Førsteinntrykk

Pirates of the Burning Sea

Splitte mine bramseil!

Handel, kanoner og rivalisering. Det er ingen spøk å være pirat i Karibien.

1: First page
2: New page

Skuta viktigst

Det finnes en rekke båter i spillet, og disse kan lages, kjøpes på auksjonshus, modifiseres og stjeles. De tre sentralelementene som avgjør sjødyktigheten til en båt er ildkraft, manøvrerbarhet og hurtighet. Som dere alle skjønner er det avveiningen mellom disse faktorene som avgjør hva som bør være din spillestil. Det sier seg selv at et flytende fort stappet med kanoner ikke kan snu like fort som en jolle med årer.

Kristians oppfatning

Med lanseringen av Pirates of the Burning Sea får vi endelig mulighet til å gå «sjørøvertiden» nærmere etter i sømmene. De vesteuropeisk stormaktene kjemper med nebb og klør om å få plyndre de mest attraktive områdene rundt det karibiske hav, og pirater og smuglere fråtser i kjølvannet.

Noe av det mest spennende her er den økonomiske modellen. Praktisk talt alt produseres av andre spillere, selv de største skip. Disse er imidlertid bygd opp av mindre deler, og ingen spiller vil være i stand til å produsere alt fra bunnen. Dermed blir man helt avhengig av samarbeid, og prisene styres av pris og etterspørsel på råvarer, og produkt.

Også spillverdenen er dynamisk. Det vil bli mulig å skape ustabilitet i motstandernes byer, eller til og med å kapre dem. Slik vil man også kunne påvirke markedet, ved at man skjærer av fiendens tilgang på visse ressurser.

Pirates of the Burning Sea er et friskt vindpust blant de massive flerspillerspillene. Riktignok har det likhetstrekk med Eve Online, men representerer likevel en ny opplevelse. De landbaserte kampene mangler finpuss, men det er en fryd å utmanøvrere og senke større skip i sjøslag. Yarr!

Kristian Aasgård

Når du er i kamp med båten din, føles dette langt mer gjennomført enn de landbaserte sverdkampene. Ikke bare ser de bedre ut rent visuelt, men bedømming av vind, avstand og vinkel, samt valg av ammunisjon skaper et utall av parametre, og sjøslagene hvor du kjemper med andre mennesker mot andre mennesker, er noe av det morsomste jeg har gjort i et slikt spill.

Det første du må gjøre når du entrer en båtkamp, er å se an motstanderen din. Hvis båten er mye raskere og manøvrerer bedre enn din, kan det i starten være lurt og lade kanonen med ammunisjon som bryter i stykker seilene, slik at den ikke seiler og svinger like fort lengre. Siden kan du dundre løs med tradisjonelle kanonkuler, og sende hele skuta til bunns på godt, gammelt vis.

Hvis du derimot skulle være den raske, lille og smidige båten i denne kampen, ønsker du så fort som mulig å komme deg inntil fiendeskipet og pakke kanonene med småkuler, metalldeler og andre ulumskheter for å skade og demoralisere mannskapet på den andre båten. Når de ligger nede for telling, border du båten og går inn i en sverdkamp hvor du og mannskapet ditt skal ta ut den fiendtlige kapteinen, som forhåpentligvis ikke har så mye mannskap igjen ved sin side.

Sentral økonomi

Hvis jeg skal nevne et tredje aspekt, som kanskje kommer litt i skyggen av sverd- og sjøkamp, så er det økonomien og det sterke fokuset på handel. Mange av havnene har ulike ressurser tilknyttet seg. I de som har gullforekomster kan du bygge gullgruver, i de som har mye av skipsmaterialet eik, kan du hogge eik og så videre. Etter å ha høstet de aktuelle råvarene starter en foredlingsprosess for å gjøre det til konsumartikler du eller andre spillere trenger. Kanskje lager du kanonkuler, kanskje bygger du båter – du produserer muligens ost for alt jeg vet.

Nært nok kanskje?

Hele økonomien i spillet er spillerdrevet, og det meste av ting du kommer til å forbruke, er det andre spillere som har produsert og lagt ut for salg på de ulike markedene. For å produsere en ting, behøves arbeidskraft. Hvis du har en jerngruve og skal produsere jernmalm, kan du ikke produsere mer enn den arbeidkraften som bygningen har opparbeidet seg. Det betyr igjen at hvis du har produsert for all din oppsparte arbeidskraft, så må du vente en times tid før du kan produsere noe mer.

