Plattformfrustrasjoner
Hva gjelder plattformbiten, er det helt klart mer blandet drops vi blir servert. Majoriteten av tiden du kommer til å bruke på spillet, vil du nemlig bruke på mer forslitte gjøremål enn eventyr. Det dreier seg om sanking av en rekke samlegjenstander, hopping og svinging fra tau eller svingstang. Spillet er fylt med trampoliner, skøytebaner hvor du glir ned langs faste ruter, samt en skokk med fiender av det heller irritable slaget. Men hvor hardt det enn prøver, så sliter likevel Psychonauts med å gjøre alt dette spesielt spennende eller interessant. For oss som har spilt gjennom spill som Super Mario 64 og Jak & Daxter blir det hele lett litt kjedsommelig, rett og slett. Stadig kompetent, stadig passe morsomt – og med mindre du setter deg fore å samle alt, aldri kjedelig. Men underveldende, distraherende og svært sjelden i nærheten av å føles som en like deilig lekeplass som eksempelvis Super Mario 64.
Nå blir aldri dette så altfor problematisk. For det mest er det mer enn nok friskt nytt å oppdage til å holde på interessen, og det råder ingen tvil om at Psychonauts er et godt spill. Likevel: Plattformsjangeren er jo skapt for å tilby en morsom lekeplass, for svingende. Og så lenge Psychonauts husker på det, som i de delene hvor du utforsker leiren, svinger deg oppover og forsøker å nå de øverste utkikkspunktene, ser det nesten ut som om spillet vedkjenner seg dette. Innsamlingen av seksten spesialobjekter rundt i leirområdet, for eksempel, er minst like tilfredsstillende som å samle gullkuler i Jak & Daxter.
Men på en hel del av brettene faller ting litt i fisk. Det er flere grunner til dette. Grunnmekanikken er mindre presis enn Super Mario 64, og makter aldri å føles like leken eller frydefull som jeg hadde håpet. Det er ikke det at den grunnleggende hoppingen og svingingen ikke fungerer, men samtidig er det heller ikke sjelden at spillet utviser litt lappete respons. Dette kommer delvis av at spillet er fylt med mye rusk og rask – grafisk "pynt" som forvirrer og frustrerer. Du har ofte liten mulighet til å avgjøre om det er mulig å få fotfeste et sted før du har prøvd, og det er ofte mer eller mindre umulig å forutsi om noe kan ødelegges (og dermed omgjøres til litt ekstra helse, skudd eller liknende) eller ikke. For eksempel er det et sted i spillet hvor du får som oppgave å komme deg forbi en låst port. Spillet vil her ha deg til å få vakten til å åpne porten, men hvis du derimot først forsøker å hoppe rett over porten, vil du få avslag på grått papir. Ikke fordi du ikke klarte å hoppe høyt nok, men fordi en usynlig vegg over porten hindret deg i å komme over. Unødvendig rotete, med andre ord.
Overflødig fyllmateriale
I tillegg til dette har utviklerne av en eller annen grunn valgt å fylle hvert brett med hundrevis av såkalte "fantasifostre", samlegjenstander som du trenger for å stige i rang og lære deg nye evner. Disse legemliggjør veldig den litt slappe designen som gjør seg gjeldende. Du forstår, hvis du samler så mange av disse som du klarer, så tidlig som mulig, vil du stige fort i rang, og få viktige nye angrepsmuligheter, slik som skudd som spretter i kjede mellom fiendene, lengre tid til å være usynlig, og så videre. Dermed blir det morsommere å kjempe, først og fremst fordi det er lettvint og fordi du sparker rumpe. Problemet? Vel, det å samle disse utrolig tallrike små er alt annet enn spennende. For det første er det for mange av dem, og for det andre er de aller fleste enkle å hente hvis du bare gidder. Det handler altså ikke om hvorvidt du klarer å hente dem, men om hvorvidt du gidder. Og det blir ikke bedre av at noen av dem beveger seg rundt, og at alle er delvis usynlige. En tålmodighetstest, altså.
