Etter seks år med brutal krigføring, intens propaganda og rivaliserende ideologier lå Europa i ruiner. Adolf Hitler hadde ført sitt tredje rike på kollisjonskurs med seierherrene fra første verdenskrig, og da den polske korridoren skulle tettes ble en allerede svært så levende gnist til et hav av flammer. Innen andre halvdel av 1940 var det bare Storbritannia som kunne stå opp mot fascismen på det europeiske kontinentet, og overlevde bare med assistanse fra eget kolonirike og hjelpen som Roosevelts Lend-Lease-avtale åpnet for. Slik maktet et britisk imperium med brukket rygg å stå imot en overlegen germansk krigsmaskin med Buckingham Palace og Big Ben for øyet.
I februar 1943 skulle alt endre seg. Etter at Hitler hadde beordret invasjonen av Sovjetunionen med operasjon Barbarossa i juni 1941 hadde tyske Wehrmacht kjempet seg langt inn i det russiske riket – helt til byen Stalingrad nordvest for det kaspiske hav. Da støvet hadde lagt seg etter historiens blodigste slag var det Stalin – ikke Hitler - som kunne feire. Sovjetunionen hadde tatt initiativet, og snart vaiet hammer og sigd over riksdagen i et sønderknust Berlin. I vest hadde blant andre amerikanske, britiske og canadiske tropper inntatt de franske strendene i Normandie året før, og tofrontskrigen hadde atter en gang satt en stopper for et stortysk rike i Europa og omegn. Atombombene over fascistiske Japan satte strek ved historiens seks blodigste år. Andre verdenskrig var over.
Kanskje har du hørt denne historien utallige ganger tidligere. Spørsmålet er om det er den eneste gjengivelsen av krigens gang. I Hearts of Iron IV forteller historiebøkene nemlig en helt annen historie.
Strategi som bare Paradox kan
Paradox Development Studios og Paradox Interactive er selskapene som henholdsvis har utviklet og utgitt strategispill som Crusader Kings 2, Europa Universalis 4 og Stellaris. Selvfølgelig står de også for de andre spillene i de nevnte seriene. Én slik serie det er lenge siden vi har sett noe fra er Hearts of Iron-serien, der siste tittel ble utgitt i 2009. Hvis disse navnene virker kjent, har du sannsynligvis noen tanker om hvordan Hearts of Iron IV fungerer. Hvis ikke, kan det ganske enkelt oppsummeres som storstrategi med ekstrem dybde og utallige muligheter.
En karakteristikk er at man gjerne blir tilbudt helt andre måter å spille på enn i strategispill som dekker samme tidsperioder. I Crusader Kings skal du holde styr på familier, intriger, kongeriker og kirken, og man vet aldri hvor man har sin neste. I Europa Universalis må du ta i bruk både diplomatisk og militær makt, og bestemme deg for hvilken retning du skal føre din nasjon. Sånn sett kan Hearts of Iron beskrives på tilnærmet samme måte som Europa Universalis, men magien befinner seg – som det alltid gjør i disse spillene – forbi de generelle beskrivelsene. For om det er noe Paradox-spillene ikke er, er det generelle. Crusader Kings er ikke bare strategi i middelalderen, og Europa Universalis handler ikke utelukkende om å skape seg et kolonirike. På samme måte er Hearts of Iron så mye, mye mer enn å styre en nasjon i 1930- og 1940-årene.
Til forskjell fra Total War-spillene som lar deg styre en stat på et kampanjekart så vel som på slagmarken, eller Civilization-serien som har et strategisk kampanjekart med ressurser rundt omkring, handler Paradox-spillene ofte om å føre en stat til storhet ved å ta i bruk alt en stat har å by på. Med det mener jeg at man må vedta lover og regler, bruke diplomatiske forbindelser og andre forhold for å fremme sin sak, samtidig som man holder på med teknologisk, militær og nasjonal utvikling.
