Spillmediet er fortsatt relativt ungt, men det har likevel tatt overraskende lang tid før man for alvor har startet å utforske de kunstneriske potensialene som ligger i mediet. En hver spiller med lang fartstid kan trekke frem spill som har levert kunstnerisk vakre opplevelser, fra det herlige LucasArts-eventyret Loom og Sony-klassikerne Ico og Shadow of the Colossus til det usedvanlig lekre Braid. Vi har også spill som i større grad har forsøkt å levere mer enn bare ren underholdning – både det absurde og hoppende glade Katamari Damacy og det uhyggelige og deprimerende Pathologic har blitt forklart som kommentarer til elementer av dagens forbrukssamfunn.
Men disse spillene er vanligvis først og fremst ment som kommersielle produkter, og de kunstneriske elementene er i større eller mindre grad lagt inn som virkemidler for å sikre en unik spillopplevelse. Derfor følger de også i stor grad de uskrevne reglene som er satt opp for kommersielle spill, i forhold til både lengde og innhold. Dermed mister utviklerne noen av de kunstneriske eksperimenteringsmulighetene og virkemidlene, da de må forholde seg til visse kommersielle rammebetingelser.
Kunstspill på fremmarsj
Dette er nå i ferd med å endre seg. Takket være det faktum at det er relativt «lett» å lage PC-spill, har spillinteresserte kunstnere begynt å bruke det interaktive mediet for å lage egen kunst. Amerikanske Jason Rohrer er et kjent eksempel. Med spill som Passage og Gravitation har han – ved hjelp av svært enkle midler – klart å lage overraskende dype og meningsfulle spillopplevelser som har tatt for seg temaer man vanligvis ikke fokuserer på. Dessuten har vi folk som tyske Messhof og svenske Cactus, som lager det man kanskje best kan beskrive som abstrakt, eksperimentell spillkunst.
Tale of Tales er et lite utviklerstudio bestående av to belgiske kunstnere, Auriea Harvey og Michaël Samyn. De har tidligere gjort seg bemerket med The Graveyard. Dette ekstremt korte spillet gav oss rollen som en gammel kvinne på besøk i en kirkegård, og handlet mer om stemning enn noe annet. Nå har Tale of Tales lansert sitt første store prosjekt, The Path.
Før jeg begynner å snakke om The Path vil jeg komme med en advarsel: Denne teksten inneholder visse avsløringer om ting som skjer i spillet, og som det kanskje er bedre å oppdage selv. Dette er informasjon utviklerne allerede har snakket om selv, og som går igjen i så godt som all diskusjon om spillet. Etter som spillet fokuserer på den subjektive opplevelsen og spillerens tolkninger av det som skjer tror jeg heller ikke disse avsløringene er så alvorlige som de kanskje virker – det er litt som å fortelle at «Skrik» er et bilde av en skrikende person på en bro.
Likevel: Fortsett på eget ansvar.
Eventyr med en moderne vri
The Path er tydelig inspirert av eventyret om Rødhette og Ulven. Spillet følger seks forskjellige jenter, som en og en får i oppdrag å levere en kurv til sin bestemor på landet. For å komme seg til huset hennes må de gjennom en farlig skog, men stien er tydelig og rett, og så lenge de holder seg til den vil de ikke ha problemer med å komme trygt frem. Turen tar bare noen minutter.
Problemet er bare at når du kommer frem etter å ha fulgt stien, får du beskjed om at du har tapt. Det er ikke det å komme helskinnet frem som var målet. I stedet er målet å forlate den trygge stien, og utforske den mørke skogen rundt. Her finner du en rekke merkelige steder og ting, som de ulike jentene kan manipulere og oppleve på ulike måter. Men skogen inneholder også en ulv i forkledning. Ulven oppleves ulik for hver av jentene, men alle ulvene har én ting til felles – møtet med ulven betyr døden for jenta du styrer, og dermed også suksess i spillet.
Det er nemlig døden dette spillet handler om, i alle fall på overflaten. Og dette er ikke døden slik vi kjenner den fra vanlige spill, men en smertefull, traumatisk opplevelse full av symbolikk. Hver jente møter døden på sin egen unike måte, avhengig av personligheten hennes og det du har gjort i løpet av skogvandringen, og ironisk nok er det først når hun dør at du virkelig får et innblikk i hvem hun egentlig er.
Ikke noe kosespill
Er det én ting jeg vil du skal vite før du i det hele tatt vurderer å kjøpe dette spillet, så er det dette: The Path er ingen hyggelig opplevelse. Snarere tvert i mot. Det tar for seg noen av de verste temaene du kan tenke deg, og det gjør det på en måte som kan få deg til å føle deg skyldig og skitten. Noen av jentene er ikke mer enn små barn, og når et lite barn drepes på grunn av dine valg - vel, da er du sannsynligvis ikke særlig høy i hatten etterpå.
Det er imidlertid også viktig å understreke at The Path ikke er fremstår som smakløst. Du får ingen blodige detaljer, og du får ikke se selve døden. Du får i stedet oppleve den på en symbolsk måte gjennom en nærmest surrealistisk sekvens der du selv styrer fremdriften, men ikke har mulighet til å forandre det som skjer. Denne sekvensen gir indikasjoner på hva som går for seg, både gjennom de merkelige omgivelsene og korte glimt som dukker opp på skjermen. Men spillet viser aldri grafisk vold. Detaljene er det opp til din egen fantasi, og dine egne tolkninger, å putte inn.
Disse dødssekvensene er forbundet med utforskingen i skogen, ved at jo mer du finner mens du utforsker, jo flere «rom» låser du opp. Dermed får du større innblikk i hvem spillfiguren er og hva som skjer med henne. Helt på slutten bedømmes du også etter hvor mye du har oppdaget, noe som føles litt malplassert, men som gir et visst inntrykk av hva du har gått glipp av slik at du eventuelt kan prøve å finne det i neste gjennomspilling.
Selve døden symboliserer også noe annet enn «fysisk død», i alle fall slik jeg tolker det. Hva de ulike dødssituasjonene er metaforer for er et åpent spørsmål – jeg har mine tanker, du kommer til å ha dine. Noen er mer åpenbare enn andre, men uansett hvor mange ganger du spiller og hvor mange hint du finner, vil du aldri få noen entydig forklaring. The Path forklarer egentlig veldig lite, og ingen kan si at din subjektive tolkning av en situasjon er riktig eller feil. Halvparten av opplevelsen med spillet er nettopp det å tolke, og den delen foregår inne i ditt eget hode – ikke på skjermen.
Det å bedømme The Path er vanskelig, og jeg føler egentlig ikke at jeg har kompetansen som skal til for å gjøre det. Som spill feiler det på mange områder, men jeg synes ikke det er riktig å bedømme det på samme premisser som andre spill, for det har aldri vært meningen at The Path levere en opplevelse som passer inn i spillunderholdningens rammer. Utviklerne har selv sagt at de håper anmeldere gir The Path 0/10, og blir ferdig med det. Men det er like galt – selv om jeg faktisk skulle bedømme The Path som ren underholdning, vil jeg ikke kunne rettferdiggjøre en slik karakter.