Anmeldelse

Second Sight

Om seks timer og cirka 30 minutter kommer Second Sight til å få karakter åtte. Hvordan jeg vet det? Vel, for det første anmelder jeg spillet. For det andre har jeg uvanlige paranormale krefter som gjør at jeg kan se inn i fremtiden.

Side 1
Side 2
Side 3

”Hvor er jeg? Hvem er jeg?” To gode spørsmål som alltid setter tonen for en skikkelig thriller (og for så vidt også en søndag proppet med fylleangst). Denne gangen er det derimot John Vattic som stiller dem, i det han våkner og oppdager at noen har dresset ham opp i en sykehusskjorte og lagt ham på en ikke alt for behagelig stålseng i et stort forskningslaboratorium. I tillegg er ansiktet hovent og forslått, og noen har knabbet brillene hans. Men det som virkelig får det til å svimle for John er at han plutselig kan løfte og flytte på stoler, bord, datamaskiner og hjerteapparater bare ved å tenke hardt på dem. Det har skjedd noe alvorlig med John. Han er ikke lenger normal.

Zzzzkyt
Ok – kan du huske sist du spilte et actionspill med en historie du virkelig brydde deg om? Med en fortelling som ikke bare var et skall rundt et skytespill? For egen del må vi helt tilbake til forrige årtusen og Half-Life for å kunne snakke om en episk, medrivende og minst underholdende actionhistorie som rammeverk for en større spillopplevelse. Det er tydelig at fortellerkunsten ikke først og fremst er det som teknologifokuserte spillprodusenter er mest opptatt av – det er viktigere at karakteren din har realistiske nesehår enn at han faktisk er en fyr du bryr deg om og kan få en sterkere spillopplevelse med. Derfor er det et forfriskende avbrekk å sette seg inn i Free Radical Designs filosofi. I Second Sight er det personlighet som teller.

Personligheten til John Vattic er i tillegg helt overjordisk. Fra å være en skeptiker til overnaturlige evner og mentale triks blir han tvunget til å innse at det overnaturlige er en stor del av ham – og slik blir det også den drivende kraften i å løse spillet. Etter hvert som Vattic graver seg dypere ned i historien oppdager han nye krefter i sitt eget indre; han kan som sagt kaste og flytte på objekter uten å røre ved dem, han kan lege seg selv, gjøre seg usynlig for andre mennesker, drepe dem – motvillig forandres han til et slags supermenneske, en super-freak, et farlig våpen. Hans egen kropp og indre blir noe truende og ukjent for Vattic. En stor brikke i et voldelig maktspill.

Psykosnik
Hvis vi skal sjangerdefinere Second Sight helt nøyaktig er det et snikespill med sterke innslag av uhemmet, tradisjonell våpenmoro som nærmest minner om en førsteperonsskyter. Snikingen er en helt nødvendig utvei gjennom de tett bevoktede brettene hvor du opererer på egen hånd, mens rambo-kjøret stort sett funker bra når du har en tropp militære yrkessoldater med på laget. Mens andre snikende helter har høyteknologisk ekstrautstyr som gjør det enklere å gjøre seg usynlig for fienden, er Vattic utrustet med en rekke superkrefter som avdekkes under spillets gang. Kombinasjonen av disse kreftene og det tradisjonelle våpenarsenalet gir en viss frihet i hvordan problemene skal løses – litt i samme ånd som Deus Ex tilbyr, men uten å ta helt av. Skal du gjøre deg usynlig og bare spasere forbi de patruljerende vaktene? Skal du avlede dem ved å trikse en stol lufta? Eller dra frem maskingeværet og plaffe dem ned i kaldt blod?

I starten kan det være utrolig fristende å ty til klassiske voldsløsninger, spesielt siden du begynner med et begrenset antall psyko-ferdigheter og egentlig ikke har så mange opplevde utveier. Derfor kan Second Sight også virke småfrusterende på de tidlige brettene hvor snikingen begrenser seg til å skjule seg bak hjørner og krabbe så raskt man klarer bak ryggen på vaktene. I de fleste snikespill legger produsentene inn en indikator på hvor synlig du er for omgivelsene – dette har ikke Free Radical Design gjort. Du vet ikke hvor usynlig Vattic er før alarmen plutselig går. Noen ganger kan det attpåtil være vanskelig å vite hvorfor alarmene hyler, resultatet er at spillmotoren jobber mot deg, i stedet for å motivere til å løse oppgaven. Det er egentlig ikke før siste halvdel av spillet at Second Sight plutselig fremstår ganske velbalansert og som en mer åpen opplevelse.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden