Depresjon
Innen jeg fikk spillet til å kjøre noenlunde stabilt via en blanding av generøse brannmurinnstillinger, flikking med drivere og ikke så rent lite tålmodighet, var jeg ganske lei hele spetakkelet. Hvordan kan et spill med så lite særpreg, så få nye tekniske og håndverksmessige ideer, være så vanskelig å implementere?
Det var da det skjedde. Jeg gav opp. Jeg sluttet å kjempe imot. Jeg gadd ikke lenger prøve å finne noen vinkling, noe perspektiv på spillet. Istedet for å spille for å vinne, begynte jeg å eksperimentere med evnene mine, lese ordentlig på hva utstyret mitt gjorde og sette opp en skikkelig strategi istedet for å bare henge det dyreste utstyret på de ledige knaggene. Jeg begynte å tenke på hvordan det utstyret og evnene mine burde forme spillestilen min.
Hvis jeg tåler mye, kan jeg tåle å være omgitt av fiender. Dermed bør jeg satse på å kunne treffe flere av dem på én gang. Siden jeg kommer til å stå stille omkranset av fiender mye av tiden, bør jeg satse på å ha noe som kan knerte bueskyttere og annet passivt rask på avstand. Hva slags evner har jeg til rådighet som kan forvandle det å gi og ta mye skade til en positiv-positiv heller enn positiv-negativ prosess?
Gjett hva jeg oppdaget: Spillet gav meg alt jeg trengte for å spille mer eller mindre akkurat slik jeg ville. Det legger opp til en rekke naturlige mønstre for å bruke de ulike klassene, men dikterer egentlig ingenting. Da jeg begynte å spille et par andre klasser, ble dette enda tydeligere: alle klassene har potensielt svært brede spillestiler. Du kan bruke dem nesten hvordan du vil så lenge du ikke aktivt går inn for å undergrave klassens konsept.
Ikke dumt. Kanskje det ikke er så farlig at Sacred 2 er så innmari digert, uoversiktlig og endeløst. Kanskje det bare gir meg masse rom til å oppdage og utforske alle de forskjellige måtene jeg kan spille på? Kanskje dette faktisk er ganske så spennende?
Aksept
Det er nesten litt vanskelig å si dette, etter at jeg har lidd og hatet i så mange timer: Sacred 2 er slett ikke dumt, såfremt man ser bortifra fortellingen og universet. Det holder å lese loggen som holder deg oppdatert på hovedoppdraget, så kan man behandle mellomoppdrag som gyldne anledninger til å få litt ekstra penger og erfaringspoeng for å utforske steder du ikke har vært enda.
Å skulle løse dem alle tar ganske enkelt for lang tid, og spillet er ikke egentlig balansert mot det: Innen man er ferdig med et område er belønningene for oppdragene ikke lenger verdt tiden og bryet. Sacred 2 er først og fremst vellykket på et rent mekanisk nivå.
Som et spill om å bygge seg en figur man synes det er spennende å utvikle og spille med, er det uhyre vellykket. Spillsystemet er betraktelig mindre rigid enn i for eksempel Diablo 2, eller relaterte spill som Everquest 2 og World of WarCraft. Istedet for å pense deg inn i spor som sørger for at klassen din blir akkurat som alle andres til syvende og sist, gir systemet deg masse frihet til å sette sammen akkurat den spillestilen du selv finner mest tilfredsstillende.
De virkelig sjeldne og kraftige våpnene (som man selvsagt mottar en stødig men tynn strøm av) kan flikkes med og oppgraderes via smeder som smir edelstener og smykker inn i dem. På denne måten føler du at også våpnene du bruker reflekterer den spillestilen du ønsker deg. Til og med medaljongene som lar deg oppgradere spesialevnene dine utgjør et økonomisk system, hvilket gir deg masse frihet til å omformulere verdiene du samler. Hester og andre ridedyr påvirker statistikkene dine og lar deg spesialisere figuren din ytterligere.
Sacred 2 synes ved første øyekast å være et streit action-rollespill i samme gate som Baldur's Gate: Dark Alliance eller Diablo-serien, men det er betraktelig mer omfattende enn som så. I omfang minner det mest av alt om Oblivion, mens spilldynamikken føles som Divine Divinity og Beyond Divinity: Det er teknisk sett action-rollespill, men med så tunge spillsystemer at mangel på god historie og meningsfylte oppdrag egentlig ikke blir noe problem: du er for opptatt med å gasse deg med statistikker til å bry deg med tomme ord.
Det er først nå, etter å ha spilt i nesten tyve timer, at jeg virkelig forstår hva jeg driver med. Det er litt fordi manualen ikke er så innmari utfyllende, men også fordi spillet har fantastisk mye å by på. Det er ikke mye som er helt finslepent i Sacred 2, og det er vanskelig å komme seg inn i, særlig fordi det straffer mer enn det klapper deg i begynnelsen.
Hvis du har tid, tålmodighet og maskinvare til å gi deg i kast med Sacred 2, gir det deg masse tilbake. Det er, bokstavelig talt, hundrevis av timer med spill her. Hvis det er det viktigste for deg, er Sacred 2 noe av det beste som har blitt gitt ut på årevis.
Konklusjon
Jeg har spilt Sacred 2 ganske lenge, og jeg er fortsatt langt, langt unna å ha sett alt spillet tilbyr, og jeg kan sannsynligvis fortsette å spille det i flere titalls timer uten å kunne gi noe helhetlig svar. Det er i bunn og grunn et rikt og spennende spill, som dessverre gjør seg selv veldig mye vanskeligere å sette pris på enn det som hadde vært nødvendig.
Den begredelige historien og den tvilsomme tekniske implementasjonen gjør det vanskelig å anbefale – jeg føler at det bare er hell som gjør at spillet i det hele tatt funker på PC-en min, så rusten som bildetakten og den generelle oppførselen til spillet er, og det til tross for at jeg har rimelig ny og kraftig maskinvare. Det er fryktelig mange problemer med Sacred 2, og om du ikke er veldig interessert i rene, abstrakte rollespillmekanikker, er det ikke mye å hente her. Det er en komplett, umiddelbar mangel på stil og særpreg i estetikken og tematikken; den svake presentasjonen motarbeider effektivt alle forsøk på innlevelse.
Men om man vet med seg selv at man er villig til å gjøre alt som kreves for å få spille Sacred 2, og er villig til å overse (eller la seg sjarmere av) en høyst middelmådig fantasiverden, har vi å gjøre med et lite mesterverk. Ikke fordi spillet er imøtekommende eller særlig vennlig, men fordi det har et bunnsolid hjerte av god spilldesign som utvikleren dessverre ikke har maktet å gjøre praktisk eller intuitivt å oppdage.