer til rammeverk, og en som peker på potensielle problemer for videre utvikling av «alltid påkoblet»-trenden.
Når Maxis endelig åpner SimCitys Europa-servere kommer vi til å følge med og rapportere om Amerikas begredelige SimCity-situasjon gjentar seg på denne siden av fjorden.
Anmeldelsen min står nå på egne ben, som en vurdering av spillet slik det kan være i samspill med andre mennesker og alene. Jeg skrev om Maxis’ maleri, så får rammen kritiseres på andre måter.
Les min anmeldelse av SimCityLes Joachims kommentar om «alltid påkoblet»-problemene