Det er ikke merkelig om dette høres tungt ut, for det er det. Jeg er likevel mer opptatt av et annet spørsmål, nemlig om det fungerer – og, ja, det funker så til de grader.
Forskjellig på bare de gode måtene
Hearts of Iron IV tar sted før, under og potensielt etter andre verdenskrigs historiske tidsramme. Spillet starter i 1936 og er ment å fortsettes frem til 1948. Selvfølgelig kan du spille videre etter det også, men det er ingen teknologiske nyvinninger eller lignende som dukker opp etter dette punktet. Med andre ord vil man ikke plutselig kunne lage F-16-fly om kalenderen skulle vise 1974.
Hearts of Iron er storstrategi på samme måte som tidligere Paradox-spill, men med visse helt avgjørende forskjeller. Som alltid er det verdensherredømme som står på menyen, og om det er rådgivere eller regjering, nasjonale idéer eller fokusområder, skal du på flere måter enn ved råd male kartet i din nasjons farger. Så langt høres ikke dette så veldig forskjellig ut fra andre Paradox-spill, men hva skjer når man fjerner diplomatiet og krigføringen fra den gang det var et Frankerrike, og legger til alt det som gjorde første halvdel av 1900-tallet så særegent?
Det fører til en transformasjon uten sidestykke. Det er ikke lenger nok å reise én og én enhet mens man tenker på hvor mye gull det koster å holde arméen vedlike, eller å klikke på et punkt på kartet for å møte fienden på en bestemt slagmark. Man må også sette seg inn i hvordan krigføringen skal bli mulig å opprettholde, og det er dette punktet som er med på å gjøre Hearts of Iron så enestående.
Ressurser, produksjon og handel
Hearts of Iron IV krever ikke bare at du reiser helt distinkte divisjoner, men at du også tilpasser disse divisjonene for å møte utfordringene de kommer til å møte på. Kanskje er det lurt å utstyre noen divisjoner med et feltsykehus, mens andre krever mobilt luftvernartilleri? Da må du i så fall forske frem disse tilleggene, og deretter legge av ressursene til å produsere dem. Det er til sammen seks ressurser i spillet, og disse er olje, gummi, jernmalm, aluminium, stål og krom. Disse finnes på forskjellige steder i verden, og ingen land begynner med fullstendig tilgang til alle. Produksjonsnivåene dine avhenger av ressursene du har tilgjengelig. Dette betyr at om stridsvognene dine krever mer olje enn det du har, tar de lenger tid å produsere.
For å motvirke dette byr Hearts of Iron IV på et internasjonalt handelssystem. Her kan du «kjøpe» alt du skulle ønske av ressurser så lenge du har industrien til å betale for det. Jeg nevner industri fordi Hearts of Iron IV ikke benytter seg av penger som valuta, men heller såkalte «sivile fabrikker». Sivile fabrikker er av ekstrem betydning da det er de som står for produksjonen av andre bygninger og fasiliteter i staten din, og simulerer verdiskapingen i et land. Om du skal bygge en militær fabrikk, luftvern eller radarstasjoner trengs det nemlig sivile fabrikker for å konstruere dem. Enhver slik utbygning krever minimum én og maksimum 15 sivile fabrikker, og hvor mange som er viet til samme konstruksjon har innvirkning på hvor lang tid konstruksjonen tar. Har du flere enn 15 sivile fabrikker, kan du bygge mer enn én fabrikk om gangen, noe som gjør det svært viktige å ha mange av dem.
Som nevnt har de også innvirkning på internasjonal handel. Om du skulle mangle olje, kan du bytte til deg for eksempel 8 olje-enheter mot én sivil fabrikk. Dette finner sted på et internasjonalt marked der alle har tilgang – så lenge du ikke er i krig med nasjonen som tilbyr varene du ønsker deg, selvfølgelig. Om du skulle sitte på ressurser mange ønsker seg, kan du tjene stort på dette ved at du da bytter ressursen mot sivile fabrikker som gjør at du kan bygge flere ting raskere og på samme tid. Naturligvis bytter du da også vekk potensielt viktige beholdninger. Dette fører til at man må gjøre tøffe valg: skal du fokusere på oppbyggingen av staten din, eller er det viktigere å mobilisere til en kommende storkrig?
Dette spørsmålet avhenger ikke bare av hva du bygger og hvordan du velger å handle på markedet, men også av hvilke handelslover du velger å vedta. Spiller du som England, kan det være nyttig å operere med en fri markedspolitikk som gjør at du sender brorparten av ressursene dine til markedet, men at du til gjengjeld får flere sivile fabrikker som kan brukes på industri og infrastruktur. Som Tyskland kan det være at en helt annen politikk fungerer best. Kanskje er det nå lurest å beholde det meste av ressurser nettopp fordi man trenger dem i opprustningsprosessen. Det finnes ingen fasit på hva som er det beste valget, for alt avhenger av din spillestil og hvilke mål du velger å sette deg. Det man dog kan fastslå med sikkerhet er at jo flere sivile fabrikker man har, og jo mer ressurser man kan bruke, jo bedre er det.
Jeg kan ikke si stort mer enn at dette systemet fungerer utmerket. At man faktisk må bruke mye tid på å tenke ut strategier for hvordan man skal bygge opp en armé, og hvordan man skal betale for den, er med på å gjøre Hearts of Iron så enestående. I tilnærmet alle strategispill handler vedlikehold av hæren om penger, selv om man av og har behøvd enkelte ressurser for å få tilgang til enhetsoppgraderinger, slik man blant annet gjorde i Total War: Attila. Et slikt fokus på ressurser, både på et militært og sivilt nivå, gjør at man til enhver tid må tenke over hva man faktisk er i stand til.
Vi skal kjempe på landjorden, på havet og i luften
Da den britiske statsministeren Winston Churchill uttrykket sin støtte til det franske folk og fortsettelse av krigen forøvrig i en tale til Underhuset i August 1940, ante han nok ikke at man 76 år senere ville spille et dataspill der man kunne ta på seg oppgavene han en gang hadde stått overfor. Etter den knusende tyske seieren på vestfronten og i Skandinavia så det mørkt ut for den frie verden. Britene hadde ingen allierte igjen på kontinentet, og i Nord-Afrika skulle generalfeltmarskalk og smidig ørkenrev Erwin Rommel ta seg så nærme britiskkontrollerte Alexandria at han kunne lukte de eldgamle pyramidene. Likevel holdt Storbritannia fortet. 31. oktober 1940, etter tre måneder med intense kamper i luftrommet over England hadde Royal Air Force drevet Luftwaffe tilbake over den engelske kanal, og to år senere, i november 1942, hadde den britiske feltmarskalken Bernard Montgomery satt selveste Rommel på løp etter det skjebnesvangre slaget om El Alamein.
Grunnen til at Tyskland og Italia kunne kjempe en vellykket krig mot et britisk imperium som strakk seg over hele verden var at de greide å transportere store mengder tropper og materiell fra Europa til Nord- Afrika. Det trengtes fly, konvoi- og krigsskip som ikke bare brakte flere tropper over Middelhavet, men også forsyninger og annet materiell. For at Storbritannia i det hele tatt skulle klare å se krigens ende, måtte de beskytte ressursene de mottok fra USA og Canada. Slaget om Atlanterhavet ble dermed den lengste kontinuerlige kampen gjennom hele krigen og var, om ikke direkte, så indirekte kanskje den viktigste grunnen til at demokratiet seiret over tyranni og diktatur.
Alt dette må man passe på i Hearts of Iron IV. Om du som Frankrike, Tyskland eller Sovjetunionen ser for deg at en krig er uunngåelig, er det ikke rart om du fokuserer på en konvensjonell krig der bakkestyrkene tar på seg de største oppgavene. Det gjør du også med rette, for ingen krig blir vunnet av bombetokter eller konvoi-sabotasje alene. Det betyr dog ikke at de sistnevnte ikke hjelper. I en gjennomspilling der jeg spilte som det tyske riket hadde jeg begynt svært bra; jeg knuste meg gjennom Benelux-landene for å slippe å støte på festningene på den franske Maginotlinjen, og kunne snart kalle Paris mitt eget. Så skjedde det. Storbritannia hadde bygget opp et luftforsvar med enorm destruktiv kraft. På østfronten hadde sovjetiske tropper rykket inn i Polen, og snart kom bombeflyene fra begge kanter. Troppene mine kjempet så tappert de bare kunne, men uten ressursene som skulle bli fraktet med båt fra Japan og Iran, og med en industri i filler, var det lite de kunne gjøre for å stoppe strømmen av allierte og kommunistiske styrker. Klart trenger du bakkestyrker for å vinne krigen, men det er enda lurere å kombinere dem med et mektig luftvåpen og en flåte som ikke bare kan frakte troppene dine fra én strand til en annen, men som også kan beskytte viktig frakt av ressurser samtidig som man kjemper for kampen om havet.
Oppbyggingen av en armé handler dog som sagt om mye mer enn bare rekrutteringen. Når du har anskaffet ressursene og produsert nok utstyr til troppene dine, må du samle divisjonene dine i arméer du føler er passende for kommende situasjoner. Du kan velge å samle pansrede kjøretøy og fotsoldater i samme armé, men den vil ikke være like smidig og rask som en som består utelukkende av lette stridsvogner og andre kjøretøy. For å ha størst mulig sjanse for å vinne kamper er det lurt å ansette en general til hver armé. Generalene kan støtte maksimum 24 divisjoner, mens en feltmarskalk kan lede såkalte armégrupper – en stor samling av divisjoner som består av to eller flere arméer.
Selv om det er mulig å innlede slag ved å velge hele arméer og sende dem til ett sted på kartet, er det dog ofte mye lurere å bruke taktikk og kampplaner for å beseire fienden. Arméer kommer med flere kommandoer. Blant annet kan man danne en frontlinje mot en annen stat der divisjonene stiller seg i defensiv modus opp på grensen, for så å strekke en offensiv linje over delen av kartet man ønsker å innta. Arméen vil på den måten forsøke å beskytte grensen du har angitt, samtidig som den vil prøve å innta området du beordret å invadere. Jeg sier «prøve», ikke bare på grunn av motstanderens styrker, men også på grunn av at invasjonen krever ressurser og forsyninger som kan føre troppene videre. Ingen armé vil uten direkte inngripen fra spilleren innta et fiendtlig område på tomme mager og mat, rett og slett fordi det vil bety sikker død i møte med en potensielt uthvilt og godt rustet motstander.
Slike funksjoner er ekstremt nyttige – og nødvendige – i et spill der man opererer med flere titalls armégrupper, hundrevis av divisjoner og millioner av soldater. For ikke å snakke om havet og luften. På samme måte som man er avhengig av ressurser for å lage våpen til soldatene sine, er man avhengig av det samme for å kunne bygge fly og krigsskip. Men til forskjell fra soldater man aktivt rekrutterer, produseres det automatisk nye fly og krigsskip så lenge du har ressursene og bestemt at fabrikkene skal produsere dem. Disse krever militære fabrikker for å bli bygget, og jo flere militære fabrikker som er viet til enhver produksjonslinje, jo raskere får du produktet på bakken, i luften eller til sjøs.
For å sende av gårde fly må du naturligvis ha produsert dem, men så må du klikke på en av de mange flyplassene som er spredt utover landet ditt. Her oppretter du så flygrupper som du sender til kampanjekartets forskjellige soner. Nå kan du endelig bestemme deg for hvilke oppdrag disse skal utføre. Vil du at jagerne utelukkende skal passe på å holde luftrommet ditt, eller skal de fokusere på å jakte ned bombefly? Kanskje de heller skal fly til et fiendtlig luftrom og prøve å tvinge dem i kne derfra? Valget er ditt – så lenge du har rekkevidden som kreves for å nå fienden, så klart.
Krigsskip fungerer på samme måte. Militære fabrikker kreves for produksjon, og så lenge du produserer dem kommer de automatisk. En flåte kan settes til å sendes på bestemte kartfliser, eller å bevokte hele områder, jakte på fiendtlige skip, eller skyte ned motstanderens konvoier. Egne transportskip trengs for å frakte tropper over havet, og man må derfor huske på at det ikke bare er krigsskip som gjelder.
Krigføringen i Hearts of Iron IV er enormt komplekst, men vanvittig givende når man har forstått hvordan alt foregår. Det er utrolig hvordan man aktivt må samkjøre de tre krigsgrenene for å vinne storkrigene, og man gjør det på en helt annen måte enn i noe annet spill jeg har prøvd meg på.
Mulighetene er uendelige
Å tape så klart etter flere timer med oppbygging var bittert, men jeg begynte en ny kampanje med mye nye lærdom. Denne gangen skulle det gå annerledes. Jeg fokuserte på en sterk hær og et godt luftvåpen, men jeg var også flittig med å konstruere luftvernvåpen rundt omkring i landet for å forhindre de verste bombetoktene. Jeg bygget landfort ved grensen til Frankrike og Nederland for å gjøre en potensiell motinvasjon vanskeligere, og jeg rustet opp og samlet flåten min slik at den kunne beskytte kontinentet mot eventuelle invasjoner fra andre siden av kanalen. Strategien lyktes.
Igjen tok jeg inspirasjon fra Schlieffenplanen, en gigantisk knipetangsmanøver som fokuserte på å unngå Maginotlinjen, da jeg knyttet neven og slo meg gjennom Benelux-landene. Da Paris ble beleiret og okkupert kapitulerte Frankrike, og jeg opprettet nikkedukkestaten Vichy-Frankrike i sør. Britiske fly fortsatte å bombe industrien min, men luftvernet jeg hadde bygget opp i årene før, samt egne jagere, gjorde at effekten ble minimert. Det avgjørende tegnet på om man driver en bærekraftig krig er om du produserer mer enn du taper, og det maktet jeg meg glans. Storbritannia, til tross for at de skulle kontrollere luftrommet over Vest-Europa i årene som kom, kunne ikke lenger true mine ambisjoner i Europa forøvrig.
Nå lurer du kanskje på om krigen alltid begynner 1. september 1939, eller om jeg var nødt til å skape en fascistisk stat ledet av Philippe Pétain. Svaret er nei og atter nei.
Hearts of Iron IV er kanskje det desidert mest lineære Paradox-spillet til dags dato, men det betyr ikke at det er lineært i vanlig forstand. Til å være et spill som handler om andre verdenskrig, er det svært lite man faktisk må gjenskape fra den faktiske historien.
Det hele starter med at hver stat kommer med sitt eget nasjonale idétre. De store nasjonene som Tyskland, Frankrike og Japan kommer med helt distinktive tre, mens land som Norge og Canada tilbyr mer generiske tre. Det er fortsatt rom for lek innenfor disse rammene, men det er ingen spesifikke idéer som for eksempel Molotov-Ribbentrop-pakten tilgjengelig for de små nasjonene.
