Då eg var liten, kom det eit spel på fem flotte diskettar. Tie Fighter var namnet, og spelet forandra verda mi. Det var eit av dei første spela som for alvor fekk meg til å misbruke PC-en så til dei grader at den bortimot blei min andre heim. Vakre barndomsminne kjem ikkje i flottare fargar enn dette, sjølv om spelet sitt fargespekter var høgst begrensa.
Om vi spolar fram til 2007, og eit spel eg på førehand hadde bortimot ingen forhåpningar til, sit eg der. Den umiskjennelege kjensla av at eg ikkje kan legge kontrollaren frå meg, grip tak i meg. Det spelar inga rolle at dette er femte, tiande, eller femtande gongen eg prøver å få til dette fordømte oppdraget som er hinsides all fornuft. Eg skal klare det. Eg må klare det. Eg er ein pilot i verdseliten, og framtida til millionar av menneske ligg i mine hender.
Så eg prøver på ny, og på ny, og enda ein gong. I eit fåfengt forsøk på å få spelet til å samarbeide, knugar eg kontrollaren valdeleg mellom hendene mine. Eg spyttar ut ei frase som til og med hadde fått pøblane i det varme hølet langt under jorda til å heve eit og anna augebryn. I motsetning til dei fleste andre tilfelle der eg spyttar ut slike frasar, er det ikkje urettferdige odds eg reagerer på. Eg reagerer ikkje på at skipet mitt ikkje handterer betre. Dette spelet er perfekt! Skjønar du? Det er ikkje maskineriet det er noko i vegen med, det er føraren.
Eg prøver igjen, og til slutt får eg det til. Eit sukk breiar seg gjennom kroppen, og eg kan lene meg tilbake og nyte filmsekvensen som driv meg enda eit hakk vidare i denne såpeoperaen, som er ei salig blanding av Star Wars, Battlestar Galactica og klassisk anime på B-nivå. Det eg no eg innser at eg har ei kjensle eg ikkje har hatt på mange år, ei kjensle som har vore sårt sakna sidan mine dagar og år med Tie Fighter. Eg er fullstendig oppslukt.
Eg er forelska
Project Sylpheed er eit spel som trass sine skavankar presterer låse deg fast til skjermen den tida det tar å runde. Spelet er eigentleg langt frå perfekt, men det set deg inn i ei sinnsstemning som får deg til å tru det er akkurat det. Alt fungerer nøyaktig som det skal, sjølv om det er lett å sjå korleis dette spelet kunne ha blitt enda betre. Men det er ingenting som er tvers igjennom feil, små justeringar hadde vore ein bonus, ikkje eit krav.
Project Sylpheed er veldig langt frå kva vi er vande med frå den japanske rollespelgiganten Square Enix. Det er eit spel i det ytre rom der du blir kasta inn i cockpiten på eit fartsfantom av eit romskip, og kjempar mot både småfly og enorme romskip i intense kampar. Du har eit enormt arsenal av våpen å velje mellom, og du kan lett finne dine favorittar.
Det heile kokar ned til eit intenst spel som kastar beinharde utfordringar etter deg, og stiller store krav til deg som spelar. Spelet har kanskje ei samla tid på om lag fem timar, men desse timane er ikkje inkludert alle omstartane dine, og kontinuerlege forsøk på å klare oppdraga. Om vi inkluderer prøving og feiling, blir speletida mange timar lengre.
Kvart oppdrag blir både introdusert og avslutta med ein velpolert filmsekvens av høg kvalitet. Stemmeskodespelet er godt nok til at ein lar seg fange. Sjølv om det langt ifrå er Oscar-materiale, får du lyst til å følgje med. Stjerna i spelet er uansett romskipet ditt. Mellom kvart oppdrag kan du kjøpe nye våpen, og ruste maskineriet med det som skulle passe for oppdraget du skal ut på. Ein kjekk briefing før oppdraga er til hjelp med dette, eventuelt kan du velje å automatisk plassere våpen godt skikka for kampen du snart skal begi deg ut på.
Våpen for ein kvar smak
Romskipet ditt har til ei kvar tid fire våpen i fire forskjellege vektklassar. Desse fire vektklassane gir deg alt frå automatvåpen til varmesøkande rakettar, og eit hendig utval av bomber. I tillegg til våpen kan du velje å bruke utstyr for å redde ditt eige skinn. Om du blir jaga av fiendar, kan du til dømes ruste deg med minirakettar som vil distrahere fiendane og skyte ned innkomande rakettar. I tillegg kan du skru fast ein kjekk liten sak som reparerer romskipet ditt om du skulle vere i trøbbel.
Så lenge du jagar småfly ser du omtrent aldri kva du jaktar på. Spelet er eit inferno av lys og farge, og tidvis er det nesten som å spele Geometry Wars i tre dimensjonar. Det einaste du verkeleg følgjer, er ein ring som viser kva fiende du akkurat no har peila deg inn på. I tillegg har du forskjellege markørar på skjermen som viser viktige mål. Du blir oppfordra til å bruke kartet ditt, men dette er for det meste ubrukeleg sidan det stort sett er umogleg å sjå kva som er kva, og kvar det eigentleg er.
Du kan skifte kva fiende du vil fokusere på med kjappe knappetrykk, og du kan i tillegg velje mellom fiendar som angrip deg, og næraste fiende. Dette fungerer veldig bra til å alltid finne ein fiende å angripe, men det kunne gjerne ha vore utforska eit steg lengre. Til dømes har du alltid valfrie mål, men desse er ikkje alltid enkle å oppdage. Du får ingen informasjon om kva dei valfrie måla er, og om du klarar dei, er ofte rein flaks. Visse av dei valfrie oppdraga kan vere ein spesiell skvadron småfly. I desse tilfella er flya merka med ein markør som fortel deg at du kan tene poeng ved å ta dei. Likevel er dessverre dei fleste av dei valfrie oppdraga skjult for deg. Hadde dei ikkje vore det, hadde spelet hatt eit mykje større potensial for gjenspeling, og «achievement»-sankning.
Systemet som hjelper deg med å finne noko å angripe, sviktar i størst grad når du skal beskytte allierte romskip. Du kan berre sikte deg inn på fiendtlege skip, og dette gjer spelet unødvendig komplisert i visse situasjonar. Du har ingen snarveg til å finne akkurat det skipet du skal beskytte. Du har heller ingen snarveg for å finne fiendar som angrip dine allierte. Sjølv om visse viktige farty er representert med ein markør, er dette sjeldan nok.
Det blir lett kaotisk, og du endar opp med å hoppe i det for å skyte ned alt det som finnest i nærleiken før tida går ut. Tid er den definitivt største frustrasjonen i spelet. I løpet av alle oppdrag, vil du til slutt få beskjed om at du berre har tre minutt igjen, noko som er heilt meiningslaust. Mange gonger er du faretruande nær ved å få plukka ned den siste fienden i siste sekund, berre for å ende opp med eit mislukka oppdrag. Hadde det ikkje vore for det enorme engasjementet spelet byggar opp, hadde det lett blitt for frustrerande til å bry seg.
Herleg intenst
Det som bergar Project Sylpheed i land, og låser deg til skjermen, er kombinasjonen av høg fart, herlege våpen, og eit hav av fiendar. Mange våpen let deg markere dusinvis av fiendar om gongen, og sende av garde varmesøkande rakettar mot kvar av dei. I visse situasjonar må du likevel gå ein mot ein mot fiendar for å skyte litt bly i rumpa på dei. Utviklarane hos Game Arts har gjort nokre grep for å gjere dette fornøyeleg. Ikkje berre kan du velje mellom laservåpen, automatvåpen og kraftige pumpesalver til denne jobben, men du kan samtidig velje å køyre i same fart som fienden. Ein ring vil i tillegg vise kvar du bør skyte for å treffe fienden, noko som er veldig hendig sidan du slepp å gjette kvar du må skyte for at kulene skal nå målet tidsnok.
Om ein fiende skulle bli for vanskeleg, kan du be om hjelp frå skvadronen din. Du er leiaren for ein liten tropp, og du har visse enkle kontrollar å ty til for å utnytte dei. Du kan bruke dei til å jakte ned ein spesiell fiende, eller sende dei av garde på eiga hand, noko som sørgjer for at dei i det minste gjer noko fornuftig. I tillegg kan dei beskytte deg om du skulle hamne i trøbbel.
Project Sylpheed er eit vakkert spel. Det er ikkje tekniske prestasjonar som imponerer, men den overveldande bruken av farge og lys. Du flyr rundt i kaotiske miljø med stjerner, planetar og galaksar på alle kantar. Uansett kor kaotisk det endar opp med å bli, har du likevel full kontroll, og veit nøyaktig kva du gjer. Spelet blir blanda med passande lydeffekter og drivande elektronisk musikk, noko som gjer sitt for å setje deg inn i den rette stemninga.
Konklusjon
Project Sylpheed burde ha vore enda betre. Spelet har alt talande til sin fordel, men har små irritasjonsmoment som hindrar det frå å nå heilt opp. Om utviklarane hadde gitt oss eit enklare system for å navigere mellom mål, latt oss få vite kva sideoppdraga går ut på, og fjerna den tåpelege tidsbegrensninga, hadde spelet vore mange hakk betre. Det er nesten frustrerande å sjå kor bra dette spelet eigentleg er, og samtidig innsjå kor bra det kunne ha vore. For min del håpar eg Game Arts bestemmer seg for å lage ein oppfølgjar, og at dei vil gi oss større kontroll over kva vi vil angripe. Project Sylpheed har sine manglar, men om du likar frenetisk action i rommet, kan du ikkje trå feil med dette spelet.