Anmeldelse

Pokémon Ranger: Shadows of Almia

Uten kamp og dybde

En skygge har lagt seg over Almia. Som nyutdannet Pokémon-vokter er det din jobb å undersøke saken, sirkel for sirkel.

Jeg har ingen inngående erfaring med det første Pokémon Ranger, men vet stort sett hva det dreide seg om. Nesten bokstavelig talt også, for det har seg slik at svaret er «sirkler». Pokémon Ranger handlet om å tegne sirkler på sin DS-skjerm, helst med den trofaste pekepennen (selv om et velutviklet neglesett også kunne gjøre susen). Her har ingenting forandret seg, og den edle forringelse er fortsatt i fokus. Det er lett å komme i vei for å tenke at dette er et i overkant banalt konsept å bygge spill på, og denne veien skal jeg ærlig talt ikke hindre deg å kjøre.

Oppsynsmann i Almia

Først og fremst: For Pokémon-sultne håndholdt-spillere med Diamond/Pearl i fordøyelsessystemet er nok ikke Shadows of Almia den nye Messias. Det er ikke i nærheten av så dypt, fengende eller rollespillpreget som de edle mineralene, og hvis dette er hva du tror, er du inne for et realt sjokk. Her er det verken kamp eller samlemani som står i fokus, men spasertur og mønstertegning. Noe som betyr at resten av oss heller ikke burde ha noen særlig grunn til å slå hæla i taket.

I kjent Pokémon-tradisjon begynner man sitt eventyr i en helt ny region av den store Poké-verdenen. Denne gang falt navnevalget på «Almia», men utformingsmessig er ikke regionen særlig ulik enn tidligere. Vi har fortsatt et veinett som knytter sammen en håndfull byer, og veiene mellom byene er som alltid spekket med Pokémon, ikke-spillende figurer og små huler. Selvfølgelig har vi en skog også, like labyrintisk som alltid.

Men til tross for at Almia er et ganske greit og variert sted, topografisk sett, er det slettes ikke mye å finne på. Løst spredt rundt på veistrekninger og i grøftekanter finner man folk som trenger hjelp til diverse ting, som for eksempel å fange en viss Pokémon eller å ødelegge et visst antall kasser. Borte er tilfeldige treningskamper, borte er lysten til å dra på oppdagelsesferd etter nok et dyr til samlingen, og det som står igjen er en løpegutts plikter. Disse aktivitetene omtales av spillet som sideoppdrag, men skal man komme seg videre, er det helt nødvendig å fullføre noen av dem.

Disse «oppdragene» belønner deg uansett med verdifulle oppgraderinger til Styleren din (sterkere mot ild, gress, vann osv.), og Styleren er intet annet enn en Pokémon-vokters viktigste redskap. For deg som spiller er Styler et annet ord for pekepennen (som også kalles en «stylus»). Det er lyset i ringene du etter hvert kommer til å tegne altfor, altfor mange av. For avataren din og for Almias innbyggere, er Styleren en slags snurrebass som frigjør Pokémon fra villedende tanker og uhøvelig oppførsel. Dette er bare mine antakelser, men jeg gjetter på at hva figuren din egentlig gjør, er å styre Styleren med fjernkontroll rundt sitt eksisterende mål. Dette er visstnok for å skape vennskapsbånd, men en skapning på vill flukt og ilende smerteskrik peker mot noe litt annet.

Styleren hjelper deg i hvert fall både å jage bort og «knytte vennskapsbånd» med lokalområdets søte krek, og her finner vi essensen i Shadows of Almia. I tillegg har vi selvsagt en slem organisasjon å hanskes med – mystiske skikkelser som utplasserer mystiske innretninger med mystisk presisjon – og disse er det opp til deg, som fersk Pokémon-vokter, å slå en ring om.

Sirkeltegning med krydder

For å ta opp tråden fra innledningen: Når jeg sier at Shadows of Almia stort sett handler om å tegne sirkler, lyver jeg ikke. At dette er en litt i overkant enkel spillmekanikk å bygge et helt eventyr på, er heller ikke usant. Likevel kan jeg ikke fornekte at det tidvis er både gøy og utfordrende å sirkle inn agerende pokémon. De små beistene sparker nemlig godt fra seg, og noen av dem gjør klart tydelig at de ikke vil fanges, dette ved å avløse angrep og pile rundt på skjermen for desperat å unngå det spillet så pent kaller dine ”vennskapsbånd”. Nederst på skjermen har Styleren din en helsemåler, og blir den truffet av nok Poké-framstøt, er det spill over.