Alternativt kan du samle dem du tilfeldigvis kommer over og gi bengen i resten. Problemet med dette er at det synliggjør bedre at både kampsystem og fiendedesign er temmelig uorganisk og tidvis frustrerende. Skytingen for eksempel, som du lærer ganske tidlig i spillet, skulle i utgangspunktet gjøre det enklere å kvitte seg med de irriterende små dresskledde mennene som til stadighet dukker opp. Men når radiusen hvor denne fungerer er så begrenset, og når du bare får skutt enkeltskudd, blir det hele ofte både litt kjedsommelig og tidvis frustrerende.
Dermed står du altså med valget: Enten kan du bruke tiden din på å samle alle disse gjenstandene for å dempe frustrasjonsfaktoren lenger ute i spillet, og dermed legge en demper på gleden du har av nivåene du besøker akkurat for øyeblikket, eller du kan la dem være der de er, og dermed møte mer slit siden. Hvorfor disse samlegjenstandene er på plass i det hele tatt er noe uklart, men jeg er ikke i tvil om at spillet hadde fungert bedre uten, og da gjerne med andre, mer veluttenkte og utfordrende saker å samle.
Haltende PlayStation 2-utgave
Psychonauts er tilgjengelig for tre plattformer: PC, PlayStation 2 og Xbox. Av disse er det PC og Xbox som fungerer desidert best; PlayStation 2-utgaven er en halvslapp port, og stykker opp opplevelsen med femten sekunder lange lastepauser mellom hvert område, og tidvis stotrende bildeoppdatering. Vi opplevde til og med tre systemkrasj i et spesielt problematisk område, og selv om det aldri utgjorde noe stort problem, siden spillet autolagrer hele tiden, var det slitsomt. PlayStation 2-utgaven føles dermed rett og slett litt uferdig. Når det er sagt klarer selv denne utgaven å formidle konseptet, figurene og hoppingen bra nok til at spillet for mange kan være verd et kjøp, men skal du først nyte dette spillet, så er det igrunn like greit om du kjøper deg en Xbox i slengen.
På Xbox og PC går derimot alt glatt og hyggelig for seg. PC-utgaven har den ulempen at den er avhengig av at du har en gamepad med vibrasjonsfunksjon for at den skal kunne gi deg den fulle Psychonauts-opplevelsen; Alt fungerer fint med mus og tastatur også, men dette er et spill som er designet for gamepad. Lastetidene er for begge utgaver minimale sammenliknet med PS2-utgaven, og ligger for det meste mellom tre til fem sekunder. Ingenting alvorlig nok til å ødelegge flyten, altså.
Konklusjon
Når dagen er omme er det ingen tvil om at Psychonauts er et spill du blir glad i. Det leverer en fantasifull, karismatisk historie fylt med små humoristiske høydepunkter, og lar sjelden sjansen gå fra seg til å overraske deg. At musikken, personlighetene og dialogen alt sitter som støpt sørger også for å plante Psychonauts med begge bena i solid kvalitetsterritorie. Enkelte av nivåene er dessuten helt fantastiske stykker moderne spillutforming, men det som er litt synd er at dette gjerne gjelder nivåene hvor spillet er minst opptatt av å være plattformspill, og i stedet kretser rundt morsomme figurer, oppfinnsomme omgivelser og deilig gåteløsning.
Plattformnavigasjonen og -hoppingen er på sin side aldri spesielt kjedelig, men samtidig er den så godt som aldri spesielt frydefull heller. Det er velfungerende, men uspektakulært: Et godt spill som kunne vært en del bedre. Enten ved å jobbe med enda skarpere fokus og morofaktor i plattformbiten, eller kanskje mer naturlig for et spill som Psychonauts: Ved å gå utenom plattformsjangeren i sin helhet og heller definere nye, mer passende interaksjonsparadigmer.