Aldeles ikke lett
Slike følelser fremstår for meg som langt mer komplekse og vanskeligere å gjenskape enn de man gjerne etterspør i spill, som ektefølt sorg eller savn. Hjernen er som regel ikke snauere enn at om man bruker nok tid på å bli kjent med noe og får det brutalt revet vekk, så reagerer den i minste fall med frustrasjon. Ofte med sorg, som de egoistiske, behagsnarkomane skapningene vi er.
Som lesere, tittere og spillere eksponeres vi for så mye underholdning i så mange former og varianter at vi etter hvert har blitt godt trente i å gjenkjenne disse triksene. Sømmene blir for synlige, og vi blir for oppmerksomme på at spesifikke figurer kommer til å bli revet fra oss. Så vi nekter å knytte oss til dem. Men produsentene lærer stadig nye triks, uten at konseptet forandrer seg: lær forbrukerne å like noe, og ta det fra dem.
Å gi noen en autentisk skrekkopplevelse er en mye mer sofistikert øvelse. Folk lar seg skremme av vidt forskjellige ting, og selv om det finnes en rekke klassiske fellesnevnere som skremmer folk, er den oppriktige angsten uhyre vanskelig å fremprovosere. Det er ikke dermed sagt at den må være mer verdifull og ektefølt enn de andre følelsene spill prøver å skvise ut, men den er ofte det.
Uforklarlig ubehag
Det er her de mest vellykkede skrekkspillene briljerer. Jeg er ikke i stand til å forklare hvorfor Silent Hill 2 gir meg den samme paranoide angsten som da jeg var mørkredd som barn. Jeg kan kanskje peke på den geniale radioen, som lager støy så fort fiender nærmer seg, eller de strålende nivåene. Det er likevel ikke rustne sykehuskorridorer eller monstre med store sverd som skremmer meg.
Jeg er heller ikke i stand til å forklare hvorfor Amnesia får meg til å føle meg så liten og maktesløs. Kanskje er det noe så banalt som at jeg ikke har våpen og må løpe fra et livsfarlig monster. Det føles ikke sånn, for det har mange andre spill prøvd. Da er jeg mer redd for å måtte måtte ta turen ned i dypet jeg ikke vet noe som helst om.
Jeg skal være forsiktig med la dette bunne ut i en kvasipsykologisk avhanding med de uskolerte synsingene til en trøndersk spillnerd som substans, men jeg tror det er mye sannhet i påstandene til Thomas Grip: skrekkspill er sannsynligvis den eneste sjangeren per dags dato som med noenlunde konsekvens har vært i stand til å fremprovosere ekte, kompliserte og ubehagelige følelser.
Andre virkemidler
Selv mistenker jeg at dette i stor grad skyldes hvordan angst og redsel påvirker oss, og hvordan det gjøres så mye mer smertefullt av interaktivitet. Når spill når det punktet hvor ansiktsanimasjonene, stemmeskuespillet og manuset holder høy nok kvalitet til at jeg knytter meg til figurene, kan jeg nok oppleve genuin sorg i et spill. Men det stadiet føles fortsatt fjernt.
På samme måte har vi fortsatt tekniske hinder å overkomme før det å beseire fiender som en episk helt med hestehale og pornosmultring føles som en ekte oppnåelse og inspirerer sann glede i meg, snarere enn at godbitrefleksen min stimuleres ved at jeg har nådd et mål. Følelsene vil utvilsomt bli dypere etter hvert som mediet når et mer solid uttrykk.
Skrekkspillskaperne virker å lykkes med å spille på mer abstrakte strenger. Jeg trenger ingen konkret knagg å henge frykten min på. Helt siden jeg har vært liten har den mest intense og traumatiske redselen min gjerne vært ubeskrivelig og irrasjonell. Den har bare vært der. Disse spillene tvinger meg simpelthen inn i det ukjente og ubehagelige.
Er jeg alene?
Svenskens avsluttende tese om at «I stedet for å tenke på hva vi vil lage, må vi heller tenke på hva vi vil formidle» er spennende, og bringer kanskje opp det viktigste spørsmålet i denne saken. Er skrekkspillene så skumle og intense fordi vi ikke er like godt trente på den typen reaksjoner, eller har produsentene av disse spillene en unik innsikt i hva som går innpå oss?
Ingen av alternativene trenger å stemme, men det er ikke så farlig. Jeg tror veldig mange spillere kan relatere til at skrekkspillene har et helt unikt grep på følelsesregisteret vårt. Det er ikke så ofte jeg hører folk småprate om at de fikk så deilig puls av Battlefield 3, og bare unntakvis opplever jeg at folk erklærer at de gråt av japanske rollespill.
Nesten hver eneste person jeg spør ut om Amnesia har likevel en eller annen historie om hvordan de måtte skru av spillet. Da Silent Hill 2 kom ut hadde jeg flere venner som fikk fysisk vondt av å spille det, og bare måtte legge det på hylla. De ordinære videospillene kommer nok etter på følelsesfronten de også, etter hvert som mediet utvikler seg.
Inntil da er det skrekkspillenes rolle å tyne oss.
Les også: Refleksjon: Grip meg, spillutviklere!
Les også: Kommentar: Hvem er det egentlig som spiller?
Les også: Kommentar: Trenger vi egentlig mellomsekvenser?