Denne artikkelen ble først publisert våren 2021. Vi har trukket den frem for et gjensyn.
Dungeons & Dragons har inspirert ein heil haug med rollespel på både konsoll og PC. Mange av dei har vore direkte basert på det klassiske rollespelsystemet, medan andre berre har henta tjukt med inspirasjon frå rollespelet. Felles for dei fleste av dei er eit nesten udelt fokus på på skape ei lang, spanande og detaljert historie der ein spelar kan byggje seg ei gruppe med krigarar og reise ut på storslagne eventyr.
Ein forståeleg framgangsmåte kanskje, all den tid store delar av Dungeons & Dragons handlar om å byggje karakterar, finne nytt utstyr og kaste seg ut i kampar mot alskens skrømt og udyr, men det er samstundes ein måte å byggje spel på som fullstendig hoppar bukk over det som kanskje er den aller viktigaste grunnen til at folk set seg ned rundt eit bord for å trille terningar og jakte fantasidyr; å ha det moro med vener.
LES OGSÅ: Vårt tilbakeblikk på Baldur's Gate-spillene »
Kva i alle dagar?
At så få spel har prioritert det sosiale aspektet ved Dungeons & Dragons er nesten komisk. For dei av oss som har erfaring med rollespel i sitt tradisjonelle format er nok ironien til å ta og kjenne på. For omverda blei hobbyen lenge sett på som både asosial og avvikande, noko eg sjølv noko hovudristande fekk erfare der føresette skulle diskutere om vår nye hobby var sunn eller ikkje.
Men vi som driv med dette veit sjølvsagt betre. Rollespel er verken okkulte eller sataniske, dei er tvert imot noko av det mest sosialt konstruktive du kan finne på. Det er ein måte å møte og bli kjent med folk på som tvingar alle involverte til å verkeleg delta, vise kven dei er, og ikkje minste samarbeide.
Noko som har vore heilt fråverande i dei fleste spel basert på spelet Gary Gygax skapte ein gong på 70-talet, men som rollespelstudioet Black Isle inviterte det mindre kjente utviklarstudioet Snowblind til å gjere noko med, då dei skrudde saman PlayStation 2-eventyret Baldur's Gate: Dark Alliance.
Men det var strengt tatt noko heilt anna enn samarbeid som skapte i meg ei enorm trong til å spele dette komande rollespelet etter å ha sett ein video på DVD-en som kom med siste nummer av det britiske PlayStation 2-magasinet PSM2; vatn.
Livets kjelde
Lat oss ha ein ting veldig klart. Dette var 2001. Grafikk var ikkje det den er no, og PlayStation 2 hadde knapt vore på den internasjonale marknaden i eit år. Å sjå Baldur's Gate: Dark Alliance i aksjon var i openbering. Her var eit spel som ikkje berre gav meg ein litt Diablo-inspirert variant av Dungeons & Dragons på den ufatteleg kraftige nye konsollen min, men det var i tillegg griselekkert. Det var nesten som å kike inn i ei anna verd ein knapt kunne fatte var mogleg, og det i skarp kontrast til mykje anna som var å finne så tidleg i PlayStation 2 si levetid.
Men det var vatnet som verkeleg selde meg. Det var noko av det mest sinnssjuke eg hadde sett. Ikkje berre var det skikkeleg, gjennomsiktig vatn, men det laga bølgjer når ein plaska gjennom det. Verda skulle aldri bli den same, og strengt tatt blei den aldri det. Den dag i dag ser eg sjeldan vatn i eit spel som kan måle seg med Baldur's Gate: Dark Alliance i rein interaktivitet.
Det var derimot heilt andre ting som gav dette spelet ein varig plass på mi hylle over Greatest Hits. Dark Alliance var ein perfekt storm. Det dukka opp i ein periode i livet mitt der fantasy, og då spesielt Dungeons & Dragons, samt ei bølgje med fantasy-litteratur på norsk, forma livet mitt, og Baldur's Gate: Dark Alliance var eitt av dei mest framtredande spela frå det vanvittige spelåret som var 2001.
LES FEATURE: Den turbulente historien bak innflytelsesrike Dungeons & Dragons »
Troper og stereotypar på rekke og rad
Det er nesten ei naturlov som fortel deg at om ein skal ut på eventyr, så er det enkelte ting som må på plass. To av dei er den barmfagre dama bak bardisken på eit brun bule, den andre er ein mørk kjellar full av rotter som trass det ein kanskje skulle tru om kalde kjellarar, heilt tydeleg har hatt mykje godt å ete. Og det er sjølvsagt her eventyret vårt for alvor startar; i ein mørk kjellar. Når eg no i godt vaksen alder sit meg ned med eit 20 år gammalt spel som brått fekk seg ei nylansering på moderne konsollar, er det fleire ting som slår meg. Den første er kor intenst, volumøst og stemningsskapande lydbiletet er i dette spelet, den andre er kor vanvittig store kjellarane til slike vertshus raskt kan vise seg å vere.
