Resistance: Fall of Man gjorde det visstnok bra da det ble utgitt til Playstation 3 (kanskje fordi det tidligere fulgte med maskinen, hva vet jeg), og noen har tydeligvis tenkt at det kunne være penger å hente ved å gi ut en versjon til PSP også. Dermed har Sony Bend nå gitt ut Resistance: Retribution, som fortsetter historien om menneskehetens kamp mot de invaderende Chimera-monstrene i lommeformat. Hvordan lager man en god håndholdt versjon av et førstepersonsskytespill (FPS) som Resistance?
Ifølge Sony Bend må man overføre kontrollsystemet fra Resistance – som, i likhet med de fleste andre konsoll-FPS, benytter seg av begge tommelstikkene for å styre spillet – til PSP-en ved å bytte ut den ene tommelstikka med de fire knappene på høyre side av maskinen. Dermed beveger man spillets hovedperson – en veldig britisk soldat kalt James Grayson – omkring med analogstikka, mens man styrer siktet med knappene. Overgangen fra analog presisjon til digital omtrentlighet fører naturlig nok til en ganske annen opplevelse sammenlignet med Resistance-spillene til PlayStation 3.
Problemet blir ikke mindre av at Retribution er et tredjepersonsskytespill. Istedenfor at du styrer hodet til Grayson med knappene ligger synsvinkelen litt bak skuldra hans (som i for eksempel Gears of War eller Army of Two), og du må flytte siktet rundt på skjermen uten hjelp fra spillet i det hele tatt. Det sier seg selv at dette er kronglete, så for å kompensere har utviklerne laget en siktehjelper som automatisk fester siktet på fiender innenfor en oppmerket sone. Denne sonen dekker omtrent halvparten av skjermen, og dermed trenger du bare å dreie siktet sånn cirka i samme retning som fiendene befinner seg og holde nede skyteknappen, så ordner spillet resten selv.
Hvis du skulle foretrekke å bruke analogstikka på PSP-en til å styre siktet så kan du også gjøre det. Etter en god stund med frustrerende sikting prøvde jeg denne modusen, og fant ut at forskjellen sjokkerende nok var minimal. Nøkkelen til et godt siktesystem i et skytespill av denne typen er å tilpasse det slik at det justerer seg litt etter hvor spilleren vil sikte, men slike justeringer er overlatt til siktehjelperen i Retribution, og resultatet blir at å sikte inn kameraet blir en kronglete prosess; når det er sagt sørger siktehjelperen for at det ikke er noe overhengende behov for å sikte nøyaktig, så dette blir aldri mer enn lett irriterende.
Kjedelig våpen III
Så langt høres opplegget for så vidt greit ut, og det er det også. Aberet er at ”greit” er så langt det går an å strekke seg; Grayson er forholdsvis tung i steget, så i praksis må du trampe framover til du finner noe å skyte på, søke dekning bak en vegg eller en annen beleilig plassert gjenstand du kan søke ly bak, dreie siktet mot fiendene og skyte til alle er slakt. I prinsippet er ikke dette noe forskjellig fra de fleste andre nyere tredjepersonsskytespill, men Resistance ender opp som en langt grunnere opplevelse.
Årsaken er at siktehjelperen fjerner både utfordringen og intensiteten fra våpenspillet. Våpnene er lite tilfredsstillende å bruke fordi spillet ikke formidler skytefølelsen i det hele tatt, med et par unntak som skarpskytterrifla som må siktes inn manuelt og har såpass rekyl at siktet ditt forskyves. Det finnes nok av andre spenstige våpen å bruke, men de føles helt like i praksis siden du ikke merker rekylen og fiendene ikke reagerer annerledes når du bruker forskjellige skytere. Grayson har heller ingen raske unnamanøver å ty til hvis situasjonen blir prekær, så spillet er helt tydelig lagt opp til at man skal valse litt etter litt mellom dekningspunkter.
Det finnes også muligheter for å slå av siktehjelperen og klare seg helt på egen hånd, og i en sekvens kaprer Grayson en diger stridsrobot som endrer våpenspillet ved å fjerne siktehjelpen helt og flytte perspektivet til førstepersons synsvinkel, men den eneste merkbare forskjellen er likevel at siktet ikke er så samarbeidsvillig som med siktehjelp.
Summa summarum får jeg meg ikke til å si at dette systemet er direkte dårlig, men det er likevel på sin plass å undre over hvorfor utviklerne ikke siktet høyere enn dette. Alt det grunnleggende er på plass; massevis av varierte våpen, høyt tempo, flere forskjellige fiendetyper med distinkte angrepsmønstre og spektakulære slagscener mot romvesenhorder og digre stridsmaskiner. Det er få dødpunkter, men til gjengjeld sørger grunnmekanikkene i spillet for å vanne ut opplevelsen såpass at det knapt finnes et eneste høydepunkt å trekke frem. Som spiller fjernes du fra våpenspillet i den grad at opplevelsen reduseres til å veive rundt til du ser noen slemminger, holde inne skyteknappen eller bruke noen spesialangrep hvis du har lyst, og gjenta til spillet sier at du er ferdig.
