Anmeldelse

Saw II: Flesh & Blood

Er du klar for å spille et skikkelig dårlig spill?

1: Side 1
2: Side 2

Alt om min far

Når spillets hovedhistorie tar anslag, etter at man blir stilt ovenfor den første av Flesh & Bloods lugubre moralske problemstillinger, møter vi Michael Tapp, hvis afrikanske avstamning får ham til å virke som en unnskyldning for jæveltangoen.

Michael forsøker å finne ut hva som som skjedde med faren sin, David, en mindre karakter i den første Saw-filmen og hovedpersonen i det første spillet. Plutselig, uten at det egentlig forklares, befinner han seg i Jigsaws labyrintiske hovedkvarter, og dette er virkelig levn all fornuft i sofaen, du som plukker opp stikka.

Hva gjør jeg nå og hvorfor?

Du må gjennom prøvelse etter prøvelse, ja fellene er så mange at man skulle tro Jigsaw har mestret tidsreise for å sette opp sitt intrikate hovedkvarter som du kommer til å bruke rundt ti timer på å komme deg igjennom.

Underveis samler du gjenstander som puslespillbrikker, audiologger, filer og dukker, der noe låser opp bakgrunnshistorien mens andre gir deg velfortjente prestasjonspoeng. Slike kan du nemlig få ut av Saw II relativt lett. Det er også den eneste grunnen til å bevege seg inn i Jigsaws lumske hule, siden Saw II er et spill som hadde egnet seg bedre som en samling utfordringer i form av minispill enn en klassisk historie.

Det skapes etterhvert en viss antagonisme mellom Michael og Jigsaw-lærlingen Pighead, en blek variant av Silent Hill 2's Pyramide Head som etterhvert tar over rollen som hovedfiende da det å ta livet av Jigsaw i noe så smålig som et elendig spill ikke hadde vært god melking.

Her gjenintroduserer Saw II klisjeen om at man gjennom å gå gjennom prøvelsene til Jigsaw blir som Jigsaw, ønsker å være ham, at alle kan bli en Jigsaw eller kanskje til og med ønsker å være ham. Jeg fikk lyst til å spy.

Umoralsk

Om du har meg unnskyldt: La oss snakke om hva Saw-serien egentlig handler om på et litt mer inngående plan. Det finnes kompliserte ord for å snakke om Saw II og det finnes enkle ord. De kompliserte har jeg allerede nevnt, men det finnes et enklere ord, et ord vi er i ferd med å glemme. Det ordet er umoralsk.

Ikke spør.

Jigsaws personlighet, hans ønske til å reformere mennesker gjennom å utsette dem for bokstavelig talt livsforandrende omstendigheter, har en viss appell fordi vi lever beskyttede liv der det å måtte ofre noe for å leve virker unaturlig. Vi har så stor frihet at vi blir vår egen største fiende, og istedenfor å, som psykologene jeg vanker hos,, forsøke å gi individet et alternativt perspektiv på seg selv gjennom analyse, tar Jigsaw skrittet tilbake til den iboende trangen til ganske enkelt å overleve; uansett hva.

Jeg skal spare meg for å analysere den retningen spillmediet er i ferd med å ta som helhet siden en anmeldelse av et råttent spill ikke er stedet for slikt, men det finnes krefter blant spillgrupperingene som ikke er villige til å innse at spill kan være farlige.

Derfor blir gode filmer som The Nines og Gamer sett ned på, selv om de både estetisk og fortellermessig sier noe viktig om hva spill kan være. Jeg sier ikke at disse filmene gir et nyansert bilde av spill, men de er uten tvil tankekors for hvor vi kan være på vei.

Saw II, tja, ødelegger på sin side hele myten om sivilisasjon gjennom å innføre en ekstrem reduksjon av menneskelighet der bare overlevelsesinstinktet står igjen. Dette er selvfølgelig ikke feil i seg selv, bare unyttig. Fremveksten filmene har hatt som fenomen burde likevel få varsellampene til å lyse. Etterhvert som Saw-serien har utviklet seg har det blitt tydeligere og tydeligere at Jigsaw er helten i historien, han er den intelligente, den dominante, den ofrene hans i siste instans ønsker å bli.

Jeg lover å ikke stjele mer godteri fra små barn. Lover!

Jeg tror ikke noen av oss egentlig ønsker å gjemme oss i denne forvirrede virkelighetsforståelsen, men fordi vi mangler retningslinjer, allmenndannelse om du vil, har det blitt slik. Hvorfor ser vi film og, nå, hvorfor spiller vi spill? Saw-serien er et alvorlig skritt til siden i disse formenes vekst, og derfor er det heldig at Saw II er et dårlig spill.

Konklusjon

Selv om jeg har sagt mye stygt om Saw II kom jeg til det med visse forhåpninger. Vel, én forhåpning. Var det mulig å lage et spill der skade og død betydde noe mer enn å bli kastet tilbake, og hvordan kunne man integrere det med historien? Hadde Saw II vært en serie vignetter med selvtortur kunne det ha sagt noe interessant om spillmediet til tross for sin smakløshet, og innovasjoner kommer ofte fra de merkeligste plasser.

Slik Saw II står gjør det enkelte grep som belyser hvorfor spillhistorier så langt ikke har kunnet måle seg med filmhistorier, og den filmatiske tilnærmingen løfter faktisk enkelte elementer av spillet over det man forventer fra mye større produksjoner. Det hjelper imidlertid lite når selve spillet ikke fungerer.

Sa jeg hjelper lite? Hjelper heldigvis lite, heter det. Det mest skremmende med Saw-fenomenet ville vært om noen lagde et teknisk kompetent spill basert på filmenes verdier. Ville vi kunne sagt at Saw II da var et dårlig spill? Svaret skremmer meg.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden