Anmeldelse

Red Steel

Hvis du savner de gode gamle actionfilmene fra Hong Kong, frykt ikke. I Red Steel hagler klisjeene og du er slåsskjempe nummer èn.

Side 1
Side 2

Statistikk

Hver gang du er ferdig med et brett får du opp statistikken din, der du blir vurdert ut i fra tidsforbruk, skuddnøyaktighet og respektpoeng. Nøyaktigheten er det mest utfordrende, for det er tross alt herlig å sende kuleregn etter kuleregn mot fienden. Respektpoeng får du blant annet ved å spare fiender, utføre av kule sverdtriks, eller som belønning for å klare brett. Selv om det ikke går frem i selve spillet eller i manualen, oppfatter jeg at disse poengene blant annet øker fokuspoengene dine og det er en målestokk på hvor god du er i heltefaget. Dessuten får du en poengsum på slutten av spillet du kan forholde deg til.

I spillets tidlige fase er det lite å si om brettdesignet. Korridorpreget er overveldende, og du drives fremover på to smellfeite skinner. Når du beveger deg fra Los Angeles til Japan løser dette seg litt opp, og du oppholder deg i tillegg mer utendørs. Likevel blir det mye henting av nøkkelkort og langtekkelig trasking – men heldigvis er fiendene såpass mange at det sjelden blir direkte kjedelig. Brettene legger dessuten til rette for at du skal kunne skjule deg bak objekter i kamp mot japanske mafiagutter.

Fiendene er de som har mest bruk for skjulesteder, de er ingen match mot deg. Den kunstige intelligensen er nemlig på linje med årets norske vintervær – den varierer, men er stort sett dårlig. Idiotene virker nemlig å ha faste plasser på brettene, og når du gjør din entré vil de finne frem til disse før de skyter. Dermed blir det enkelt å plukke et par stykker rett ned før kampen i det hele tatt har begynt. De gjenværende fiendene står gjerne bak en kasse mens de fører hodet opp og ned med jevne mellomrom.

Som Homo Sapiens evner du å kalkulere tidsintervallet i disse bevegelsene, spillet blir dermed en lek i dets tidlige faser. Vanskelighetsgraden er økende utover i spillet, men da får du også mektigere hjelpemidler til din disposisjon (les: tidsfordreining). Vær for øvrig oppmerksom på én ting før du går ut av spillet; lagringspunktene er ikke alt for hyppige. I Red Steel er ikke gjenspillingsverdien høy, her skal det plaffes fra start til mål raskest mulig.

Andunge

Visuelt er ikke Red Steel noen skjønnhet. Spillet heller mer mot å være en småstygg og upolert, men hissig, andunge. Med unntak av enkelte brett i Japan er miljøene grelle og blottet for sjarm. Detaljene er der, men de forsvinner ofte i et grums av hakkete kanter og lav oppløsning. Jeg skylder å opplyse om at jeg spiller på en 42 tommers plasmaskjerm, men det grafiske bør ikke være mye svakere her enn på mindre TV-er. Dessuten tror jeg ikke på at mennesker kan gå/ligge i løse luften, selv ikke i helsprøe Tokyo.

Plusspoeng deles ut for miljøer som kan ødelegges, enkelte sekvenser blir svært intense av herlig knusing, fine eksplosjoner og tett røyk i etterkant: Fiendeklonene får virkelig kjørt seg når du fyrer av gårde hett bly i tette korridorer. Mellomsekvensene er funksjonelle, men på ingen måte gripende. Det er dessuten irriterende at du må se disse på nytt om du dør før neste sjekkpunkt.

Det første som slo meg ved lydbildet var musikken. Den forandrer seg hele tiden i takt med hva som skjer i spillet, og går hånd i hånd med handlingen. Her har du pop og herlig japansk rock, og føles helt riktig når du vandrer i Tokyos underverden. Våpenlydene er også gode, det er et visst trykk i skuddutvekslingene – og det drønner skikkelig når du treffer en tønne med eksplosiver. Stemmegivningen er mer varierende. Enkelte personer snakker i et troverdig toneleie, og du grenser til å tro på en ellers utrolig historie. De fleste av samtalene blir imidlertid komiske av dårlig stemmegivning, og da hjelper det ikke at man kjører hardt på japansk aksent. Fiendene du møter på har også et merkelig behov for å rope mens de skyter. Min personlige favoritt er når de skriker "morder!". Bør de ikke gå litt i seg sjæl?

Hvis du vil være sosial i Red Steel begrenses du til en lokal flerspillermodus. Her kan opp til fire spillere kjøre på med oppdelt skjerm. Dennw modusen lider dunder de samme problemene som enspillerdelen, og det blir litt uinspirerende selv mot menneskelige fiender. Dessuten er sverdene helt fraværende, noe som er en skam. Jeg vil bli stålets mester, en fryktet fekter! Neida, her skal det bare skytes vilt på uspennende brett. Det mest interessante er faktisk å se hvem som takler kontrollene best, men det er bare fordi konsollen er rykende fersk. Om du vil ha herlig flerspillermoro er dette med andre ord ikke hesten det bør satses på.

Konklusjon

Jeg skjønner godt hvorfor Red Steel er et av Wii sine lanseringspill. Du får et visst innblikk i hva konsollen er kapabel til i skytespillsjangeren, da tenker jeg først og fremst på kontrollene. Utviklere bør gni seg i hendene, her er det muligheter for å skape action med en helt ny type interaktivitet.

Det Ubisoft serverer er en relativt middelmådig forsøkskanin, der de spennende kontrollene ikke sitter helt som de skal. Selv om sjangeren nærmest dyrker en lineær spillopplevelse, blir det alt for ofte gjort klart at det meste går på skinner i Red Steel. Her har du ikke en gang illusjonen av valgfrihet i veivalg. I tillegg er ikke historien mye å rope hurra for, lukten av troverdighet er svært svak.

Til slutt etterlyser jeg mer stål. Sverdkampene burde vært en mer integrert del av spillet, selv om også disse lider av kontrollfeil. Feil og mangler til tross, dette er et spill actionfrelste Wii-eiere bør vurdere – det er tross alt en vakker dame som skal reddes her, folkens.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden