Rett i målgruppa
Det er ikke til å komme utenom at jeg, som i 2010 var en 16-17 år gammel unggutt, passet ypperlig inn i målgruppen for God of War. Seriens enormt overdrevne voldssekvenser er så latterlig kule at det er umulig å ikke la seg underholde – litt som i Mortal Kombat, hvor såkalte «fatalities» setter et blodig og brutalt punktum på hver eneste kamp – kampsystemet er raskt og effektivt, og lar deg føle deg som en skikkelig barsking. og hvorhen man snur seg er det nakne kvinnekropper.
Sistnevnte er et grep man i ettertid godt kan se på som en litt småkynisk utnyttelse av det motsatte kjønn, men for en veslevoksen tenåringsgutt var det tydelig at det var meg de prøvde å appellere til – og det fungerte.
Noe av det første man ser etter at man har jult opp hydraen i det første spillet, er Kratos i en seng med to toppløse, barmfagre kvinner, og det er ikke utenkelig at blandingen av adrenalinet fra slåsskampen blandet seg med et par andre stoffer for å lage en potent cocktail som gikk rett til hodet på en vesle Jansen: «Fy pokker, dette må være tidenes kuleste spill – pupper, heftig vold og gresk mytologi i et og samme åndedrag! Wow!»
Det ble riktignok mindre og mindre spennende for hver gang Santa Monica Studio dro fram en pupp fra roteskuffen deretter – selv om det sjette spillet i serien, God of War: Ascension, kjørte på med bordell, oppdatert (og ikke så verst imponerende om jeg så må si det) puppefysikk og full frontal-action, ble det aldri like spennende som den aller første gangen. Ikke at jeg ikke ble revet med av den nevnte sekvensen i Ascension eller noe, men man glemmer aldri sin første – er det ikke det man sier?
Ikke all nakenheten var like tilfredsstillende heller: Bortgjemte minispill lot for eksempel spilleren samle inn bøttelass med erfaringspoeng for å ha seg med tjenestepiker og prostituerte som ravet rundt i begynnelsen av hvert spill, og selv om det hele var nokså spennende og utrolig ulikt alt annet jeg hadde spilt tidligere, var det også litt teit. En hel masse stønning, dunking og knappemosing, men det var liksom ikke så mye å skrive hjem om.
At det nyeste spillet i serien – et prosjekt som antagelig er mer voksent og gjennomtenkt enn alle de foregående God of War-spillene til sammen – valgte å sløyfe denne unødvendige nakenheten helt, men i stedet redefinerte «voksent innhold» som en historie som fokuserte på virkelige, mellommenneskelige (mellomgudelige?) forhold, sier litt om hvor langt serien har kommet siden den gang.
Det er kanskje utrolig klisjé, men man kan på mange måter si at spillserien har vokst opp sammen med spillerne.
Familiemannen Kratos
Veien til det nye God of War var likevel ikke alltid like klar. For det første utvikler ikke Kratos seg nevneverdig over de seks spillene satt i gresk mytologi: Han er stadig like sint, kamplysten og hevngjerrig, enten det er Ares, Thanatos eller Zeus som står klar for hugg.
I hvert eneste spill ser man riktignok alltid tegn på at det er noe – et eller annet ubestemmelig, men tydelig mørkt – som river og sliter dypt nede i sjelen til den bloddekte spartaneren. Han sliter åpenbart med det faktum at det var han selv som myrdet familien sin, og hver gang man havner ansikt til ansikt med avdøde familiemedlemmer og andre gjenferd, er det en anelse vemod som pumper gjennom de ellers så adrenalifylte spillopplevelsene.
Men disse øyeblikkene er flyktige og få, og selv når man finner Kratos' datter, Calliope, i underverdenen i den solide PSP-forløperen Chains of Olympus, koker det hele bort i et øyeblikk i brå lengsel og fortapelse. På samme måte møter man hovedpersonens bror i det formidable sidespranget Ghost of Sparta, men da er han kanskje til stede i en snau halvtime før også han stryker med for godt.
Det de har til felles er at ingen av disse øyeblikkene varer – Kratos går alltid tilbake til å bli sint og hevngjerrig, og rent psykologisk står figuren omtrent på stedet hvil.
I God of War III er det likevel noe som begynner å demre, og det hele kommer i form av ungjenta Pandora. Hun dukker sporadisk opp i løpet av spillets første halvdel, og har egentlig ikke så mye å si for historien ... før hun plutselig har alt å si for historien.
Hun vekker noe i ham.
Det viser seg at Pandora besitter nøkkelen til Pandoras eske – den selvsamme esken Kratos åpnet i det første spillet, og som han nå må åpne igjen for å finne kraften som må til for å ta knekken på Zeus.
Men så, etter et par runder opp og ned langs Olympus og et par dype samtaler med jentungen, får vi omsider vite sannheten: Pandora besitter ikke nøkkelen til esken hun er nøkkelen til esken. Gjennom hele spillet har vi fått høre at nøkkelen må ofres for å åpne esken, og i det øyeblikket innser Kratos, og dermed også vi, hva som må skje for at vi skal kunne ta knekken på Zeus.
Det er en grusom oppdagelse, og det faktum at spartaneren kjemper med nebb og klør for å forsvare Pandora – ikke bare fra drittsekken Zeus, men også fra hennes eget ønske om å ofre livet for å hjelpe Kratos – stiller vår tragiske antihelt i et helt nytt lys. Han bryr seg virkelig om denne jenta, og derfor er det desto mer sørgelig å se at han til slutt må gi opp kampen.
Pandora ofrer seg, og Kratos slipper ut et skrik som formelig runger gjennom hallene på Olympus. Man føler figurens sinne, også fordi man selv er fly forbanna på hele situasjonen, og den påfølgende, storslagne slåsskampen mot Zeus er tilsvarende utløsende. Kødden må betale for det han har gjort.
Farsrollen Kratos inntar for den uskyldige Pandora er kanskje kortlivet og litt uhyggelig til syvende og sist (i og med at det var Kratos selv som drepte hennes ordentlige far), men det fremstår i hvert fall som ekte. Man innså kanskje ikke betydningen av det i 2010, men hun vekker noe i ham, og det er dette vi får se videre når Kratos drar til Midgard og må forholde seg til sin nye familie: guttungen Atreus.
Veien videre
God of War III setter et kontant og avgjørende punktum for Kratos' reise gjennom gresk mytologi. Alle han noensinne har brydd seg om er døde; alle han noensinne har ønsket å drepe er døde; og helt til slutt tar han (tilsynelatende) også sitt eget liv – etter årevis med sinne, sorg og lidelse, har han endelig fått nok.
Men det slutter likevel ikke der. Helt på tampen av rulleteksten får vi se et blodspor som leder av gudefjellet, av gårde mot stormen som herjer i det fjerne. Hvordan Kratos overlever og hva som skjer langs veien får man aldri helt vite, men det er nærliggende å tro at det kanskje var dette pokkers håpet og Pandoras kraft som reddet ham, da.
Det går hele tre år før vi ser mer til Kratos, men da er det ikke dette blodsporet vi følger videre. I stedet blir vi faktisk blitt kastet helt tilbake til begynnelsen av seriens tidslinje: God of War: Ascension er nok et forgjengerspill, satt i perioden før både Chains of Olympus og det første spillet i serien.
Kratos har allerede blitt tatt under Ares' vinger, og familiens død er friskt i minnet. Her ser vi enda flere tegn på en slags tidlig menneskeliggjøring av spartaneren, men den sorgen han bærer på blir pakket sammen og stuet bort i et hjørne gjennom store deler av spillet. I stedet ender det hele opp med en blodig og brutal kamp for å fri seg fra pakten med Ares og de som passer på at Kratos' løfte blir holdt.
Selve historien er ikke så mye å skryte av, men rent teknisk er dette et fenomenalt vakkert spill, og størrelsesforholdene er helt på høyde med det vi får servert i God of War III. Til tider er Ascension så pent, polert og overdrevent stort at man kan mistenke at dette like gjerne kunne passet inn som et lanseringsspill på PlayStation 4, en konsoll som entret markedet bare et drøyt halvår senere.
En ny begynnelse
Jeg kan likevel forstå hvorfor det ble slik. God of War: Ascension er nemlig et veldig typisk God of War-spill – ikke noe utgjort og tydelig steg framover for serien.
Æren for å ta serien inn på den «nye» konsollgenerasjonen, skulle i stedet gå til noe helt nytt, en slags ny begynnelse for den sagnomsuste «Ghost of Sparta» (som Kratos ble kalt i hjemlandet).
Det nye God of War ble avduket på E3 2016, og det bekreftet mange av de ryktene som det hadde gått gjetord om siden Ascension. Cory Barlog, hjernen bak God of War II, vendte tilbake til Santa Monica Studio i 2013, og da ble det hvisket og tisket om at noe nytt og stort var i emning. Konseptkunst av en skjeggete Kratos hadde også havnet på avveie underveis, og lenge før den aller første traileren kunne man nesten være sikker på at det nye God of War skulle foregå i norrøn mytologi.
Demonstrasjonen vi fikk se fra Los Angeles gjorde det øyeblikkelig tydelig at dette var noe helt utenom det vanlige for den gretne grekeren: Kamerat fulgte nå tett på ryggen til Kratos, kampsystemet virket langt mer tungt og tilsiktet, og attpåtil hadde kamphanen fått seg en sønn siden sist.
Nå er spillet ute, og det er ingen hemmelighet at seriens nye stil har slått an – ikke bare stod jubelen i taket blant kritikerne, men også spillerne omfavnet det norrøne gudetoktet. Selv har jeg nå rukket å fullføre spillet med 100 prosents klarering, og jeg er ganske så fornøyd med det Santa Monica Studio har klart å stelle i stand. Jeg forguder nok ikke opplevelsen slik mange andre ser ut til å gjøre, men det formelig oser kvalitet av alt God of War (2018) gjør, og det er vanskelig å ikke kose seg stort sett hele tiden.
En potensiell videre gjennomgang av hva jeg synes om spillet, med hvilke deler som skiller seg positivt og negativt ut, gjør seg nok bedre i en annen artikkel. Jeg er i hvert fall spent på hvor ferden går herfra – God of War er virkelig i vinden igjen, og herfra virker det som om alt er mulig.
En slags konklusjon
God of War holder seg godt. Det første spillet i serien er helt klart det som har tålt tidens tann dårligst, med mange innpåslitne fiender og et litt upolert kampsystem, men historien, figurene og grafikken gjør seg fortsatt 13 år senere. Spillet åpner med et formelig brak av en sjefsfiendekamp, og derfra går det egentlig bare slag i slag, fra turen innom Aten, det første møtet med Ares, veien til Pandoras tempel og det evinnelig lange gåtemaratonet som venter der.
Det er likevel ikke før i spill nummer to i serien at man ser hvordan serien virkelig finner sin identitet. Sjefsdesigner Cory Barlog ville at alt skulle bli større, og slik ble det jaggu meg også. Man møter flere sjefsfiender, kastes ut i mange flere «quick time»-sekvenser, og ender opp med å stirre Zeus, sjefsguden selv, i hvitøyet – han har faktisk to hvite øyne!
God of War III fortsetter i de samme sporene, og legger også et par føringer for den figuren Kratos skulle komme til å bli senere. Pandora vekker som sagt noe i ham, og selv om dette forholdet ender i nok en grusom tragedie (og han ender opp med å forsøke å ta sitt eget liv for andre gang) tror jeg dette er et viktig vendepunkt for mannen vi møtte i årets God of War.
Han er fortsatt hard, krass og brutal, men sinnet han tidligere bærte som et skjold har han nå tatt inn i seg og lagret dypt nede i det innerste indre. Vi får se dette flere ganger i løpet av God of War anno 2018 – han gjør riktignok sitt ytterste for å holde det tilbake, men av og til renner det velkjente begeret rett og slett over.
Den aller første gangen jeg aktiverte «spartan rage» i det nye spillet var det derfor like deler dyster skuffelse og fandenivoldsk begeistring som sirkulerte rundt i kroppen min.
Skuffelsen kom fordi jeg hadde trodd at Kratos hadde blitt enda mer ettertenksom og moden siden sist. Gleden kom fordi dette betydde at den selvsamme krigsguden som hadde bergtatt oss gang etter gang gjennom alle disse årene var tilbake – og han skulle ikke ta imot dritt fra noen som helst.
Kingdom Hearts er en annen aktuell actionpreget spillserie som debuterte på 2000-tallet:
Les vårt tilbakeblikk på spillmagien som oppstod da Disney møtte Square »