For ett år siden var det få som hadde hørt om den knøttlille, svenske utvikleren Frictional Games. I dag er imidlertid situasjonen en annen – Frictional er kanskje ikke verdenskjent, men de fleste som følger med på PC-scenen har vel fått med seg Penumbra: Overture, et overraskende vellykket grøsserspill hvor du måtte utforske et stort underjordisk kompleks fylt av dystre hemmeligheter.
For de som ikke har prøvd spillet (som er tilgjengelig over GamersGate) kan vi fortelle at det var et førstepersons actioneventyr hvor du blant annet måtte løse en rekke gåter ved hjelp av spillets avanserte fysikkmotor. Ved hjelp av musepekeren kunne du plukke opp eller manipulere ting i miljøene, som om musepekeren skulle vært hånden din. For å åpne en dør måtte du for eksempel ta tak i den ved å trykke inn museknappen, og så dra musen mot deg.
Spennende utviklingsprosess
Penumbra: Overture har en litt interessant historie. Før Overture i det hele tatt ble kunngjort, lanserte nemlig Frictional et helt gratis Penumbra-spill. Dette var i hovedsak ment som en teknologidemo, og dannet grunnlaget for det som etter hvert utviklet seg til å bli Penumbra: Overture.
– Da vi startet arbeidet på teknologidemoen var planen å produsere et spill som til slutt ville kunne selges, eller det minste ville være komplett nok til å brukes som en demonstrasjon som vi kunne vise til utgivere og andre finansieringskilder. I utgangspunktet fikk den ikke noen veldig god mottakelse, så vi begynte å jobbe med et annet spill i stedet. Men etter to måneder eller noe slikt begynte demoen å spre seg på nettet, og fikk mye oppmerksomhet. Da dette skjedde satte vi oss ned, og redesignet spillet til å bli Penumbra: Overture-episodene, forteller Frictional Games til Gamer.no.
Frictional Games består primært av to personer, Thomas Grip og Jens Nilsson, og begge jobber fra sine respektive hjem. Den vesle utvikleren hadde naturlig nok ikke enorme budsjetter å rutte med, men likevel klarte de å lage et overraskende vellykket tredimensjonalt grøssereventyr. Frictional Games tror ikke studioets beskjedne størrelse var noen ulempe under utviklingen, snarere tvert i mot. De måtte nemlig fokusere på psykologiske virkemidler fremfor mer visuelle (og dyrere) virkemidler, og det viste seg at denne tilnærmingsmåten fungerte svært godt.
– Mye [av grunnen til at Overture ble så skummelt] skyldes nok gamle og velprøvde metoder, tvunget på oss for å holde kostnadene nede. Vi ble nødt til å overlate mye til spillerens fantasi, og heller jobbe med å skape en passende atmosfære med en følelse av fare og skrekk. Ofte måtte vi designe situasjoner basert på diskusjoner om «hm, vi kan ikke skape en animert figur for dette. La oss heller prøve å fortelle historien på en annen måte».
– Dessuten gjorde musikken til Mikko Tarmia underverker. Det er vanskelig å skille bakgrunnseffektene fra musikken, og dette skaper en bakgrunnslyd full av rare lyder, som konstant er i endring. Sammen med historien, hjelper dette virkelig til å bygge en skummel atmosfære.
I full gang med etterfølgeren
Nå jobber Frictional Games med et nytt grøssereventyr, nemlig Penumbra: Black Plague. Dette fortsetter der forgjengeren sluttet, og gir oss svar på hva som skjer videre med stakkars Philip fra Penumbra: Overture. Black Plague vil bygge videre på de elmentene som gjorde Overture vellykket, og i den forbindelse forteller Frictional Games at de vil fokusere mer på eventyrgameplayet og mindre på action.
– Black Plague leverer mer eventyr og mindre action. Overture fikk aldri den balansen vi siktet mot, og Black Plague blir slik sett mer slik intensjonen var for Overture. Vi ønsker ikke at vesnene du møter bare skal være noe du løper bort til og slår i hodet. Vårt mål er at spilleren skal føle virkelig frykt hver gang han tror at ett eller annet lusker seg rundt bak det neste hjørnet.
Faktisk har utviklerne tatt det drastiske skrittet å fjerne all direkte kamp fra Penumbra: Black Plague. Mens du i forgjengeren kunne benytte deg av en hammer for å slå ned de farlige krypene som befolket spillområdene må du denne gangen bruke hodet for å overleve.
– Kampsystemet i Overture fungerte ikke slik som vi hadde planlagt. Det tok bort alt for mye av frykten vi ønsket at spilleren skulle føle, så vi bestemte oss for å fjerne det fullstendig i Black Plague. De eneste måtene å komme seg forbi fiender på er nå å snike seg forbi dem eller bruke miljøet til din fordel.
Etter som utviklerne har fjernet direkte kamp, har de også fjernet den typen fiender som lusker fritt rundt i miljøene. Disse ble uansett aldri så skumle som utviklerne hadde håpet på, fordi etter hvert som spillerne fikk øvelse i å drepe dem ble de forvandlet til bevegelige hindringer og ikke reelle trusler. I Black Plague er det slik at om du klarer å rømme fra en fiende én gang, vil den være «borte» for alltid. Du slipper med andre ord å snike deg forbi samme fiende flere ganger.
Større fokus på de små grå
Med tanke på at direkte kamp fjernes, må eventyrspillbiten ta større ansvar for å tilby en spennende og givende spillopplevelse. I denne forbindelse har Frictional jobbet mye med gåtene og nøttene du må løse på din vei gjennom de gufne omgivelsene.
– Målet vårt har vært å gjøre nøttene mer fysiske og varierte enn de var i Overture. Fokuset vil i større grad være på å undersøke og manipulere objekter direkte i spillverdenen, fremfor å kombinere og bruke ting i «ryggsekken». Vi har prøvd å bruke fysikksystemet så mye som mulig, for på den måten å skape en større følelse av innlevelse.
Siden mange av nøttene i spillet løses ved hjelp av den dynamiske fysikkmotoren, vil utviklerne så ofte som mulig prøve å tilby flere løsninger på problemene du møter. Dermed vil hver spiller kunne løse oppgavene på sin måte, og hvis noe burde fungere i virkeligheten, er sjansene store for at det også vil fungere i spillets verden. Som mange eventyrspillere sannsynligvis vet, er gåter som kun kan løses på én enkelt måte på tross av at det i praksis burde finnes mange fullverdige løsninger noe av det mest irriterende med mange spill i sjangeren, og dette er noe Frictional Games vil prøve å unngå.