Anmeldelse

Red Dead Redemption

Rockstar skriver igjen om spillhistorien

Sandkassen har fått en ny konge, og han lukter kruttslam.

1: Side 1
2: Side 2

Kuler og krutt

Men spillet handler altså ikke bare om å løpe rundt og plukke blomster og jakte på villdyr, også mer typiske tidsfordriv som å skyte banditter i trynet spiller en vital rolle. Mange av oppdragene går ut på å kveste hovedkvarterene til bandittligaer, likvidere lovløse og å duellere ymse superskurker, og da har man selvsagt en verktøykasse av ulike blyskytere til sin disposisjon.

Ut og stjæle hester.

På grunn av tidsalderen så er det et forholdsvis snevert arsenal hva variasjon angår, men man har mange våpen totalt og de fyller alle ulike roller. Revolvere og Winchester-rifler er de mer selvsagte alternativene, semiautomatiske pistoler og skarpskytterrifler noe av de mer eksotiske. Felles for dem alle er en nærmest uovertruffen våpenfølelse som kan tilskrives noen av de beste skytelydene jeg har hørt i et spill i kombinasjon med ytterst velsimulert rekyl.

Kampsystemet for øvrig rimelig likt det i Grand Theft Auto IV til konsoll, altså basert på sugekoppsikting som «klistrer» seg fast til fiender i nærheten av der du sikter og et rimelig grunnleggende dekningssystem. Disse to funker helt ålreit i kombinasjon, selv om spillet tidvis kan bli for enkelt om du ikke velger å skru av det selvsøkende siktet, men er kanskje blant spillets svakeste elementer alt tatt i betraktning.

Siktesystemet gjør en veldig god jobb med å simulere presisjonen og råheten til den erkerutinerte skarpskytteren John Marston. Det kan være problematisk at dekningsystemet svikter nå og da, men det skjer ikke ofte. Det er likevel ikke verdens undergang, men sett i lys av hvor bunnsolid resten av spillet er så blir det tydelig etterhvert som man spiller.

Spesialisert kampsystem

For våpenføringen er like viktig på hesteryggen som til fots, og mange av oppdragene går sågar ut på at du enten skal sitte i passasjersetet på en hestekjerre eller eskortere andre personer fra hesteryggen og angripe banditter som egler seg innpå. Spillet løser dette med et overraskende velfungerende system som i praksis setter hesten din på autopilot når du benytter et våpen i ridende tilstand. Ikke en slik sleip og ekkel autopilot som tar deg feilfritt til destinasjonen din, men en som følger veien du er på.

Hovedpersonen er ingen superfan av lovens lange arm, men noen ganger må uvenner samarbeide.

Dermed får du ro og mak til å sikte inn de absolutt saftigste hodeskuddene uten videre bekymring, selv om det kan hende seg at du løper litt for langt om det mot formodning skulle komme en armé din vei. Arméer er for øvrig sjeldent et problem, på grunn av Dead Eye-systemet som er Red Dead Redemptions spesielle kampmodus. Ikke ulikt hva Max Payne i sin tid kalte «Bullet time» sakker dette systemet ned tiden og lar deg plassere presisjonsskudd uten videre bekymring.

Dead Eye-systemet har flere nivåer, samt ulike funksjoner for hvert våpen. I starten vil du plassere en kule så snart du fører markøren over en av fiendens kroppsdeler, men det utvikler seg etter hvert til at du selv markerer hvor hver kule skal havne. Og der revolveres versjon av dette systemet er ment å ekspedittere en klase fiender kjapt, har riflene kanskje en mer veloverveid og presisjonsbasert funksjon.

Det betyr også at dette systemet får en relevanse i ulike oppdrag. Når man duellerer, for eksempel. Det stiligste er nok likevel under gisselsituasjoner, enten offeret blir holdt fast med en kniv mot strupen eller befinner seg i en galgeløkke. I førstnevnte tilfelle vil utfordringen ligge i å treffe til gisseltakeren uten å streife stakkaren som brukes som menneskjeskjold, samtidig som sistnevnte stiller krav til at du kan skyte det smale tauet som holder offeret oppe før bøddelen sparker unna fotfestet.

Man må ta konsekvensene

Selv om dette er Ville Vesten så er det ikke slik at man bare gjør hva man vil, og i motsetning til moderne tiders polititjenestemenn så har sheriffen og hans gutter ingen interesse av at du lever om du ikke oppfører deg. Konsekvensen av å fyke rundt som en pøbel og ødelegge moroa for andre er at du får en dusør utstedt på skalpen min, og denne kan kun fjernes med en benåding eller ved at du betaler en klekkelig bot. Skulle du finne det for godt å dra på rømmen så belønnes du heller med en hissig hestejakt, og du må løpe langt og lenge for å riste av deg lovens lange hånd.

Her er det ikke langt mellom de særs idylliske landskapene.

