OSLO (Gamer.no): Sam Fisher er en plaget sjel. Som dobbelagent ble han tvunget til å drepe sin egen sjef, Irving Lambert, bare for å komme hjem til nyheten om datteren Sarahs dødsfall – antakelig forårsaket av en uforsiktig bilist.
I sin sorg sier Sam opp jobben hos Third Echelon, det lysskye etterretningsorganet og Sams arbeidsgiver i hele fire spill. Men agenturet er ikke av typen du bare gir to ukers notis til.
V for Vendetta, B for Brutal
Når Sam hører rykter om at datterens uhell kanskje var en planlagt affære, går han Jason Bourne en høy gang. I sivil flyr han ned til Malta hvor en torpedo ved navn Kobin visstnok slenger med leppa.
En servitør ved en trivelig utendørskafé bringer Sam et fat med en mobiltelefon og et handsfreesett. På andre enden av linja venter en kjent stemme: Grim, eller Anna Grimsdóttir, tilbyr Sam hjelp og råd til denne personlige vendettaen. Snart begynner derimot kulene å suse.
Allerede fra begynnelsen av gir Splinter Cell: Conviction på overflaten inntrykk av å være et annet spill enn de tidligere Splinter Cell-spillene. Min lille time med spillet på pressekonferansen før Gullstikka forsikrer meg derimot at gamle Splinter Cell-kjennere og snikespillfans ikke trenger bekymre seg.
Setting og stemning er annerledes, men Sam Fisher gjør det Sam Fisher kan best, kanskje bare hakket mer brutalt og dødelig. Dette kom til uttrykk i de to-tre historieoppdragene jeg fikk testa der Sam alltid, uten unntak, likviderte hver eneste fiende han kom over.
Hvem blir med på en runde gjemsel?
I utførelsen minner spillet mye om Batman: Arkham Asylum (selv om det kanskje heller er slik at Batman: Arkham Asylum trekker mye på de gamle Splinter Cell-spillene). Sam er en luskende predator i skyggene som taktisk og møysommelig tar hånd om sine ofre. Visuelt er begge spill absolutt på høyde med hverandre, selv om Splinter Cell: Conviction kanskje ikke imponerer like mye.
Åpningen av spillet er preget av den kommenterende fortellerstemmen til Sams kompis Victor Coste, og flyktige tilbakeblikk til en episode i Mor og Far Fishers hjem, da Sarah var ei lita jente. Disse tilbakeblikkene fungerer nærmest lik opplæringssekvenser der spillere blir kjent med gjemsel- og skytesystemet.
Når Sam befinner seg i skyggene trekkes all farge ut av spillet, i stor kontrast til fiendene omkring Sam som fortsatt kan ses i døsige farger. Dette er en simpel, men velfungerende måte å fortelle deg om du er godt nok skjult eller ikke.
Skulle Sam bli oppdaget vises et hvitt omriss av konturen der fienden sist så han. Ofte blir de bevæpna vaktene da stående og skyte på dette samme stedet i mange sekunder etterpå, kanskje litt for lenge enn troverdig er, slik at Sam lett kan snike seg rundt og angripe dem bakfra.
Eks-agenten kan hoppe inn og ut av dekningsobjekter lett som en plett, og ved å lene seg til siden eller fremover får du et indikat til neste mulige dekke. I dekning vil en liten berøring på A-knappen gjøre at Sam raskt og ledig smyger seg fra én posisjon til en annen. I likhet med alle de andre animasjonen er det en drøm å se på og en oppvisning i smidig sniking.
Super Agent Man
Ved voldsomme og rå hånd-til-hånd-angrep oppnår Sam «execute»-poeng han kan bruke i dynamiske skuddvekslinger eller taktiske forhåndsangrep. Og når du får oppgradert den lydløse MK23-pistolen din begynner ting for alvor å flyte.
På utsiden av en vinduskant ser du en røykende dumrianen stå med ryggen til. Ved å holde inne B-knappen hopper du inn i rommet og bruker ham som et levende skjold idet du markerer tre andre motstandere med tre kjappe klikk på høyre skulderknapp.
I neste øyeblikk trykker du inn Y-knappen for «execute», og bang, bang, bang, så har du tre døde badguys i løpet av to sekunder. Det levende skjoldet kaster du på hode og ræv ut av det samme vinduet du kom inn, og vips er hele rommet klarert. Fy for et adrenalinrush dette gir!
I tillegg fikk jeg to ganger prøvd de famøse og 24-aktige forhørsscenene (les: tortur) Splinter Cell: Conviction allerede har blitt kjent for. Rent spillmessig føles de ikke som mer enn interaktive filmsekvenser, men det er noe grusomt underholdende å knekke nesa til en tatovert jævel på et skittent pissoar (tenk åpninga til Casino Royale). Enda bedre blir det når du kan ommøblere klavertangenter med trynet til en feig slimål – nydelig musikk i mine ører.
Kobin, den selvsamme feige slimålen, viser seg selvfølgelig å være ei felle. Et titalls Splinter Cell-kledde spesialsoldater rappellerer ned fra knuste takvinduer og tvinger Sam til å overgi seg, og i ørska innbiller han å høre fra Grim at Sarah kanskje fortsatt er i live. Dermed er motivasjonen for resten av historia lagt.
Langley, we have a problem
Kontrollene er svært intuitive, og det å utføre hva jeg beskrev i avsnittene over er uhyggelig enkelt. Kameraet kan ta litt tid å venne seg til, og muligens oppleves litt uresponsivt. Personlig hadde jeg ingen problemer med det, men forvent deg litt irritasjon hvis du er vant til å kunne invertere x-akser og y-akser.
Jeg synes umiddelbart det primitive og analoge ved settinga passer spillet vanvittig bra, og til å begynne med bruker Sam bare provisoriske verktøy. For eksempel blir et knust speilfragment fra en bils sidespeil benyttet for å titte under dører og inngangsporter. Senere oppfatter jeg at Grim skaffer Sam litt mer digitale duppeditter, og spillet kan for meg da potensielt falle mellom to generiske stoler.
At nesten hvert eneste rom har ei lysekrone eller en tung motor hengende i taljer som Sam kan skyte og ta ut to soldater på rappen, kjennes også litt usannsynlig. Det er unektelig stilig på en infantil og slapstick-aktig måte, men kan fort bli en gimmick. Hvis dette er eneste måten å skape (analoge) distraksjoner på i spillet blir jeg ørlite blasert.
Hint, tips og historiesegmenter projiseres på vegger, dekor og i landskapets miljøobjekter. Effekten er pen og stilig, og i stedet for å bryte ned illusjonen bidrar faktisk disse projiserte ordene og bildene til å styrke innlevelsen. I lengden fant jeg derimot disse beskjedene litt for lett å overse. Denne spillmekanismen føles også litt overfladisk (bokstavelig talt) og jeg mistenker at den tidlig vil utspille sin rolle.
Et etterretningsoppdrag for to?
Ved siden av historieoppdragene fikk jeg så vidt prøvd meg på de såkalte «Deniable Ops»-oppdragene, der den russiske agenten Kestrel og den amerikanske Archer må samarbeide i et ukjent oppdrag forut for hendelsene i Splinter Cell: Convictions hovedhistorie. Demoen jeg testa var dessverre uten sammarbeidsmodus eller kuttscener, og inntrykket ble derfor noe punktert.
Avhengig av hvilken agent du velger får du tilgang til forskjellige kostymer og våpen. Formålet i oppdraget mitt var å likvidere ti individer på en rekke forskjellige kart. Agentene benytter nesten uten unntak de samme teknikkene som Sam.
I motsetning til Sam derimot, som må skyte lyskilder med lyddempet våpen, har Kessler og Archer tilgang til en mobil elektromagnetisk puls – som tar knekken på alle elektriske apparater i en tjue meter stor omkrets.
Gjemmer du deg i skyggene og tar deg av sikkerhetsvaktene én og én er oppdraget ren plankekjøring. Kløner du det imidlertid til og lar deg oppdage, dobles antallet automatvåpen- og lommelyktbærende fiender. Med en gang skiftes agendaen fra sniking til action med grassalt mye tøffere motstand.
Jeg lot meg likevel skuffe over hvor lite variasjon de temmelig like brettene bød på og håper «Deniable Ops»-oppdragene tilbyr litt mer innhold når spillet lanseres neste måned. Splinter Cell: Convictions stilige tablåmenyer frister også med spennende flerspillermuligheter, men detaljene rundt disse lar foreløpig vente på seg.
Konklusjon
Mange av Splinter Cell: Convictions såkalte innovative mekanismer føles litt påklistra og tilslører et potensielt og rimelig velkjent spillkonsept. Det er derimot umulig å si i hvor stor grad disse kommer til sin rett på basis av det lille jeg har spilt til nå. Bare fremtiden vil vise om de kan fornye snikespillsjangeren, eller om de er overfladiske, simplifiserende verktøy lik for eksempel New Super Mario Bros. Wii sin «superguide»-boks.
Samtidig er adrenalinrushet jeg får av Splinter Cell: Conviction unektelig stort, og når ting funker gjør tilskuddet av endorfiner og dopamin til hjernen min alt så utrolig bra. Med unntak av enkelte sekvenser i Metal Gear Solid 4, kan jeg ikke erindre et spill som gav meg denne følelsen siden, vel, Splinter Cell: Double Agent.
Sam Fishers personlige vendetta er rett rundt hjørnet, og Gamer.no står parat til å gi deg anmeldelsen.
Splinter Cell: Conviction kommer i salg 15. april, for Xbox 360 og PC.