Satt i kontekst, virker ikke Warrior Within så ille lenger. Det var en småbitter halvskuffelse i fjor; den nye prinsen var et markedstilpasset og usjarmerende stykke populisme som både gav fingeren til de trofaste som elsket det første spillet, samtidig som han la ryktet som hadde bygget seg opp rundt Sands of Time i grus. Men uten ham ville ikke det tredje spillet i serien blitt det beste.
Alt er selvsagt relativt. Selv om Two Thrones ikke er hyllet i den gylne, disige atmosfæren som gav Sands of Time sitt særpreg, spiller de på mange av de samme notene. Varmt lys spiller over arabisk ekstravaganse, bokstavelig talt milevis fra det rødstenkte mørket som omsluttet prinsen i hans forrige eventyr. Prinsen er nemlig tilbake i Babylon, med sin nye elskede, for å starte et nytt liv uten tidens sand og alle de ubehagelige komplikasjonene den fører med seg.
Tilbake til fremtiden
Men dengang ei. Prinsen møtes med skarp salutt av den indiske hæren, som for anledningen har bestemt seg for å okkupere Babylon. Prins og pike skilles, og eventyret er igang. Siden prinsen er av det sprekere slaget, trenger ikke en beleiret by å være noe større hinder. Prince of Persia: The Two Thrones følger samme malen som de to forrige spillene, med store, ofte overveldende omgivelser som må manøvreres på akrobatisk manér, i praksis store puslespill dine bevegelser er brikker i.
Hovedattraksjonen i Prince of Persia har alltid vært akrobatikken og følelsen av å spille omgivelsene som et instrument. Motstykket har vært den attraktive og solide, men noe begrensede, kampen. Her bindes de to leddene endelig sammen, slik det burde vært gjort hele tiden, med fiender som gjerne avrettes som et ledd i problemløsningen, heller enn et avbrudd.
Disse brutale sekvensene sørger ironisk nok for å gjøre kamp til en straff for dårlig løsing av kinetiske puslespill. Blandingen av planlegging, utførelse og den mer direkte belønningen i form av et stilfullt mord som dessuten har direkte innvirkning på din fremferd. Inspirert, og ekstremt velfungerende.
Kom deg i en beleilig posisjon i forhold til en fiende, og vent til skjermen blusser opp i kantene. En kort sekvens starter, og da er det et spørsmål om et par veltimede tastetrykk før fienden din segner sammen i en haug foran deg. Her snakker vi timing på brøkdels sekunder, men de kan heldigvis spoles tilbake, akkurat som alle andre feiltrinn du gjør.
Som før spiller nemlig tidens sand en sentral rolle i spillet. Med tidens sand kan du spole tilbake tiden, sakke den ned og til slutt slippe løs voldsomme angrep. Men den er noe av et tveegget sverd også, ettersom det ikke lenger er helt sikkert om det er prinsen som styrer sanden, eller omvendt. Den bitre, hatske prinsen fra Warrior Within finnes nemlig i ham enda, og han vil tilbake i rampelyset.
Hvem slo av lyset?
Av og til glipper det ganske enkelt for prinsen, og den mørke siden tar overhånd. Dermed har du plutselig styring over den mørke prinsen, et utbrent, utrivelig skall av en mann med en skarp lenke som våpen. Det gjelder å handle raskt i denne tilstanden, siden prinsen konstant svekkes om han ikke tilføres generøse mengder sand. Han kan også forsere terrenget ved hjelp av lenkene sine, hvilket utvider prinsens akrobatiske repertoar ytterligere: En delt fornøyelse. På en side sørger det for variasjon, og understreker at prinsen er mer enn bare en billig tidsbegrensning, samtidig som reglene forandrer seg. Siden det går ganske lang tid mellom du skifter ham, risikerer du å bli stående fast fordi du ikke skjønner at dine nye evner er nøkkelen til suksess.
Sekvensene med den mørke prinsen er også, som navnet antyder, noget dystrere og mørkere enn resten av spillet. Dermed blir det enda litt vanskeligere å se hva som foregår, og selv om det aldri er umulig å vite hva du skal, er det irriterende å måtte prøve igjen bare fordi det er vanskelig å se hvor du skal hoppe fra. Heldigvis har han sine fordeler også, i og med at han slår mye, mye hardere enn den vanlige prinsen. Fiender tar kvelden med noen kjappe sveip, samtidig som snikmordene blir mye lettere.
Den mørke prinsen er også sentrum i fortellingen, som handler om hvordan prinsen som en meget forandret mann møter igjen sin gamle flamme, Farah, fra det første spillet. Siden tiden har blitt skrudd frem og tilbake en hel del ganger i løpet av de siste årene, har de teknisk sett aldri møtt hverandre før. Dermed blir prinsen trukket mellom sin mørke side, som er mest interessert i å hevne sin far og drepe hvem som enn står bak, og den gamle, gode prinsen som egentlig bare vil ha tilbake Farah. Siden det er et såpass begrenset persongalleri, klarer spillet å skape temmelig dype figurer uten voldsomme mengder historiefortelling. Mesteparten av historien blir formidlet mens du spiller, ikke via videosekvenser; en effektiv og elegant løsning. Det sørger for å holde oppmerksomheten din på fokuset i opplevelsen, nemlig de fantastiske, mektige omgivelsene.