Nokre spel står seg imponerande godt mot tidas tann, medan andre har best av å få vere i fred. Baldur's Gate: Dark Alliance viser seg kjapt å vere like moro som den første dagen eg spelte det. Det som kjennest som minutt har raskt utvikla seg til eit par timar, og eg tek meg sjølv i å undrast over kva det eigentleg er som er så moro med Dark Alliance. Det er jo strengt tatt eit oppskriftsmessig banalt enkelt spel, sjølv om vanskegrada kan variere stort.
Alt du gjer er å hamre laus på ei lang rekke jamt over like fiendar med eit lite utval knappar, og det er strengt tatt det. Men utviklarane hos Snowblind skjønte det at eit godt spel handlar om mykje meir enn avanserte system. Her er det lett å kome i gong, nøkkelen er å få deg til å bli sitjande, og det er her spelets nesten kyniske framdrift spelar inn.
Du går knapt to steg utan å møte ein fiende, og du blir kasta vidare frå fiende til fiende som ein ping pong-ball. Du kan heile tida sjå den grøne linja som viser kor langt du har igjen til nytt erfaringsnivå, og denne pådrivaren får deg til å jage etter fleire fiendar. Ein må jo det, fleire fiendar betyr fleire erfaringsnivå og fleire nivå betyr fleire eigenskapar å drepe fiendar med. Skjønt, det siste er berre ein bonus, å levle opp er nesten ein rus i seg sjølv, og sjølve pådrivaren for å dure på.
Litt til, berre litt til.
Gå ikkje aleine
Dette er ein rytme som berre blir betre når ein er to, og det er slik dette spelet er meint å bli spelt. Eg har spelt mange spel på same skjerm med andre, både før og etter Baldur's Gate: Dark Alliance, men Dark Alliance var ein milepåle. Det var eit spel som gjorde noko anna, noko betre, og tok det heile eit stort steg vidare. Før Dark Alliance hadde eg spelt alt frå klassiske kulehelvetespel til Secret of Mana og Goldeneye saman med andre, men Dark Alliance var det første spelet der vi verkeleg kunne vere saman om å leggje ut på eit digert eventyr.
Dette var ikkje eit spel der ein valde seg eit brett og spelte gjennom det, det var ikkje eit spel der spelar nummer to berre var ein forlenga arm av spelar ein. Dette var eit komplett eventyr der to unike figurar hadde kvar sine roller på skjermen. Saman kunne ein leggje planar for korleis karakterar best skulle byggjast for å utfylle kvarandre, og der den eine kanskje står støtt og tek imot skade, står den andre bak og sprutar eld over fiendane.
Mest av alt var det utruleg moro å gjere noko slikt saman med nokon, frå ein sofa. Klart liknande spel hadde eksistert før. Eg hadde spelt Diablo på nett med fleire vener nokre år tidlegare, men dette var noko nytt. Vi kunne snakke, rope, le, og kommunisere kjapt og umiddelbart om alt som skjedde og skulle gjerast. Gløym snakking over nett, dette var Noreg berre eit år etter at breiband blei kommersielt tilgjengeleg. Ventrilo blei ikkje lansert før eit år seinare.
Baldur's Gate: Dark Alliance var var kanskje ikkje – etter dagens standard – eit særs omfattande spel. Det var ein nedtona, forenkla og minimalisert versjon av Dungeons & Dragons, men det gav oss like fullt ei solid reise, der vi starta i Baldur's Gate, og gradvis og nesten saumlaust kom til stadig nye område. I byar og tettstadar kunne ein finne sideoppdrag og kjøpmenn der ein kunne handle nytt utstyr. Det å endeleg få råd til det nye sverdet som sette fyr på fiendane, ved å selje alt rælet ein hadde plukka med seg på vegen, var nesten som å vinne litt pengar i lotto.
Merkelege designval
Å spele rollespel handlar om mykje forskjelleg, men å finne skattar, våpen og anna krimskrams – såkalla loot, om vi skal vere fine påd et – er definitivt eit av dei viktigaste elementa. Når eg no sit her og mimrar over gamle tider då eg framleis kunne kallast ung og lovande, blir det særs tydeleg at dette er eit punkt der Snowblind verkeleg rota det til.
