Det er dette Capcoms grafikkmotor MT Framework er skapt for. Teknologien er imponerande. Frå detaljrikdomen, dei skarpe nyansane og refleksjonane i dei mange hovudpersonane sine andlet, til den reine og skjære skalaen over det heile. Det er lett å bli sugd inn. Detaljar er derimot langt frå teknologiens største fordel. Det MT Framework gjer aller best, og alltid har gjort best, er lyssetjinga. I Resident Evil 6 tek Capcom det heile til eit nytt nivå. Det skal strengt tatt godt gjerast å finne eit spel med meir overbevisande bruk av lys og skugge enn Resident Evil 6.
Å vandre gjennom mørke gater, eller eit stakkarsleg dårleg opplyst kloakksystem blir levandegjort på imponerande vis i det nyaste leddet i den største og viktigaste zombieserien gjennom tidene. Det er avsindig vakkert, og gong på gong blir du lurt til å tru at du er mykje meir enn ein tilskodar. Du blir dratt inn, med makt.
Delt ansvar
I Resident Evil 6 møter vi tre kampanjar og seks ulike heltar. Spelet er som Resident Evil 5 skrudd mot samarbeid, så om det er einsam vandring gjennom mørke gater du vil ha, er Capcom berre halvvegs i mål. Kvar kampanje introduserer oss for både nye og gamle kjenningar. Vi møter både Leon og Chris, men i tillegg den nye leigesoldaten Jake. Begge har ein partner dei heile tida samarbeider med, og korleis dette samarbeidet fungerer i praksis varierer stort.
For gamle Resident Evil-fans som meiner serien har gått heilt av skaftet med sitt fokus på action, vil kampanjen til Leon vere den mest tiltalande. Det heile startar som seg hør og bør midt på natta. Du banar deg veg gjennom mørke korridorar og flakkande lys før du omsider kjem deg ut. Zombiene er der, men dei spring ikkje mot deg, dei overmannar deg ikkje slik nyare spel i serien har gjort for vane. Dei fungerer som ein intensitetsfaktor. Du høyrer dei, du ser skuggar, og dei reiser seg stille frå bakken når du går forbi. På mange måtar er det eit steinkast tilbake til ei svunnen tid.
Kampanjen til Leon er på mange måtar alt ein kunne ha håpa på. Det er mørkt, nifst, og langsamt. Dei sporadiske konfrontasjonane med zombiene blir dramatiske sidan du heile tida går tom for ammunisjon, og når du brått finn deg sjølv innestengd i eit rom, er gode råd dyre.
Den rake motsetninga kjem gjennom kampanjen til Chris. Der Leon er ein einsam krigar utan større hjelpemiddel enn ein simpel pistol, er Chris ein kommandosoldat med automatvåpen. Spelet endrar karakter fullstendig, og det mørke og uhyggjelege spelet blir brått eit intenst og stressande spel der fiendane går til åttak i eit nervepirrande tempo. Ved sidan av partneren sin har Chris eit følgje av soldatar, og det heile gjev eit naturleg bilete av kva som ville skjedd om dei halvdøde beista verkeleg hadde teke over ein større by.
Sjølvsagt hadde militæret blitt satt inn. Sjølvsagt blir ein infisert bygning sterilisert gjennom bombing, og naturlegvis sender dei ikkje einsame soldatar for å handtere ein pandemi på to eller fleire bein.
Vår nye mann i fronten
Jake fell på ein måte mellom to stolar, utan at det er ein negativ ting. Av grunnar vi ikkje treng gå inn på er han immun mot virusa som herjar planeten, og er difor svært ettertrakta. Han er derimot ein opportunist, og sel seg ikkje gratis.
Der Leon krigar mot zombier i eit sakte tempo, og Chris fyrer laus alle kuler han har, er dynamikken i Jakes eventyr ein heilt annan. Tempo er strengt tatt nøkkelordet for den tid eg har hatt med han, og det blir mykje springing. Springing frå fiendar som prøver å skyte han, springing frå eit massivt beist som gjerne stikkhan full av hol, og springing frå enda større beist som må plukkast ned på hakket meir taktisk vis enn å berre pepre med kuler.
Nokre timar i selskap med kvar person er sjølvsagt ikkje nok til å seie korleis heile spelet vil bli, men signala er klare. I Resident Evil 6 får vi ein kavalkade av seriens høgdepunkt. Vi får i pose og sekk, og tempoet skiftar mellom det smerteleg sakte, til intens adrenalinpumping.
Om du ikkje vil ha action i Resident Evil-spela dine vil du berre bli delvis nøgd med Resident Evil 6, men kampanjen til Leon viser at Capcom på ingen måte har gløymt røtene sine. Dei har derimot prestert å skru det heile saman til noko som lovar svært godt. Det ser ut til å vere ein solid dynamikk mellom dei ulike kampanjane, og fokuset på samarbeid har stort potensiale.
På enkelte punkt i kvar kampanje møter dei forskjellige duoane kvarandre, og om ein spelar på nettet kan ein då bli kopla opp mot andre spelarar. På slike punkt kan ein ende opp med å vere fire spelarar samtidig, før ein går tilbake til sitt. Eit døme på dette er korleis Jake møter Chris tidleg i spelet, og dei saman må ta på seg ulike roller for å ta ned ein gigant.
Konklusjon
Resident Evil-serien har vore i konstant utvikling. Heilt frå starten der effektiv bruk av kameravinkling i gamle bygningar skremde skiten av folk, til det ikoniske Resident Evil 4 som snudde opp ned på heile formelen, har kvart spel bydd på noko nytt.
I nyare år har det vore reaksjonar mot seriens stadig større fokus på action. Det er på ingen måte uforståeleg, og det kan vere trist å sjå at fleire og fleire unike seriar blir straumlinjeforma. Med Resident Evil 6 ser det likevel ut til at Capcom tek eit solid steg tilbake, samtidig som dei tek eit sprang vidare. Med mindre dei første timane lyg godt om det endelege produktet, blir dette det mest varierte Resident Evil-spelet nokon sinne.
Vi får skrekk, vi får action, og vi får noko for ein kvar smak. Eg skal derimot ikkje leggje skjul på at eg kosa meg mest medan Leon vandra gjennom bekmørke gater. Ei nesten nostalgisk kjensle tok over, og viste meg kva dei klassiske Resident Evil-spela kunne ha vore om dei blei laga i dag. Det blir spanande å sjå kva det fulle og ferdige spelet byr på.
Resident Evil 6 kjem i sal 2. oktober for Xbox 360 og PlayStation 3. PC-utgåva kjem senare.
Les også: Anmeldelse av I Am Alive
Les også: Dead Island-oppfølgeren tar form