Ratchet & Clank: Size Matters eksisterer i en litt uklar tilstand mellom to designtradisjoner.
På en ene siden virker det å være laget for å appellere til flest mulig – det såkalte massemarkedet. Hovedpersonene er søte og forholdsvis velskrevne, grafikken er strålende, historien passe intetsigende og ufarlig, og spillet er fylt med en skokk ulike våpen og minispill. Spillet tilbyr med andre ord noe for enhver smak, og ettersom man i mange situasjoner kan avansere bare ved å hakke seg i vei, er det lett å få inntrykk av at dette først og fremst er ment som avslappende underholdning for allmuen.
På den andre siden virker det som om utviklerne ikke helt har klart å rive seg løs fra de tradisjonelle idealene om hva et spill bør være. For hver situasjon som nærmest løser seg selv hvis du puster på den, finnes det nemlig en situasjon hvor spillet krever at du leser angrepsmønstre, holder deg konstant i bevegelse og overlever en lang periode uten mellomlagringer. Alt dette er selvfølgelig vel og bra, men det gjør at vanskelighetsgraden ender opp som høyst variabel, og jeg er overbevist om at enhver uerfaren spiller som kjøper dette spillet, vil oppleve det som ganske frustrerende.
Kaotiske kamper
Min hovedinnvending mot spillet er imidlertid at også erfarne spillere vil slite med å finne noen særlig glede i det. Utviklerhuset har nemlig "glemt" en rekke vesentlige poenger i forhold til hva som tradisjonelt sett utgjør god actionspilldesign, og for min del har derfor opplevelsen blitt både lite tilfredsstillende og temmelig irriterende. Det hele er aldri så galt fatt som det var i Sonic and the Secret Rings, men det er samtidig tydelig at Size Matters virkelig trenger en designoverhaling før det kan kalles kjøpverdig.
Ettersom mesteparten av spilletida går med til kampsituasjoner, er det største problemet at disse ikke fungerer skikkelig, siden både kamera og kontroller sliter med å samarbeide. Kampsituasjonene spillet kaster etter deg involverer for det meste mange fiender samtidig, og siden kameraet er plassert tett inntil Ratchet, og fiendene som regel befinner seg litt lenger unna, mister du oversikten.
Ved å manuelt justere kameraet burde det være mulig å få litt bedre tak på situasjonen, men i Size Matters fungerer heller ikke det manuelle kameraet helt som det bør. Der konvensjonen ellers er å gjøre slike justeringer med høyre stikke, er PSP-Ratchet nemlig offer for et ytterligere handikap, og må ty til skulderknappene. Ikke bare mister man den analoge følsomheten i forhold til hvor fort man kan snu på kameravinkelen – det hele går så sakte at det ofte virker mer fristende å bare fyre løs i blinde og håpe at autosiktet gjør resten.
Resultatet er at slåssinga rett og slett blir frustrerende og slitsom, og slett ikke artig, slik jeg antar intensjonen var. Det er surt å dø etter å ha blitt skutt på av fiender du ikke ser, og i dette spillet er denne typen situasjoner alt for vanlige.
Fyldig våpenlager
Ratchet har tilgang på et rimelig voksent våpenlager, og som i de tidligere spillene i serien er det mange fantasirike innretninger å velge mellom. Basisutstyret består av tegnefilmvarianter av gamle travere som rifle, hagle, flammekaster og rakettkaster, men det blir fort mer livlig. Dommedagsagentene er for eksempel små roboter som søker opp en fiende på egen hånd og forsøker å gjøre mest mulig skade når de finner en. Sugegeværet lar deg suge opp små fiender og spytte dem ut igjen, mens syregranatene lager små, etsende dammer når de eksploderer.
Alt dette er vel og bra, men etterhvert føles det likevel som om den konstante strømmen av nye våpen egentlig bare er et forsøk på å dekke over hvor lite moro det er å bruke hvert enkelt av dem. De beste actionspillene har et våpengalleri hvor hvert medlem har tydelige fordeler og ulemper, og hvor situasjonene og fiendene er konstruert for å gjøre det så tilfredsstillende som mulig å bruke de ulike våpnene. I Size Matters føles det derimot som om utviklerne har klattet på våpen etter våpen og krysset fingrene for at noen av dem skulle fungere, uten å ofre nevneverdig tankekraft på hvordan samhandlinga mellom våpnene og omgivelsene kan gjøres givende.
