Selv om den rent kommersielt sett aldri var Sierras mest suksessrike, er det nok få av deres spillserier som vekker like mange gode minner som Quest for Glory-serien. Disse herlige spillene blandet klassisk eventyrspill med sterke rollespillelementer, og tilbød dermed en type spillopplevelse vi fortsatt ikke har sett maken til.
Så, du vil være en helt?
Seriens begynnelse kom i 1989, da Quest for Glory: So You Want to be a Hero dukket opp på spillmarkedet. Her ble vi med til den avsidesliggende dalen Spielburg, hvor en magisk forbannelse hvilte over den lokale baronen og hans familie, og en gruppe blodtørstige banditter hadde tatt kontroll over villmarken. Det var harde tider for innbyggerne i Spielburg, og det dalen trengte var en helt.
Denne helten var selvfølgelig deg. I starten av spillet skapte du din egen figur, og i tillegg til å bestemme hvilke egenskaper du skulle ha, kunne du velge mellom tre forskjellige klasser (kampspesialist, magiker eller tyv). Hver av disse hadde sine egne styrker, og fikk også noen unike muligheter i selve spillet. Tyver kunne for eksempel bryte seg inn i hus om nettene, og selge byttet sitt hos den hemmelige bandittklubben – om de klarte å finne ut hvor den holdt til, vel og merke.
Quest for Glory var et usedvanlig åpent spill. Det hadde ingen fast definert kampanje, men etter hvert som du utforsket dalen og snakket med dens innbyggere, fant du gradvis ut hva som måtte gjøres for å overvinne bandittene, heve forbannelsen og vinne spillet. Alt kunne gjøres i den rekkefølgen du selv ønsket, og progresjonen gjennom spillet føltes dermed veldig naturlig. I tillegg til at hovedstrukturen var såpass åpen, fikk du også stor frihet til å løse de ulike situasjonene slik du ønsket, og få eventyrspill kan skilte med like mange alternative løsninger på gåtene sine som Quest for Glory.
Rollespillelementene fungerte også veldig godt. Alt du gjorde påvirket figuren din på en eller annen måte, og det var ved å bruke evnene og egenskapene dine at du ble bedre – løp du mye ble du mer utholden, og øvde du deg på å kaste småstein ble du flinkere til å kaste både stein og kniver. Dette gjorde figurutviklingen mer naturlig enn i flesteparten av datidens rollespill, etter som figuren din ble formet av det du gjorde, ikke hvor du ville plassere erfaringspoengene dine.
På ørkenvandring i Trial by Fire
I 1990 kom etterfølgeren til Quest for Glory, og det er den vi skal snakke mest om i dagens artikkel. Quest for Glory II: Trial by Fire er sannsynligvis seriens mest ukjente spill. Det var det siste av den gamle typen Sierra-spill, med et tekstbasert brukergrensesnitt og EGA-grafikk i 16 farger, og virket dermed litt utdatert da det kom på markedet. Det første Quest for Glory-spillet ble etter hvert relansert i en ny og mer fargerik versjon, men noe slikt skjedde aldri med etterfølgeren. Ikke før nå.
I forrige uke dukket det nemlig opp en gratis nyversjon av spillet, med mer detaljert grafikk og et pek-og-klikk-grensesnitt. Dermed får de som tidligere har latt seg skremme av skriving og enkel grafikk endelig muligheten til å oppleve et av historiens beste eventyrspill – og det uten å betale et rødt øre for nytelsen.
I Quest for Glory II: Trial by Fire blir handlingen flyttet til Shapeir, en Tusen og én natt-inspirert ørkenby langt sør for Spielburg. I utgangspunktet virker byen idyllisk og fredelig, men det blir snart klart at det også her er behov for en helt. Shapeir har nemlig en søsterby på den andre siden av en stor ørken, og denne har blitt overtatt av en ond magiker. Han holder byen i sitt jerngrep, og har fratatt innbyggerne både friheten og rikdommen deres. Nå planlegger han å gjøre det samme med Shapeir.
Mer lineært eventyr
Quest for Glory II er et mer strukturert spill enn sin forgjenger. I løpet av de ukene du får være i Shapeir, vil du oppleve at byen ved flere anledninger blir angrepet av magiske elementalfiender, som må overvinnes i tur og orden før de ødelegger byen. Disse gjør opplevelsen mer fokusert – i stedet for å utforske verden fritt og i ditt eget tempo, må du balansere mellom å bruke tid på dine egne sysler, og bruke tid på de magiske fiendene (som selvfølgelig ikke kan overvinnes ved hjelp av kamp eller andre enkle virkemidler).
Dette er også en litt interessant løsning på et problem dagens åpen-verden-rollespill ofte sliter med. Ta Oblivion, for eksempel – Tamriel trues av den totale utryddelsen, men de djevelske fiendene dine er høflige nok til å vente på at du skal finne glemte ringer, levere brev og gjøre allverdens småting før de foretar seg noe. I Quest for Glory II får du samme frihet til å gjøre hva du vil, men spillet stopper ikke opp for å vente på deg om du velger å drive dank i ørkenen dagen lang. Dermed virker verden litt mer naturlig. Det skal imidlertid påpekes at tidsfristene ikke er særlig knappe.
Selv om strukturen er mer bundet enn tidligere, har Quest for Glory II den samme herlige friheten i forhold til hvordan du vil løse oppgavene du kommer over. Spillet kommer med de samme tre klassene som før, og denne gangen får du enda mer sideinnhold avhengig av hvilke egenskaper du gir figuren din. Du kan for eksempel ta magikeren din inn på byens (godt kamuflerte) magikerskole, eller bli medlem av en klubb reservert de aller barskeste kampspesialistene.
Vi kan også se frem til et større eventyr enn tidligere. I forhold til den vesle landsbyen Spielburg, er Shapeir en genuin storby, og i tillegg er den nabo til en nærmest uendelig ørken. Shapeir føles også som en levende by. Butikker åpner og stenger basert på døgnets tider, og ulike ting skjer på ulike tidspunkter. I løpet av spillets gang møter du en rekke spennende figurer, som alle har sine egne personligheter du lærer deg å kjenne (og ofte bli glad i) underveis. Mange av disse lever dessuten sine egne liv, og flytter seg rundt uavhengig av deg.