Det skal vere ein god balanse mellom kva du kjøper hos kjøpmenn, og kva du finn etter å ha drept eit monster. No og då skal du finne noko fantastisk ute i felten, men dette skjer nesten aldri i Dark Alliance. Nesten alt av loot er reint søppel som ikkje tener noko anna nytte enn å bli selt for pengar. Pengar du brukar hos kjøpmenna som har det einaste utstyret verdt å sjå to gongar på. Sjølv langt ute i spelet når du har våpen som gjev over 50 poeng i skade, kan du regelmessig plukke opp knivar som gjev stakkarslege 1-3 skade.
Det er like meiningslaust som det høyrest ut, og tek bort så og seie all glede over å sanke loot, når du nesten aldri gidd sjekke kva du fekk, sidan du veit det berre skal seljast uansett.
Eit litt småkjipt loot-system er heller ikkje det einaste som tidvis skurrar litt med Dark Alliance i 2021. Det er mykje her som funka veldig bra for 20 år sidan, men som vi no har sett betre, og no nesten berre må flire litt av. Ta til dømes kor utruleg vanskeleg det nokre gongar kan vere å gjere noko så enkelt som å treffe ein fiende. Mange gongar gjennom mitt eventyr har eg enda opp med å springe i ring etter ein fiende som jagar meg like iherdig. Det er først når eg får rista meg ut av loopen både fingrane og hovudet har låst seg fast i at deg klarar bryte det lite produktive mønsteret.
Verst er kanskje vanskegrada som kan finne på å kaste deg ut på djupt vatn heilt utan åtvaring. Kort sagt går du for tregt opp i nivå kontra kva du eigentleg treng for å knerte fiendar. Du tåler for lite, fiendane gjer for mykje skade, og eg trur aldri eg har brukt så mykje pengar på å kjøpe helsedrikkar. Det er nesten rystande å sjå kor mange av desse som må handlast ved kvar tur til butikken, og det gjer nesten litt vondt kvar gong eg ser draumen om det nye, dyre våpenet svinn enda litt meir sidan eg har andre, og meir umiddelbare prioriteringar.
Magi for all tid
At alt ikkje står like støtt mange år seinare seier nesten seg sjølv. Om spel ikkje blei betre med tida og ting ikkje kunne fiksast med nye skarpe auge ved roret hadde det nesten ikkje vore noko poeng i å lage fleire spel.
Det som verkeleg slår meg med Baldur's Gate: Dark Alliance så mange år seinare, er derimot ikkje noko som har med gameplay å gjere. Joda, det er litt gammaldags, og visst er det framleis moro, men det som verkeleg slår mot meg er kor godt alt det andre – innpakninga – har stått seg.
Heilt frå dei første djupe tonane frå musikken til Jeremy Soule legg seg over skuldrane dine som eit tungt, uvenleg teppe, til det fantastiske lydbiletet som verkeleg skapar eit bilete av ei levande verd, blir du sugd inn. Det er eit sprudlande og detaljert lydbiletet som nesten kan få deg til å snu deg for å sjå om nokon følgjer etter deg, sjølv om du veit alt skjer på skjermen rett framfor deg. Kvart område byr på unike lydar som byggjer opp om kvar du er, og krydra med lydane frå fotsteg, monster, kamp, og den deilege lyden av tunge metallvåpen som treff bakken, har Baldur's Gate: Dark Alliance eit lydbilete som rivaliserer mykje av det som blir produsert den dag i dag.
Det visuelle står seg nesten like godt. Den nye versjon av Dark Alliance som no er tilgjengeleg byr ikkje på nokon endringar eller forbetringar, men oppløysinga har blitt pumpa opp, og der den i enkelte situasjonar kan kle av eit spel og vise deg at det ikkje såg ut heilt slik du hugsar det, er Dark Alliance nøyaktig slik eg hugsar det. At det framleis er eit spel eg i dei aller fleste område vil kalle pent, er noko eg sjølv fann ganske overraskande, men Snowblind skapte verkeleg noko spesielt med Dark Alliance.
Difor er det kanskje ikkje så rart at når Wizards of the Coast i desse dagar gjer seg klare til å lansere eit nytt samarbeidsfokusert spel basert på Dungeons & Dragons, har dei valt å kalle det nettopp Dark Alliance. Om det nye spelet vil mane fram dei same kjenslene i ein nye generasjon, som originalen mana fram i meg, kan vi berre håpe. Til då håpar eg først og fremst at nye Dark Alliance vil kapre i det minste noko av den kjensla ein får av å vere ein gjeng samla rundt eit bord for å leggje ut på eventyr.
LES OGSÅ: Derfor er japanske rollespill så forskjellige fra vestlige »