Du må trene for å vinne
I tillegg til å få poeng i oppdragene så kan du mellom hvert oppdrag øve deg på ”trial”-brettene mellom hvert oppdrag. Disse er lagt inn for at du kan samle nok poeng til å kjøpe ekstra liv, drakter eller oppdateringer til drakten før du kaster deg inn i ett nytt oppdrag. ”Trial” er enkelt og greit 15 forskjellige rom som er helt tilfeldig plukket ut blant de oppdragene du allerede har vært gjennom, og deretter satt etter hverandre. Det finnes 5 ”trial”-brett mellom hvert ordinære brett. Det gir litt variasjon, men det blir også mye av det samme her. Ikke nok med at ”trial”-brettene er trukket ut fra de ordinære brettene, men alle de 5 oppdrage blir også ganske så like. Hadde Capcom lagd noen helt nye, flotte og fargerike brett kunne dette gitt spillet litt mer krydder og liv.
Alle draktene har også som oftest to spesialangrep som utføres ved å trykke kombinasjoner av digitalpadden og A. Et spesialangrep tar ut, eller skader de fleste robotene i rommet. I tillegg ser det utrolig kult og elegant ut. Det sparer også tommelen for en del trykking, og det er jo fint. Å vite til hvilken tid du skal utføre angrepene og når du skal spare er avgjørende for å overleve. Når du utfører et angrep vil det trekke litt energi fra det oransje energimeteret som finnes oppe i det venstre hjørnet (ved siden av livmeteret). Problemet er at de noen ganger registrerer ikke spillet at du har trykket. Jeg vet ikke helt grunnen, men du skal ikke se bort ifra at den lille digitalpadden kan være medskyldig. Å ikke klare å utføre spesialangrepet når du prøver på det kan få fatale konsekvenser.
Godt på papiret
På papiret ser det ut som P.N. 03 har alt som trengs for å bli en toppselger: Det er utrolig stilfullt og kult, hovedpersonen er en sexy kvinnelig leiesoldat og alle verdene er fylt til randen med slemme roboter som bare venter på å bli blåst til fillebiter av deg. Så har deg seg slik at papiret ikke alltid gjenspiller realiteten. Du kan trygt si at det er tilfellet med P.N. 03.
Selv om markedet for shootere i dag er langt fra like stort som før i tiden lages det fortsatt noen få gode spill som selger godt. Ikaruga er et veldig godt eksempel på dette. Med P.N. 03 prøver Capcom å gi den gode gamle 2D-shooter følelsen i et 3D-spill, men de klarer det ikke helt. De gamle arkadeklassikerne gav deg fargefull og livlig grafikk, forskjellige områder og en god presis kontroll. P.N. 03 har dessverre ingen av disse tingene.
Destruktivt kontrolloppsett
Spillet er laget av de samme som står bak ”Resident Evil”-serien, og det merkes. All kritikken mot kontrollene i Resident Evil har tydeligvis ikke glidd helt inn hos Capcom enda. Du bruker altså kun en stikke, for å styre Vanessa (slik som i Resident Evil). Noen ganger føles det rett og slett som det er en playmofigur du styrer. Hun er stiv og har sene reaksjoner. Dette er et enormt problem da P.N. 03 er et spill hvor raske bevegelser og reaksjoner er nødvendig. Skal du bevege deg til siden er det meningen at du bruker en av skulderknappene. Når du trykker på dem snurrer Vanessa seg til en av sidene, trykker du to ganger tar hun en liten piruett videre mot samme side. Denne manøveren må du bruke når du skal unngå å bli truffet av laseren fra alle de slemme robotene du finner i alle brettene. Du kan også hoppe over raketter og andre farlige ting som robotene spytter ut ved å trykke på b-knappen.
Det finnes også positive ting med kontrolloppsettet. At du for eksempel ikke kan skyte samtidig som du løper er egentlig ganske fint. På begynnelsen kan det virke veldig rart at du må stå stille for å skyte, men her kan du si at selve grunnlaget for spillet ligger. Spillet er på en måte som et moderne space invaders. Det gjelder å snurre og hoppe unna raketter, for deretter å returnere ilden. Når det står på som verst kan det være lurt å gjemme seg ban en venn eller nedi en grop, for deretter å hive seg tilbake i kampens hete. Du må hele tiden vurdere hvem du skal ta først. Når det står på som verst er det morsomt å være Vanessa.
Du starter de aller flest oppdragene innendørs i en hvit, minimalistisk bygning. Det ser veldig flott ut og passer veldig godt inn i spillets futuristiske ”image”. Rommene ser flotte ut og har en spennende design. Dessverre ser nesten alle rommene like ut. Det finnes selvsagt forskjeller i arkitektur, men for det utrente lye ser første og siste rom helt likt ut. På nesten hver eneste level er du inne i bygninger som ser helt komplett like ut: store åpne rom, eller små korridorer, med hvite og grå vegger. Den eneste variasjonen på områdene finner du når du er utendørs, men til gjengjeld er utendørsbrettene relativt dårlige. At alle brettene er like gjør det litt kjedelig å spille og første og siste verden føles like ut. Du får ikke inntrykk av at du rykker framover i spillet når alle brettene ser like ut.