Heldigvis er det mer til vokterjobben enn det ser ut som. Styleren er nemlig ikke bare et skremselsapparat, men kan også fange Pokémon i begrenset omfang. Etter du har sirklet inn en koseklut med nok ringer, kan du ta den med deg videre. Den blir automatisk din følgesvenn, og du kan ha opp til fire av disse. Øvrige innringede kryp får ta til takke med friheten, eller byttes inn med en du allerede har. Rundt om i Almia vil en Pokémon-vokter ofte møte på hindringer i form av buskas, kasser og store steiner, og da er det godt med velvillige Pokémon og deres unike egenskaper.

Hver gang du bruker en Pokémon til å komme deg forbi en hindring eller blokade, vil denne forsvinne etter dåden sin. Fuglepokémonen Starly kan for eksempel angrepet «kutt» og er da den ideelle hagesaks for fjerning av buskas. Møter du på mer buskas, må du dessverre se deg nødt til å lete etter en ny Starly. Og siden alle Pokémon i Almia ser ut til å ha en sterk territoriell tilknytning, vil som oftest dette behovet løses ved å gå tilbake til et tidligere punkt. Hvor du da selvfølgelig møtte din forrige Starly.

Jeg er sjelden fan av å gå frem og tilbake, ikke minst i så dårlig gjennomtenkte ærend som dette. Det ender med at du returnerer med tre Starly, i nøds tilfelle, og selvfølgelig støter på en stein istedenfor buskas. Da er det artig å tenke tilbake på da du nettopp byttet ut tre Starly med din steinknusende Geodude. Det lønner seg å være variert i samlingen sin, med andre ord, noe som kan være en liten utfordring når du kun har plass til tre om gangen.

Det fjerde lommemonsteret er en såkalt «partnerpokémon» som du kan velge i begynnelsen av spillet (man kan bytte mellom flere etterhvert), men det betyr kun i praksis å ha i hvert fall én konstant egenskap. Det vil ikke ha så mye å si hva du velger, annet enn på hvilke punkt i spillet du må tusle frem og tilbake. Min Starly var ikke til allverdens hjelp i huler og fjellområder, for å si det slik.

Et mer interessant aspekt er hvordan skapningene dine kan benyttes i Styler-modus. Hvis du er ansikt til ansikt med en Pokémon som kanskje er verre å indoktrinere enn du først trodde, har du enda en liten måler under helsemåleren som burde tas hensyn til. Denne viser hvor mange angrep dine små kjære kan benytte, og fyller seg opp ettersom du ringer inn din motstander. Med en vannpokémon kan du kaste bobler med Styleren og sakne ned rabagasten, og min egne Starly ga meg muligheten til å tegne skadende virvelvinder. Øverst på skjermen er det nemlig en måler som skal fylles, og den fyller seg gradvis opp etter hvert som du ringer inn motstandspokémonen. Til slutt er den din venn og alt er harmonisk.

En kul detalj og et fint salgstriks er at eiere av Diamond/Pearl vil få tilgang på Manaphy og en Riolu som er i besittelse av angrepet Aurora Sphere, og at de faktisk må laste ned to ekstra oppdrag til spillet for å tjene dem. Dette gjøres selvsagt via Wi-Fi.

Konklusjon

Shadows of Almia er en rimelig tam affære. Ja, det involverer Pokémon, ja det involverer indoktrineringen av disse, men det skal ikke forveksles med verken Diamond eller Pearl. I Almia er det lite dybde og en løpegutts plikter som står på dagsorden, og man får verken samlet eller kjempet med sine monstre. Det er en litt merkelig retning å gå, i og med at kjemping og samling er essensen i merkevaren Pokémon.

Det er gøy å tegne sirkler rundt fargerike dyr i noen timer, men utover det føles det bare slitsomt, og hele spillet kommer til kort. Å basere en hel spillopplevelse på oppspritet sirkeltegning er tydeligvis ingen god idé i praksis (om den noen gang var god i teorien) og sitter du med stor erfaring fra det første Pokémon Ranger, vil du i aller største grad møte på mer av det samme. Det lukter lisensutnyttelse lang vei, og det er for så vidt greit, om spillet funker, men det gjør det altså ikke i vårt tilfelle.

Hold deg til Diamond/Pearl og ryktene om DS-lansering av Gull og Sølv. Det er da noe.

Siste fra forsiden