I idétreet velger man hvilke retninger man ønsker å føre sin nasjon i, og hva du velger har stor betydning for spillets gang. Som Nazi-Tyskland kan du for eksempel velge et fokus som lar deg fullføre Anschluss – den tyske annekteringen av Østerrike. Å fullføre denne vil la deg fokusere på andre retninger, som en diplomatisk overtagelse av mye av Sør- og Øst-Europa, eller om du skulle ønske det, rett til kravet om Danzig i Polen. I min gjennomspilling av Tyskland var det den diplomatiske retningen jeg valgte å begynne med. Jeg annekterte Østerrike, så Sudetland i Tsjekkoslovakia, før jeg la hele Jugoslavia under den grå-svarte tyske fargen. På samme tid hadde jeg forbedret forholdet mitt til land som Italia, Ungarn og Bulgaria, og snart var Hellas en nikkedukkestat under min beskyttelse. Alt dette hadde jeg gjort uten å løsne ett skudd. Følelsen av å bruke de alliertes frykt for krig mot dem var oppløftende, og da jeg endelig rykket inn i Polen, hadde jeg en industri og et militære som var rede for varm konflikt.
Jeg var dog klar over at fremtiden var usikker. Et Storbritannia på samme side som USA og Sovjetunionen er ikke noe man tar lett på, og i tidligere gjennomspillinger hadde jeg blitt knust av denne kombinasjonen av motstandere. Jeg tok derfor visse forholdsregler. I begynnelsen av spillet sendte jeg infiltratører til land som Canada, Australia og USA for å øke oppslutningen rundt den fascistiske bevegelsen i landene. Slik håpet jeg at jeg kunne kutte Storbritannia fra sitt imperium før de kunne kalle dem til krig.
Dette fungerte til en viss grad. Australia ble fascistisk innen 1940, men Canada under statsminister Mackenzie King og USA under FDR hadde satt inn tiltak for å motvirke de nye fascistiske strømningene i landene. Canada ble derfor med på britisk side da krigen brøt ut, men USA forble tilbakeholden under sine isolasjonslover som preget landet også før krigen. Det hele endret seg etter presidentvalget i 1944. Roosevelt ble slått av William Dudley Pelley, kandidaten for det fascistiske partiet Silver Legion of America. De forente amerikanske statene ble derfor ikke kalt inn på alliert side, og Storbritannia fikk dermed heller ingen drahjelp fra sine brødre i vest. Etter å ha mistet oljeressursene som Sovjetunionen hadde forsynt meg med før verden ble for stor for oss begge, kunne jeg nå finne en ny handelspartner i det nydøpte frie amerikanske imperiet.
Ikke bare finnes det forskjellige veier å gi innenfor hvert idétre, men spillet lar deg også bestemme om du ønsker at landene styrt av den kunstige intelligensen skal oppføre seg noenlunde som de gjorde. Dette føyer et ekstra lag med muligheter til spillet ved at man kan befinne seg i mange ulike univers avhengig av hvordan man velger å spille. Man har også mulighet til å starte en kampanje i 1939, hvis man ønsker å bruke mer tid på krigføring, og mindre tid på planleggingen og alt det andre som kreves av en i årene før.
Teknologi, politisk makt og erfaringspoeng
Idétreet som er nevnt ovenfor er en helt spesiell gren der man velger en retning, og oppnår valgte retning 70 dager etter man har begynt utforskningen. Det er dog ikke det eneste punktet der man må vente på at ting blir klart. I likhet med tidligere Paradox-titler og andre strategispill har man et teknologitre der man kan forske på forskjellige nyvinninger som kan hjelpe deg til seier. I Hearts of Iron IV er dette treet enormt, og du kan forske på grener som omhandler blant andre stridsvogner, fly og industri, i tillegg til krigsdoktriner for alle typer slag. Hver teknologi er låst til visse år, og prøver du å forske frem noe som først kom i 1944 allerede i 1942, kan du være sikker på at du står overfor en stor tidsstraff som gjør at det tar mye lenger tid å forske den frem. Slike straffer kan av og til fjernes eller mykes opp av bonuser man har tilegnet seg på andre måter, men det lureste er å forske frem det man tror man har mest bruk for her og nå. Det er et overveldende syn ved første øyekast, men vær sikker på at man snart kommer inn i det.