Når du så omsider velger å returnere til siviliasjonen igjen så vil du måtte håndtere den samme leksa på nytt, samt at det får konsekvenser for to personlige statistikker som måler omdømme og ære. Førstnevnte kan kun øke, og beskriver dermed omfavnet av din person enten det er godt eller dårlig. Sistnevnte påvirkes av ting som å skyte tilfeldige forbipasserende i hodet eller å knabbe andres hester, og har både en positiv og en negativ retning.

Konseptet er at om du er en honorabel herremann så vil du få ymse bonuser, slik som at sheriffen ser mellom fingrene med visse ting. Den andre veien skal angivelig kun være negativ, men i praksis så spiller det ingen videre rolle hvordan du oppfører deg. Hvis du bestemmer deg for å være snill gutt så vil du få noen små bonuser, men de er rimelig ubetydelige. Hvor er uansett logikken i at hvis du er en snill fyr så går det greit at du er ekkel en gang iblant?

Det er kanskje her jeg ser mest tapt potensiale i dette spillet, uten at det er graverende for kjerneopplevelsen. For det hadde jo ikke vært ueffent med et klart skille mellom de med sorte og de med hvite hatter, som det het i Ville Vesten, og æressystemet kunne godt hatt større konsekvenser. Kanskje er dette noe vi kan ønske oss i en utvidelse?

Heftig flerspillerdel

Saligheten stopper likevel ikke der. Red Dead Redemption har også en veldig omfattende flerspillerdel som også gjør en heftig jobb med å knuse gamle sjangerkonvensjoner. Den typiske smørbrødlista av en spillerlobby er for eksempel erstattet med hele det originale spillområdet fra enspillerdelen. Du kan riktignok ikke hoppe på de ordinære oppdragene, men det er absolutt ingenting i veien for å dra på jakt sammen, knuse banditthovedkvarter eller utforske den omfattende verdenen. Og det med opptil femten andre spillere!

Det tredje området vi får besøke er de dype nordamerikanske skogene.

Skulle ikke det være inspirerende nok så kan man også hoppe innom en drøss med andre flerspillermoduser, inndelt i varianter for å slåss gruppe mot gruppe eller alle mot alle. Førstnevnte er kanskje mest spennende, ettersom spillerne selv kan lage egne klaner kalt posse-er. Har man lyst til å leve ut guttedrømmen om å ri ned i soldnedgangen med noen kjekke følgesvenner er det altså fullt mulig.

Selv om disse klanene kanskje går best sammen med frimodusen så er det altså gode muligheter for å møte en rivaliserende vennegjeng. Hektiske spillmoduser som «Gold Rush», hvor man skal samle inn gullposer og bringe de tilbake til en base, kan dermed bli herlig hektiske når konkurranseinstinktet virkelig slår inn.

De kompetitive spillmodusene består for det meste av western-tolkninger av typiske konsepter som «deathmatch» og «capture the flag», alt skreddersydd for å passe settingen. Det hadde kanskje vært en rimelig tam sak i seg selv, jeg nøt det i hvert fall aldri i Grand Theft Auto IV, men det er noe med den iboende sjarmen til dette spillet som hever det hele noen hakk og gjør flerspillerdelen til en solid opplevelse.

Når man også vet at man går opp i erfaringsnivåer jo mer man spiller og ender opp med en hel masse snacks å skreddersy flerspilleravataren sin på så er det en viss fare for at også denne delen av spillet kan suge til seg et massivt timeantall. Kampene er for øvrig porsjonert i munnfuller med mindre du spesifiserer noe annet, og roterer kjapt fra modus til modus.

Flerspillerdelen er for mange vel så spennende som kampanjen, og byr på store mengder innhold.

Konklusjon

Sandkassesjangeren er en av de bestselgende og mest kritikerroste sjangerne der ute, og vi spillere har de seneste årene blitt belønnet med en hel rekke svært gode spill under denne paraplyen. Den har likevel en tendens, i likhet med mange andre sjangere, til å følge bølger. De seneste årene har superhelttemaet vært veldig populært, og det blir rett og slett slitsomt. Det er derfor vanskelig å beskrive hvilket friskt og genuint inspirerende pust dette spillet er, der det byr på kanskje tidenes mest levende og dynamiske spillverden og en fantastisk inkarnasjon av Ville Vesten-settingen.

Med en ultrasmakfull gumbo av et kampsystem som virkelig sparker eselstump, en utfyllende og velskrevet historie, et legendarisk sjarmerende galleri av personligheter og nok arbeidsoppgaver til å holde enhver geskjeftiget i lange tider står Red Dead Redemption som en av minne beste spillopplevelser på flere år. På to og en halv dag har jeg investert nesten tredve timer i dette spillet, og det uten et snev av skam.

Sandkassesjangeren har fått en ny konge, og han heter John Marston.

Red Dead Redemption kommer i salg i morgen, for Xbox 360 (testet) og PlayStation 3.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden