KÖLN (Gamer.no): Det var med blandede følelser jeg grep tak i 3DS-en foran meg hos Nintendo for å teste det nyeste skuddet på den voldsomme Legend of Zelda-stammen. A Link Between Worlds er den direkte oppfølgeren til det mange anser som spillet alle Zelda-titler skal måles etter: A Link to the Past. Det gir spillet en enorm arv å skulle leve opp til, samtidig som det klimpres voldsomt på nostalgiske strenger.
Til tross for Nintendos utallige innovasjoner har de begynt å fremstå som en såkalt «one trick pony». De har en tendens til å gjenta de samme tingene på nytt og på nytt. For ethvert Super Mario Galaxy finnes det et Super Mario Galaxy 2, eller New Super Mario Bros. U. Det samme gjelder også Zelda-serien.
Etter A Link to the Past og Ocarina of Time har Nintendo valgt å bygge resterene spill i serien over samme lest. Selv om spillene rent kvalitetsmessig fortsatt er ganske gode begynner jeg å bli lei av å oppleve det samme eventyret på nytt og på nytt. Akkurat som forventet er A Link Between Worlds mer av nøyaktig det samme vi har sett før, både på godt og vondt.
Med sverd og skjold i hånd
Seks generasjoner etter handlingen i A Link to the Past må det magiske landet Hyrule nok en gang reddes fra ondskapen. Rent mer om handlingen vil være ren gjetning på dette tidspunktet. Demonstrasjonen jeg har foran meg finner sted litt utover i spillet og fokuserer primært på å presentere meg for spillverdenen, samt et av spillets mange fangehull.
Omgivelsene er en blåkopi av de vi finner i forgjengeren, men gjenskapt i tredimensjonal grafikk. Fargepaletten, figurdesignet og alt annet virker regelrett uforandret, men jeg må innrømme at spillet i det minste er ganske lekkert å se på. Nintendo vet hvordan de skal presse maksimalt med grafisk ytelse ut av sine maskiner, og 3DS har så langt vist seg å være en habil liten sak. Links bevegelser er like fløyelsmyke som før, til tross for at han mangler noen av sine mer akrobatiske krumspring fra andre Zelda-titler. Selv med 3D-effekten skrudd opp til sitt høyeste merket jeg ingen grafisk hakking eller treghet.
Omgivelsene er en blåkopi av de vi finner i forgjengeren, men gjenskapt i tredimensjonal grafikk.
Demoen sender meg avgårde til et fangehull midt ute i ørkenen. Jeg trasker i vei og bruker Links ulike våpen så effektivt jeg kan. Disse er gamle Zelda-kjenninger som pil og bue, bomber, hammeren og ildstaven. Å bruke dem gikk generelt greit, men det var et herk å skulle sikte og skyte med buen. I tidligere spill kunne Link kun snu seg i de fire himmelretningene, og det gjorde ikke noe om han ble låst i én retning da han skulle skyte en pil mot en fiende. Nå derimot, kan Link pekes i hvilken som helst retning du vil, men han blir fortsatt låst i én spesifikk retning når han skal skyte. Ja, det er småpirk, men det var nok til å gjøre opplevelsen utallige mengder mer frustrerende.
Link går på veggen
Min vandring gjennom verdenskartet førte meg endelig frem til fangehullet ute i ørkenen, på samme sted som første store skurkereir var å finne i A Link to the Past Interiøret har likevel fått en kraftig renovering, for det som møtte meg da jeg trådde inn den mørke døren var noe helt nytt.
For å utnytte 3D-funksjonaliteten i 3DS på maksimalt vis har Nintendo valgt å legge et større fokus på vertikalitet i A Link Between Worlds. Fangehullene du utforsker vil altså være mer utstrakt i antall etasjer enn i antall kvadratmeter i lengde og bredde. Det tvinger deg til å gå fram på litt andre måter når du skal forsere hindringer, og det er en endring jeg forsåvidt setter pris på. Det gir de håndholdte Zelda-spillene en ørliten vitamininsprøytning de sårt har trengt de siste par årene.
Spillets kameravinkel både hindrer og bidrar til disse nye måtene å tenke på. Når du står på en plattform og må hoppe ned på en avsats under deg har du grei og fin oversikt over hva som venter takket være det isometriske kameraet. Hvis du skal bevege deg oppover må du nesten bare håpe på det beste og satse på at ting vil gå greit.
Link har denne gangen blitt tildelt den magiske evnen til å gjøre seg om til en todimensjonal tegning. Dette lar han feste seg til veggene slik at han uanstrengt kan presse seg gjennom sprekker eller forsere andre hindringer. Er det et hull i gulvet foran deg? Fest deg til veggen slik at du enkelt kan gå forbi. Også dette tvinger deg til å gå frem på nye måter. Plutselig er ikke veggene en barrière lenger, men en ny sti frem mot målet ditt.
Denne nye spillfunksjonen er nok det mest spennende i A Link Between Worlds. Den tillater Link å nå steder han tidligere bare kunne ha drømt om å komme til. På et tidspunkt vandret jeg rundt på ytterveggen av fangehullet for å finne veien til neste rom. Fordi du har begrenset antall tid du kan være i tegneform skapes det et velfungerende system der du må vurdere risikoen du tar for å finne en potensiell belønning. Jeg er veldig spent på å se hva slags gåter som blir skapt rundt denne nye mekanikken.
Konklusjon
Nintendo gjør som de alltid vil uansett hva jeg har å si om saken. Den japanske spillgiganten har stått bak utallige innovasjoner innenfor spillmediet de siste tretti årene og kan dermed tillate seg å hvile litt på laurbærene innimellom. For mange av oss gav Nintendo oss mange av barndommens mest innflytelsesrike spillopplevelser, og skapte vår spillhverdag.
Samtidig er det synd at en utvikler som i tretti år har klart å levere såpass mange magiske opplevelser velger å tråkke opp allerede velpløyd mark. Å spille på nostalgi er greit i små mengder, men A Link Between Worlds ser ikke ut til å være mer enn et reinheklet forsøk på å appellere til gamle Zelda-fans. Jeg setter alltid pris på en retur til Hyrule, men da bør det helt være et Hyrule som er annerledes enn det vi besøkte sist. At Nintendo velger å gå såpass langt tilbake i sin egen spillhistorie føles dessverre som et skritt bak over. Til tross for dette har jeg ingen tvil om at spillet i det minste vil være underholdende.
De nye spillmekanikkene virker meget spennende, spesielt evnen til å bli til en levende tegning og fusjonere med veggene. Det tvinger deg til å tenke nytt og gjør det som engang var hindringer om til nye stier. Forhåpentligvis får vi noen slu gåter ut av denne funksjonen. Jeg synes også det økte fokuset på vertikalitet er et interessant tillegg til serien. Vi har sett noe lignende i andre Zelda-spill, da spesielt de med 3D-grafikk, men A Link Between Worlds gjør det på en såpass annerledes måte at det kan bidra til at spillet føles mer ferskt.
A Link Between Worlds er som jeg forventet: mer Zelda, både på godt og vondt. Jeg velger å opprettholde en viss form for sunn skeptisisme, men må innrømme at jeg gleder meg til å vende tilbake til Hyrule og nok en gang dra på eventyr med Link.
Les også: Anmeldelse av The Legend of Zelda: The Wind Waker HD
Les også: Eventyr med håndmalt grafikk