De samme prinsippene gjelder for foredling av råvarer. I begge tilfeller koster arbeidskraften også penger, så enhetene kommer ikke rekende gratis på ei fjøl. Det er også begrenset hvor mange produserende/foredlende bygninger du kan ha, så du må velge en eller to næringer for å gjøre business.

Hele det økonomiske bildet er forholdsvis avansert, og det ser ved flere anledninger ut som om enkelte ikke klarer å skape en forståelse av det hele. Jeg så flere ganger at varer ble prisdumpet på auksjonshuset, det vil si at den som la det ut selger med underskudd i forhold til produksjonskostnader. Jeg tror likevel at dette tar seg opp når flere folk strømmer til og etterspørselen går i taket.

Spennende tema

Når det gjelder spillets handlingsmessige alibi er pirathistorier og kolonisering av en ny verden, temaer som det lett skapes interesse rundt. Når du i tillegg legger på myteomspunnede fenomener som jakten på El Dorado og tempelriddernes skjulte skatter, har vi et idégrunnlag som det finnes kunnskapsmessig kapital og interesse for i hele verden.

Les også
Splinter Cell: Conviction utsatt
Ikke møt denne karen med ei jolle!

Dessverre er det svært lite variasjon i oppdragene så langt. Det er mye av det samme gamle. Enten skal du samle inn noe, eskortere skip, senke skip eller nedkjempe fiender med sverd. Jeg tror med fordel de kunne hatt færre oppdrag og heller belønnet disse med mer erfaringspoeng, for «grinde»-følelsen er klebret på hele opplevelsen.

Om ikke oppdragene endrer seg så veldig mye underveis, er det jo alltids mulighet for spiller-mot-spiller-kamper. Visse områder, som du kommer til å bli loset til etter hvert som du stiger i rang, er områder hvor ingen går fri. Her skal skjøre våpenhviler og skipsskrog få testet seg i det nasjonene braker sammen.

Jeg er foreløpig ikke kommet så langt i spillet at dette har fått en sentral betydning. Jeg kan fortsatt farte rundt i det fredelige startområdet, men det blir spennende å se hvordan det utvikler seg, og hvordan en dag i de farlige farvannene kan komme til å fortone seg.

Det sosiale og muligheten til å bare henge i spillet sammen med venner og andre bekjente, er nok mye av grunnen til slike spill suksess, spesielt blant de som kanskje ikke spiller så mye spill i utgangspunktet. Pirates of the Burning Sea inneholder også muligheten til å skape de små samfunnene som disse spillene er blitt kjent for.

Statistikk til feinschmeckere

Dette til tross, jeg synes ikke grensesnittet som omhandler spillets sosiale aspekt er optimalt. Det er riktignok gjort en del finurlige grep med tanke på å gjøre oppdrag sammen med andre, men det er tungvint å kommunisere og oppsøke informasjon om andre spillere, og dette visualiserer seg i form av dårlige designløsninger med mye musepeking og trykking.

Konklusjon

Pirates of the Burning Sea virker innledningsvis som et spennende og smått nytenkende konsept som deler opplevelsen mellom klassiske sverdkamper, heftige sjøslag og en tilsynelatende avansert handelsmodell. Det aspektet som omhandler hva du gjør på sjøen er helt klart det som er best implementert i spillet så langt, og det er også der mesteparten av kampene mellom spillerne vil finne sted.

Jeg synes imidlertid oppdragene så langt har vært preget av litt for mye rutine og kinkige lasteskjermer, selv om de til en viss grad klarer å holde seg unna de forferdelige innsamlingsoppdragene vi kjenner fra mange spill. Det er forbedringspotensiale på sverdkampene så vel som grensesnitt, og det vil nok ikke forundre meg om utviklerne adresserer det i kommende oppdateringer.

Noen feil og svake løsninger til tross, det er så langt småfornøyelig å delta i oppbyggingen av den nye verdenen i vest, og tiden vil vise om spillet klarer å opprettholde det entusiastiske momentet som det så fint starter med.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden