PRAHA (Gamer.no): En ting som ofte irriterer meg grenseløst i skytespill er hvordan soldater, uten noen form for beskyttelse utover en enkel uniform, gjerne spiser et halvt magasin før de snur seg og dreper fienden med ett enkelt hodeskudd. Deretter er alt som skal til som regel å slappe litt av bak en vegg, mens sårene leges på magisk vis. Så er man igjen er klar til strid. Denne mekanikken preger selv de mest realistiske skytespill, og dreper innlevelsen for meg.
Red Orchestra, som begynte som en Unreal Tournament-mod, prøvde å bøte på dette og andre realismeproblemer. Det resulterte til sist i utgivelsen av Red Orchestra: Ostfront 41-45. Spillet er basert på en gjennomført realisme i alt fra ballistikk til historiske våpen og kjøretøy, siktemekanikk, et begrenset grensesnitt og ikke minst – hvor mange kuler man tåler, basert på hvor på kroppen de treffer.
Å ikke finne opp hjulet på nytt
Red Orchestra 2 vil fokusere på kampen om Stalingrad og operasjoner tilknyttet denne, fra juli 1942 til februar 1943. Oppfølgeren følger oppskriften fra det opprinnelige spillet, men inkluderer nye våpen og kjøretøy, bedre grafikk, en forbedret flerspillerdel og en enspillerkampanje. Sistnevnte manglet i forrige utgave.
Tripwire beskriver seg selv som våpenfanatikere, og det synes i Red Orchestra 2. Spillet inkluderer ikke bare standardvåpnene de fleste kjenner til, men en rekke mindre kjente protyper er tatt med. Noen av dem er vel å merke kun til stede som fastmonterte våpen, men spillet stiller like fullt med et imponerende og unikt arsenal.
Et annet og spennende element er stridsvognkampene. Hvis du styrer en stridsvogn vil du kunne se innsiden av kjøretøyet. Det inkluderer den fullt animerte bemanningen. Her får du altså se sjåføren gire, skytteren bemanne kanonen, og så videre.
Spillet benytter en forbedret versjon av Unreal Engine 3, og ser per i dag mer enn godkjent ut. En av tingene det prøver å kommunisere er hvor rått og skittent krig egentlig er, og dette gjenspeiles i grafikken. Et interessant element er at soldaten du spiller vil endre utseende etter hvert som du øker i erfaring – her skal krigens følger ikke bare synes i omgivelsene, men også i enkeltmennesket.
Realistisk strid
En ting som slo meg da jeg fikk prøve spillet, var hvordan jeg umiddelbart prøvde å bevege meg mer realistisk. I andre skytespill ender jeg som regel opp med en ”skitt la gå”-holdning, hvor jeg gjerne løper over åpne områder, med håp om å finne dekning før jeg har fått altfor mange kuler i kroppen. I Red Orchestra 2 fører dette som oftest til et brått og permanent besøk på likhuset. En kule i mage- og brystregionen er nok til å avslutte det hele, derfor er Rambo-takter som regel ingen god idé.
I tillegg fører det minimale grensesnittet til en følelse av at man faktisk er i krig, snarere enn å kontrollere en stridsrobot. Her er det ingen indikasjon på hvor mange kuler man har igjen i magasinet, ikke noe siktekryss når man ikke bruker våpensiktet, ikke noe minikart hvor fiender vises, og så videre. Forskjellen på en god soldat og en dårlig soldat er, blant annet, om han klarer å holde styr på slikt. I denne sammenheng vil dette også være forskjellen på en god og dårlig spiller.
Spillet har også et dekningssystem, som tillater blindskyting. I tillegg er de opprinnelige elementene som at sikting påvirkes av pust, stilling og så videre med. Spillet ser ut til å bli fokusert på realisme ned til den minste detalj, og det hele virker svært lovende.
... for litt farget bånd
Et nytt og viktig element i Red Orchestra 2 er et erfaringssystem hvor du som spiller til sist vil få status som krigshelt. Som jeg kom inn på, vil dette gjenspeiles i utseendet. Du vil naturligvis også låse opp nye våpen (hovedsakelig sekundærvåpen), egenskapen til å plukke opp nye våpen uavhengig av type og økte ferdigheter med spesifikke våpen. Dette vil kunne brukes til å låse opp tilbehør som bedre sikter, bajonetter, magasiner, og så videre. Jeg håper at man ikke får alt for store fordeler ut fra dette – hvis tidsinvesteringen for å bli konkurransedyktig nærmer seg massive onlinespill, mister jeg fort interessen.
I tillegg til flerspillerdelen vil det være en omfattende enspillerkampanje, som skal bli fullstendig uskriptet og ikke-lineær. Spillet inkluderer en full kampanje for både russisk og tysk side. Hvert slag er satt i en historisk kontekst, så vi får vite litt om hva slaget handlet om. I tillegg til kommer spillet også med en treningsmodus, som kan brukes til å bli kjent med våpen, kampteknikker, dekningssystemet og så videre.
Det bør også nevnes at det allerede arbeides med en utvidelse, kalt Rising Storm. Denne utvikles av Tripwire i samarbeid med modifikasjonsmiljøet, og kommer til å fokusere på Stillehavskrigen. Denne satsingen står i tradisjon med Tripwires opprinnelse som en mod-gruppe, og kommer til å inkludere både en enspillerkampanje og en flerspillerdel.
Konklusjon
Red Orchestra var i sin tid et velkomment avbrekk fra de store, kommersielle skytespillene, og kunne tilby et fokus på realisme vi sjeldent ser i de store kassasuksessene. Oppfølgeren følger i stor grad den samme oppskriften, og dette er på mange måter først og fremst en oppgradering av et allerede godt spill.
Det slår meg at en del av de klassiske realitetssviktene vi ellers anser som nødvendige for skytespill, som at soldatene ser ut til å være innpakket i kuleabsorberende materiale, eller utstyrt med mirakelmedisin, slett ikke er nødvendige. Tvert imot – mangelen på disse elementene gjør spillet både mer utfordrende og mer underholdende.
Når denne realismen er kombinert med godt fungerende grafikk, spennende nye ideer innen kjøretøykontroll, et sjeldent utvalg våpen, en omfattende enspillerkampanje og godt flytende gameplay, kan jeg ikke annet enn å glede meg. Red Orchestra 2 kan enkelt og greit bli en av årets mest betydningsfulle skytespillutgivelser.
Red Orchestra 2 utgis den 30. august, eksklusivt til PC.
Vi så dette spillet under et pressearrangement i regi av utgiver 1C Company i Tsjekkia. Tur og opphold ble betalt av dem.