Det man ender opp med er at du som regel bare trenger å tenke på hvilket drapsverktøy som vil gjøre mest skade. Som oftest er svaret på dette spørsmålet rakettkasteren eller rifla, og dermed er resten av det fargerike utvalget mer eller mindre overflødig.
Designet kunne i det store og det hele rett og slett hatt godt av færre duppeditter – det store antallet våpen kommer til dels i veien for den fokuserte, grunnleggende tilfredsstillende spillopplevelsen. Her er det så mange dingser å velge mellom at de er samlet i en egen meny – hver gang du skal skifte dings må du innom denne hurtigmenyen, og skal du skifte ut hvilke duppeditter som befinner seg i hurtigmenyen må du bruke enda lenger tid. Dermed blir til og med det å skifte våpen et lite ork i seg selv.
Lyset i enden av tunnelen
Heldigvis finnes det en del lysglimt. For det første er det slett ikke alle situasjonene som er direkte slitsomme å jobbe seg gjennom, selv om jeg aldri hadde det spesielt morsomt. Å slå i stykker kasser på jakt etter penger, liv og ammunisjon er smått tilfredsstillende, og både animasjon, grafikk og stemmegivning er av ypperste merke. Og selv om den visuelle stilen er rimelig generisk og lite minneverdig, er den gjennomført nok. Size Matters er vennlig mot både øyne og ører.
I tillegg er flere av sluttfiendekampene overraskende habile saker, og langt bedre designet enn resten av kampsystemet. Det kan nesten virke som det er et helt annet designteam som har tatt seg av sluttkampene, for disse er ikke noe særlig plaget av verken dårlig kamera eller dårlige kontroller. Jevnt over er de tvert imot temmelig underholdende – du har god oversikt, siden kamera er hevet opp til fugleperspektiv, og du har langt færre farer å forholde deg til om gangen. Hvorfor i alle dager utviklerne ikke har sørget for å gjøre resten av spillet like brukbart som sluttfiendekampene aner jeg ikke, men synd er det.
Size Matters er dessuten krydret med en rekke ulike minispill, som dukker opp med jevne mellomrom gjennom kampanjen og for det meste er valgfrie. Det er rimelig variabel kvalitet på de ulike minispilltypene, men på sitt beste er det flere av dem som fungerer temmelig godt.
Aller best likte jeg Lemmings-klonen, hvor din oppgave er å lede en rekke små roboter trygt gjennom hinderløyper og hvor du kan gi hver robot en spesiell ordre. Det blir aldri i nærheten av like djevelsk som de verste Lemmings-brettene, men dette er trivelig avkobling og en god variasjon over grunnkonseptet fra 1991-spillet.
Som et eksempel på det mindre vellykkede kan jeg nevne svevebrettløpene, hvor du forsøker å komme først i mål i et SSX-aktig kappløp mot tre motstandere. Banene er fylt med Mario Kart-aktige porter som gir deg rakettfart, og det hele virker ganske besnærende inntil du skjønner at banelayouten er like uleselig som en leges håndskrift. Etter at du har kjørt hver bane flere ganger og lært deg hver krik og hver krok er det kanskje ikke direkte urettferdig lenger, men med såpass laber banedesign blir det aldri noe mer enn svakt.
Spillet har også en flerspillermodus hvor to til fire spillere kan kjempe mot hverandre lokalt eller over internett. Etter gjentatte mislykkede forsøk på å registre en flerspillerprofil gav jeg imidlertid opp. Karakteren i denne omtalen er derfor utelukkende basert på enspillerdelen.
Konklusjon
Ratchet & Clank: Size Matters er egentlig ikke et plattformspill, men om det hadde vært det ville det bleknet fullstendig ved siden av Tomb Raider: Anniversary, eller for den saks skyld Jak & Daxter. Siden det aller meste av spilletida foregår i kampsituasjoner eller minispill passer det kanskje bedre å kalle Size Matters et actionfestspill, men dette er så definitivt ingen actionfest. Kampene er temmelig slett designet, kameraet svikter deg jevnlig, våpnene virker mest som de er kastet inn for variasjonens skyld, og det er nesten bare sluttfiendekampene og minispillene som i det hele tatt kan kalles underholdende.
Det finnes en del øyeblikk hvor ting fungerer mer eller mindre OK i Size Matters, og jeg har ikke hjerte til å bli spesielt sint på spillet, men sammenliknet med ethvert virkelig brukbart actionspill er det ingen tvil om at dette er en svak prestasjon.