Den ulidelige historie
Retribution har dog mer å by på enn bare middelmådig skyting; det har en middelmådig historie også. Spillet begynner med å fortelle om vår helt James og hans eventyr under felttoget mot den invaderende Chimera-hæren, som fant sted på femtitallet en gang (jeg må ha vært syk da vi gjennomgikk det i historietimene på skolen). James blir traumatisert etter å ha oppdaget sin egen bror i ferd med å bli transformert til en Chimera-slave, deserterer og raserer Chimera-fort over hele England. Belønningen hans er å bli stilt for krigsrett og dømt til døden, siden det er fy å stikke av og sånt. Heldigvis kommer en fransk motstandsbevegelse ham til unnsetning og får ham benådet på betingelse av at han blir med dem hjem og herjer litt i baguettenes og vindrankernes mekka.
Ikke vet jeg hvem som syntes dette virket logisk eller meningsfullt, men slik har det nå blitt. Hvorfor skjønte ikke engelskmennene på egen hånd at det kunne vært greit å ha med en kar som Grayson på laget istedenfor å få ham skutt? Mysterier, mysterier. Uansett så blir man nå rekruttert til den franske motstandsbevegelsen, og sporenstreks sendt til Rotterdam for å gjøre ett eller annet. Vel framme får man vite at Chimeraene har bygd noen digre kanoner som må sprenges, og at James Grayson er en skikkelig hardbarka tulling.
Skylda for det siste punktet der må det pill råtne manuset ta på seg. Det ene øyeblikket får vi vite at Grayson mest har lyst til å klinke ned sine overordnede fordi han synes de er noen dumminger, og i neste risikerer han livet for å redde en av dem. Omtrent ved dette punktet ga jeg helt opp å bli engasjert av historien, for her snakker vi virkelig sprøyt av grovt kaliber.
Da er det kjekt at det går an å overse historien fullstendig og heller konsentrere seg om å kverke romvesener, som tross alt er hele poenget. Og så lenge du gjør det, er det ikke lett å kjede seg. Problemet er bare at det ikke er så lett å more seg ordentlig heller.
Pretty woman
Da er det med lettelse jeg kan melde at det iallfall er ett aspekt ved spillet som stort sett treffer blink: Presentasjonen. Retribution er et spill som med fordel spilles med øreplugger, for musikken og lydeffektene lykkes langt på vei i å skape den atmosfæren resten av spillet ikke klarer å stable på beina. Det eneste aberet er at dialogsekvensene lider under notorisk overspilling fra stemmeskuespillernes side.
Grafisk sett er det også bare småpirk å utsette på totalinntrykket, nærmere bestemt det halvhjertede forsøket på å få figurmodellene til å mime etter det som sies. Jeg kan lett se for meg at det er tekniske begrensninger som er årsaken, og resten av spillet ser såpass stilig ut at dette lett kan tilgis. Retribution kjører på et langt svakere system enn originalspillene, men klarer likevel å slenge rundt detaljerte teksturer og figurmodeller med livaktige animasjoner, samt å etterligne diverse avanserte lyseffekter kjent fra Playstation 3 og Xbox 360. Ikke vet jeg hvordan de har fått det til, men det imponerte iallfall meg.
Tett på nett
Som en hyggelig bonus får man også med en solid nettspillingsdel i Retribution. Solid i betydningen at den er hva man forventer; man kobler seg på, kan bla gjennom eksisterende spill eller starte sitt eget, og så er det bare å kjøre på i de vante flerspillermodiene man kjenner fra dusinvis av andre spill. Alle-mot-alle, alle-mot-alle med laginndeling og Fang Flagget er velkjente varianter; hvis du har tenkt å spille Retribution på nett håper jeg du er glad i disse variantene, siden de utgjør de aller fleste matchene du kan bli med i. Litt mer uortodokse varianter finnes også, deriblant Containment, hvor man kontrollerer noder på spillbrettet for å få reaktoren til motspillerlaget til å gå varm og eksplodere, og Assimilation, hvor romvesenlaget rekrutterer drepte menneskespillere over til sitt lag. Hadde det bare vært noen som spilte disse, kunne man snakket om en opplevelse med litt egenart.
Sammen med dette høster man også medaljer av varierende grad basert på sine prestasjoner, og ettersom man sanker medaljepoeng stiger man også i militær grad som indikerer hvor god man er. Etter noen runder konkluderer jeg med at systemet absolutt fungerer kurant, men at grunnmekanikkene i spillet som forventet legger en demper på stemningen. De lite tilfredsstillende designbeslutningene fra enspillerdelen gjør seg også gjeldende når man spiller på nett, og dermed klarer neppe nettspill å øke interessen hvis ikke enspillerdelen falt i smak.
Konklusjon
Det finnes mange gode ideer og godt gjennomførte detaljer i Resistance: Retribution, men når kontrollsystemet i seg selv er en krøkkete halvveisløsning blir ikke resultatet noe å slenge gamla i veggen for. Utviklerne har helt klart hatt høye ambisjoner, noe nivået på presentasjonen vitner om, men selve våpenspillet i Retribution føles underutviklet og uengasjerende. Det fungerer helt greit, men ikke noe mer. Og når det kommer til stykket er det også hva jeg har å si om spillet som helhet.