For å endre på lover og regler, blant annet de som er knyttet til handel nevnt tidligere i anmeldelsen, trenger du nok av det som heter politisk makt. Politisk makt er en type ressurs på samme linje som diplomatisk makt i Europa Universalis 4, og mengde politisk makt – og hvor mye du tilegner deg om dagen – avhenger av forskjellige faktorer, alt fra hvem som leder landet ditt til om du har utsendinger til utlandet. Politisk makt trengs ikke bare for å endre på lovene dine, men du trenger også denne ressursen for å ansette regjeringsmedlemmer og stabssjefer. Jeg trengte for øvrig mye slik makt for å spre fascismen i utlandet, eller ved å forbedre relasjonene mellom mitt eget tyske rike og Stalins Sovjet.
Hver krigsgren har også sine ressurser kalt hær- luft- og marineerfaring. Slike erfaringspoeng får man blant annet ved å bruke de respektive grenene i kamp, og de kan brukes til å oppgradere divisjonene dine med nye og bedre enheter. Om du skal endre på en eksisterende divisjon, for eksempel ved å utstyre dine tropper med feltsykehus eller gå fra å skilte med lette til tunge stridsvogner, koster dette arméerfaring.
Atter en gang er det mekanismer i Hearts of Iron 4 som gjør at aspekter ved spillet blir så mye mer intrikate og interessante enn det de ellers ville vært.
Axis and Allies
Noe av det aller beste med Hearts of Iron IV er hvor forskjellig det er å spille som fascistiske og demokratiske stater. Mye av spillets gang styres i begynnelsen av dommedagsklokken ved navn «World Tension», eller verdensspenning. Denne viser hvor konfliktfylt verden er, og måles i prosent fra 0-100. Ettersom fascistiske stater kriger med andre land eller gjør ting som endrer maktbalansen i Europa, øker denne måleren.
Det spennende ved denne funksjonen er at de demokratiske landene er helt avhengige av verdensspenningen for å låse opp lover og regler som lar dem ruste opp. Dette gjøres for å simulere den frykten for krig som befant seg blant folket i kjølvannet av første verdenskrig. For eksempel begynner USA med en lov som krever isolasjon, og hindrer dermed en umiddelbar opprustning. Får å kunne fjerne seg med denne loven må World Tension-måleren nå et visst punkt før folk og regjering skjønner at ikke alt er på det rene i Tyskland, Japan og Italia.
Som fascist er det derfor ofte lurt å gjøre alt man kan for å hindre at denne måleren stiger raskere enn ønsket. Det var dette jeg gjorde ved å på beste diplomatisk vis annektere store deler av Øst-Europa før krigen i det hele tatt hadde begynt. Annekteringer kan også utløse et hopp i konfliktnivået, men gjør det ikke alltid, og på mye mindre vis enn hvis man skulle kriget seg opp og frem. Med en gang en verdenskrig begynner er det ikke mye man kan gjøre for å forhindre at klokken når 100 prosent ganske raskt, men det er både rett og rimelig. På samme måte som at spenningen går opp ved fiendtlige handlinger, går det også ned med tiden – så lenge verden opplever fred, selvfølgelig. Fred skal man dog lete lenge etter i en verden der Hitler, Mussolini, Hirohito og Stalin er verdensledere.
