Det er no godt over eit år sidan PlayerUnknown’s Battlegrounds kom ut i Early Access på Steam. Eit halvt år har gått sidan full slepp. I ettertid er det lett å sjå at utviklarane har bomma grovt på det dei planla å gjere.
Utviklingsprosessen har gått for treigt. Kvalitetsforbetringar som burde vore på plass for lenge sidan lar vente på seg, og satsinga på e-sport har vore ein skuffande affære. Spelet er framleis fullt av småfeil, ytingsproblem og juksefantar, som går hardt utover spelaropplevinga. Fortnite har snappa opp ein stor del av spelarbasen på grunn av dette.
PUBG er framleis det største spelet på Steam (og kunngjorde nyleg at dei hadde nådd 400 millionar nedlastingar), men når sjeldan meir enn halvannan million aktive spelarar på PC, mot godt over tre millionar i januar. Utviklarane har ikkje klart å halde tritt med konkurrentane i ein særs konkurranseprega marknad. PUBG blør. Ikkje frå skotsalvar av M4A1-rifler denne gongen, men frå spelarar som forsvinn.
Så er det over og ut for det populære skytespelet? Ikkje heilt.
Renessanse for PlayerUnknown's Battlegrounds?
Mesteparten av suksessen til Fortnite kjem nok av gratismodellen, og at dei tilbyr kjappare rundar med meir potensiale for action. Målgruppa er òg ein annan. Grafikken gjer det mogleg å nå ut til langt fleire spelarar i yngre aldersgrupper, og har gjort at Fortnite har tatt ein klar leiarrolle på Battle Royale-marknaden.
Nyleg har likevel ting endra seg for PlayerUnknown’s Battlegrounds. Dei har skjønt at viss dei skal halde skipet flytande, må dei hente meir inspirasjon frå Fortnite. Så dei gjorde nettopp det. Utviklaren har introdusert eit «Event Pass» som lèt spelaren få tilgang til nye oppdrag som i Fortnite, for ein pris. Problemet er jo at sistenemnde er eit gratisspel, mens PUBG har ein heftig inngangspris på toppen av passet.
Men ein ting har dei verkeleg fått til. Sanhok. Det nye jungelkartet har fullstendig endra tempoet i spelet. Alt er blitt langt meir tettpakka, actionfylt. Tida frå den eine skyteepisoden til den andre er kortare. Du kan hoppe rett ut frå flyet og møte på halve serveren på same staden, og framleis vente deg ei rekkje kampar om du kjem levande ut av kaoset.
Død over dødtid
Mitt aller største problem med PUBG har alltid vore treige rundar. Det er dei gongane der du landar på ein tilsynelatande sentral plass, men endar opp med å leite etter utstyr i femten minutt utan å sjå ei sjel. Elles har du rundane der du droppar ned på kartet utan å sjå snurten av eit våpen, før du blir skoten i ryggen utan noko å forsvare deg med. Det er slike augeblikk som gjer «ALT+F4»-snarvegen freistande.
Dette er omtrent fullstendig vekke på Sanhok. For det første er det vesentleg enklare å finne våpen. Ein skal ha uflaks for å ikkje finne noko å skyte med på den første plassen ein landar, og det gjer at å døy verkar litt meir rettferdig. Eg blir ikkje like irritert viss eg har nokolunde same sjans til å vinne skytekampen som fienden min.
For det andre gjer den minska kartstorleiken at folk blir pressa saman til eitt enkelt område mykje kjappare. Viss du landar langt vekke frå resten av spelarane snakkar me toppen fem minutt med dødtid. Dei lange, dørgande keisame joggeturane inn mot sirkelen på dei andre karta er på Sanhok ei kort affære. Stort sett finn du noko å gjere på vegen. Ein fiende å skyte, nokre hus å «loote».
Sjølve utforminga av landskapet i kartet har òg blitt vesentleg betre med Sanhok. Der Miramar og Erangel til tider kan verke som opne øydemarker, er Sanhok stappfullt av tre, steinar og kupert landskap som gir dekkje mot fiendar. Du har kanskje opplevd å vere stranda midt på eit ope område i Miramar-ørkenen. Høyrer du rikosjetterande kuler rundt deg då, er det sjeldan du har sjans til å kome deg unna.
På Sanhok er saka oftast ein annan. Det er alltid eit tre eller ein haug du kan gøyme deg bak, som gir deg ein sjanse til å skyte tilbake, og gjer kampane langt meir rettferdige. Det er ein ting å vere god til å posisjonere seg på kartet, men nokre gongar er det rett og slett langt meir morosamt å berre gjere som ein vil. Det blei du straffa for på dei andre karta. Sanhok derimot, oppmodar til denne typen spelestil.
Konklusjon
PUBG Corp. har gjort fleire solide bommertar i utviklingsperioden av spelet deira. Men kartdesignet er endeleg på plass. Etter å ha klokka inn godt over 500 timar i spelet, var eg sabla lei av heile greia. Sanhok har fullstendig snudd det på hovudet for meg. Dei har openbert latt seg inspirere av Fortnite (noko som gjerne går litt begge vegar). Resultatet er i alle fall at kartet har fullstendig gjenoppliva interessa mi for spelet.
Eg og kompisane mine har ikkje rørt dei andre karta sidan Sanhok kom ut, og det tviler eg på at me kjem til å gjere heller. Etter å ha vore fullstendig utbrent på spelet, der berre det å få ei melding frå ein ven om å bli med på nokre rundar har fått meg til å sukke høglydt, er eg klar til å bruke lange kveldar framfor skjermen. Runde etter runde, både gode og dårlege, hiv eg meg ut av flyet på jakt etter kyllingmiddagen. Fiendane er over alt, klare til å ta knekken på meg, og eg dei. Kjensla av spaning og action stoppar ikkje. Den er tilnærma konstant.
Me har fått nokre små hint om eit komande snøkart. Antakeleg blir kartet ein mellomting av Sanhok og dei andre karta, men eg håpar inderleg at det kjem fleire små kart. Gjerne endå mindre enn Sanhok. Ein skal ikkje undervurdere underhaldningsverdien til korte rundar. Eg er ganske sikker på at ein fint kan lage kart på halvparten av storleiken til Sanhok, og at det framleis vil vere nok av landskap å leike seg i.
Spelartala held fram med å dale nedover. Samstundes har eg aldri hatt så mykje moro med PUBG som no. Ting byrjar å falle på plass. Kanskje ser me konturane av eit comeback for spelet i dei komande månadane? Kjenner eg PUBG Corp. rett så gjer dei neppe noko særleg for å fikse problema spelet står ovanfor. Så antakeleg ikkje. Men i det minste har me fått nye slagmarker å boltre oss på, og etter over 100 timar på jungelkartet er eg framleis ikkje lei. Slutten er ikkje her endå.