Australske AtomicPC var en av få som fikk se S.T.A.L.K.E.R. på årets E3-messe. I en presentasjon ble de vist hvilken retning spillet har tatt siden sist vi hørte noe fra det. Den påfølgende reportasjen opprørte mange, fordi man fikk inntrykk av at store deler av spillet skulle være svært scriptet, at kjøretøyer skulle fjernes fullstendig, og at man ikke lenger behøvde å spise for å overleve. I det hele forsvant mye av håpet om en åpen og dynamisk verden fra tilhengere etter å ha lest AtomicPC sin rapport.
Nå har Oleg Yavorsky, PR-ansvarlig hos GSC Game World, nok en gang gått ut i sitt eget forum for å forklare verden hva som foregår. Han starter med å fortelle at det er trøttsomt å bruke dyrebar tid på å avkrefte rykter, i stedenfor å jobbe med spillet som han vet mange venter på.
Deretter går han løs på det første av flere rykter, nemlig at S.T.A.L.K.E.R. i hovedsak blir et scripet spill, hvor spilleren kun følger en trasé – i stedenfor den frie opplevelsen spillet i utgangspunktet var ment å gi. Han forklarer at utviklerne etter den første gjennomspillingen raskt fant ut at et så fritt gameplay ikke var optimalt. En slik total frihet ville i følge Yavorsky forvirre spillere som var vant til å bli ledsaget til en viss grad. Han forklarer deretter hvordan de har forsøkt å implementere en historie i den dynamiske "A-Life"-verdenen (kunstig liv), og hvordan dette har betydning for spillets gang. Den simulerte delen av verdenen blir etter det vi forstår utvidet mer og mer ettersom spilleren opplever spillet.
Dette betyr at verdenen vil være svært dynamisk og selvstyrt. Et område kan se annerledes ut neste gang du besøker det, og ikke-styrte karakterer vil leve egne liv. Men han presiserer at historieutviklingen er viktig i starten av spillet, og spilleren er først nødt til å få en forståelse for hvordan spillet fungerer før den kunstige livet settes inn for fullt.
Videre går Yavorsky inn på ryktene om at kjøretøyer er fjernet. Dette er i følge han bare delvis korrekt. Bruken av kjøretøy er begrenset, men ikke fjernet. Han kan fortelle at programmeringen av kunstig intelligens, og hvordan disse skal oppføre seg overfor kjøretøyer hvor som helst på kartet, er svært komplisert. Spillet var komplisert nok fra før med enorme brett, mengder av karakterer, kompleks geometri. Til slutt måtte de ta et valg mellom få kjøretøyer og god spillflyt, eller mange kjøretøyer og dårlig spillflyt.
Angående påkrevd søvn i spillet, melder PR-representanten at kun frivillig søvn er fjernet. Å kunne sove hvor som helst krevde blant annet at man var distansert fra et hvert arrangement i historien, ikke hadde kunstig liv i nærheten, ikke var i kamp, ikke pratet med noen osv. De endte opp med noen få steder i spillet hvor det var mulig å sove, og til slutt valgte de å kun beholde soving i mellomsekvenser.
Det siste ryktet Yavorsky eg kommenterer er påstanden om at man ikke lenger må spise for å overleve. Han avkrefter dette, og melder samtidig de har lagt til behovet for væske.
Til slutt i foruminnlegget forteller han at de regner med at det totalt kommer til å ta fem år å utvikle dette spillet. Han innrømmer at de har gjort de fleste feil det er mulig å gjøre i et utviklingstudio, og forstår irritasjonen blant spillere verden over. Samtidig forklarer han dette med at spillet er svært avansert, og at de ønsker å gi ut et underholdende spill, som rettferdiggjør ventetiden.
Avslutningsvis takker han de som fortsetter å gi sin støtte til prosjektet. I et forumsvar lenger ned i tråden skriver han at de fremdeles ser frem mot en lansering i begynnelsen av 2007.