Hva gjør et spill verdt å bruke tid og penger på? Dette kan man så klart debattere i det vide og brede. Personlig krever jeg at hele spillopplevelsen skal være underholdende; er det med elementer som vesentlig svekker helheten, er ikke det godt nok. Grunnen til at jeg stiller dette kravet, er at spill først og fremst er underholdning; alt annet er underordnet. Hva som er underholdende er selvfølgelig subjektivt, men jeg mener å kunne hevde med en viss tyngde at Reservoir Dogs stiller i en klasse helt for seg selv hva dette spørsmålet angår.
Før spillets unike kvaliteter granskes, er det på sin plass med en liten introduksjon. Reservoir Dogs er spillversjonen av Quentin Tarantinos regidebut ved samme navn, utgitt i 1992. Filmen – kalt ”De Hensynsløse” på norsk – dreier seg om en gjeng med hardkokte gangstere, håndplukket av mafiosoen Joe Cabot for å rane en diamantforretning. Under ranet rakner imidlertid opplegget fullstendig, og banden blir beleiret av store politistyrker. Der filmen først og fremst dreide seg om hendelsene før og etter ranet, og hadde fokus på dialog og figurer, fokuserer spillet på alle actionscenene som bare antydes i filmen.
Denne forskjellen har imidlertid ikke hindret utviklerne i å legge inn en mengde dataskapte filmsnutter som gjenforteller hovedscenene fra filmen. Mangel på lisensierte stemmer – Michael Madsen er den eneste skuespilleren som opptrer både i film og spill – har de heller ikke sett på som noen uoverkommelig hindring, og dermed fylles de aller fleste rollene av mindre kjente skuespillere som imiterer gutta fra filmen. Sluttproduktet er et knippe scener fra filmen gjenskapt med livløse dokker istedenfor mennesker, og middelmådige skuespillerprestasjoner istedenfor de intense replikkvekslingene kjent fra filmen. Dessuten blir flere viktige punkter i filmen avslørt ettersom man spiller, sikkert til enorm glede for de som ikke har sett den enda.
Sånn, da var filmklippene ferdig debattert. Jeg vil helst slippe å tenke på dem mer, så stol på meg når jeg sier at de er fullstendig uten verdi. En siste ting før omtalen begynner for alvor: Jeg vil gjøre mitt ytterste for å gi et komplett bilde av hvordan det er å spille Reservoir Dogs, slik at du skal slippe å oppleve det selv. Det finnes nemlig ingen omstendigheter som rettferdiggjør å spille – langt mindre å kjøpe – dette takraset.
Hvem slapp ut bikkjene?
Selve spillet er strukturert omtrent på samme måte som filmen, det vil si at man hopper frem og tilbake i tid og rom mellom hver sekvens. Til forskjell fra filmen er det ingenting som binder disse sammen overhodet, man får bare servert neste oppdrag uten noen tilknytning til de foregående hendelsene. Dette er for så vidt greit; hvis jeg vil oppleve historien på en skikkelig måte, ser jeg heller filmen. Problemet er at spilleren ikke får noen motivasjon for å fortsette; det eneste oppdraget man får i spillet er ”kom deg fra A til B”. Riktignok hender det at man må skyte en bestemt bil, eller passe på slik at man ikke bruker for lang tid, men i det store og det hele er spillet bygget rundt spaser- og kjøreturer fra ett sted til et annet.
Og det er for så vidt greit nok, det også. Man trenger ikke all verdens motivasjon så lenge spillopplevelsen i seg selv er underholdende. Til å begynne med virker dette også temmelig lovende, med tanke på at man blir presentert med et valg: Man kan enten skyte seg gjennom områdene og satse på at man er barsk nok til å takle økt oppmerksomhet fra lovens lange arm, eller opptre profesjonelt ved å ta gisler og true ordensmakten til å samarbeide.Ens handlinger blir også evaluert på slutten av hvert oppdrag; skyteglade desperadoer kan smykke seg med tittelen Psykopat, mens de som evner å holde hodet kaldt belønnes med benevnelsen Profesjonell. Man kan låse opp tre forskjellige slutter på spillet avhengig av hvilken vurdering man endrer opp med. Hvorvidt det er en god ting at man må spille gjennom tre ganger for å få med seg alt, gjenstår å se.
Saken er nemlig den at valget man har, er mellom den ytterste frustrasjon eller noe langt verre. Spillmotoren i Reservoir Dogs er omtrent like robust som et korthus i en orkan; noen skudd trenger glatt gjennom betongvegger, andre blir stoppet av noe som ser ut som tomrom mellom sprinkler i en bjelke. Systemet som brukes for å låse siktet fast på mål later til bare å fungere når det selv vil; av og til låser det seg på perifere figurer i bakgrunnen, selv om man sikter midt på en rabagast med hagle to meter unna. Man kan selvfølgelig la være å bruke siktesystemet, og nyte synet av kuler som passerer tvers gjennom folk tilsynelatende uten å forårsake noe mer enn en lett kløe.
Spillere som har blitt narret til å tro at man kan komme seg gjennom oppdragene uten unødig blodsutgytelse har dog en enda verre opplevelse i vente. Prosessen man må gjennomføre for å nøytralisere en enkelt motstander er slik: Først tar man et gissel, og avhengig av om det er en politimann eller en sikkerhetsvakt man konfronterer må man enten klappe til gisselet eller true motstanderen med et våpen. Så kan man låse siktet på vedkommende og manuelt styre ham mot en vegg, for så å beordre ham om ikke å røre seg.
Dette må gjentas for hver eneste fordømte knøl som måtte befinne seg på oppdragsområdet. Legg til en ekstrabonus i form av at gisler kun tåler et par sammenstøt mellom hode og pistolkolbe før de tar kvelden – og at det som oftest er altfor få gisler i forhold til motstandere – så begynner det kanskje å demre hvor mislykket dette systemet er.