Advarsel: Ikke for alle
Hearts of Iron IV, som Paradox-spill generelt, byr på dype systemer og enorm valgfrihet. Slike egenskaper byr dog på problemer for mange; Paradox-spillene kan faktisk virke så enorme og så tidkrevende at det føles håpløst å i det hele tatt prøve å sette seg ned med dem. Derfor blir det ofte sagt at spillene hører til en nisje innenfor nisjen, og det er mye sannhet i det. Hearts of Iron IV krever enormt med tid for å bli noe man elsker å drive med, for selv om det er spennende i starten, er det overveldende mye man skal lære seg. Spillet kommer faktisk med en helt egen opplæringsmodus som skal forberede deg på spillet forøvrig, men klarer ikke helt å røre ved alt tittelen har å by på. Heldigvis er det nå mange YouTube-Let’s Plays og både offisielle og uoffisielle instruksvideoer der ute, og de kan jeg tenke meg er til stor hjelp for de som skulle ønske litt assistanse. Når det er sagt skal man dog fort regne med å bruke 10-15 timer på å komme ordentlig inn i spillet.
Slik det nok er med det meste der ute, lønner det seg imidlertid å komme seg gjennom de første timene med slit og usikkerhet. Som jeg håper allerede er klart, er Hearts of Iron IV et spill som har enormt mye å by på, og som bare blir mer givende å holde på med jo mer du forstår av mekanikkene og systemene. Det hjelper også stort at spillet kommer med et svært oversiktlig brukergrensesnitt, til tross for mengden med informasjon som befinner seg der.
Når det er sagt tilbyr Hearts of Iron IV flott grafikk og et meget godt lydspor som raskt trekker deg inn i sitt komplekse univers, og om ikke annet kan du regne med å bli værende gjennom de tunge tidene bare for å nyte kampanjekartets detaljer og den tidvis romantiske Band of Brothers-inspirerte musikken.
Etter å ha blitt knust sønder og sammen av det mektige Sovjetunionen gjentatte ganger var det ekstremt tilfredsstillende å vinne slaget om Stalingrad, og senere se meldingen «Sovjetunionen har kapitulert» lyse over skjermen. Lebensraumet var sikret, men først etter mange timer med feiling og utforskning. Det var det verdt. Uten tvil.
Konklusjon
Da krigen var over og norske flagg endelig vaiet fritt over Akershus festning, hadde over 70 millioner menneskeliv gått tapt de siste seks årene mellom 1939 og 1945. Da Tyskland kapitulerte i mai 1945 var Norge og store deler av Europa fritt etter noen svært mørke år. Slik ser det imidlertid ikke ut i min gjennomspilling. Det tyske riket er suveren hersker av Europa, Italia har skapt et kolonirike uten sidestykke i Afrika, og Japan har ikke bare inntatt Kina, men eier hele India og alt av russisk territorium øst for Stalingrad. De britiske øyer forblir frie – så lenge man kan kalle det å være utsatt for et overlegent tysk flyvåpen og atombomber fritt, så klart.
Hearts of Iron IV er kanskje det spillet i nyere tid som aller mest fortjener tittelen «storstrategi». Aldri før har jeg opplevd et spill som tilbyr så mye, og hvor jeg lærer nye ting hver gang jeg setter meg ned for å frigjøre eller underkaste meg verden. Mekanikkene er utallige og kompleksiteten skyhøy, men har du først maktet å lære deg hvordan disse fungerer er det så utrolig spennende å fortsette. Man forstår hvorfor det var så vanskelig for de allierte å motstå nazistene og hvordan den spanske borgerkrigen hadde så mye å si for maktbalansen i Europa. Man får til og med et aldri så lite innblikk i hvor komplekst krigføringen var og fortsatt er. Soldater krever ressurser, som krever industri og kjøpekraft. Alt er sammenkoblet på fantastiske måter, og jeg er kjempespent på hvordan Hearts of Iron IV kommer til å utvikle seg de neste årene. At det tar så mye dedikasjon å lære er noe som vil sette en stopper for mange, men for de som tar seg tid ser man på et spill man aldri kommer til å glemme.
Derfor blir Hearts of Iron IV et av spillhistoriens aller beste strategispill.
Om du ønsker å utkjempe slagene dine i verdensrommet, er Stellaris å anbefale. Er du derimot på utkikk etter litt mindre historisk korrekt strategi er Total War: Warhammer et spill du bør snuse på.