Intervju

Intervju: Jumpgate Evolution

Onlinespill med gedigne romskipskamper

Et dypt innblikk i det kommende massive romspillet.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Massive onlinespill lanseres med kortere og kortere mellomrom, men de fleste utgivelser holder seg til fantasysjangeren og de klassiske rollespillelementene. Få satser på fart og action. Denne trenden er i ferd med å snu i favør av mer ferdighetsbaserte massive onlinespill, samtidig som fokuset blir rettet mot science fiction-sjangeren.

Kommende massive onlinespill som Earthrise, Black Prophecy, Stargate Worlds, Global Agenda, Star Trek Online, Fallen Earth, Star Wars: The Old Republic og Fallout Online utspiller alle seg i science fiction-verdener eller post-apokalyptiske versjoner av jorden.

Det rombaserte massive action-onlinespillet Jumpgate Evolution fra Codemasters Online er et annet eksempel på et slikt spill. Utvikler NetDevil lagde det opprinnelige romspillet Jumpgate fra 2001, som ble godt mottatt for sin måte å takle simulert kamp med romskip og sine sterke rollespillelementer. Jumpgate begynner likevel å dra på årene og har sine klare begrensninger, og utvikleren ønsker nå å ta det neste steget med Jumpgate Evolution.

Ferdighetsbasert action i fokus

Spillet beveger seg inn på et territorie som Eve Online for øyeblikket behersker med sine 300 000 betalende spillere. Begge spillene dreier seg om kamp mellom romskip i det kalde rommet, og utvinning av mineraler fra farefulle asteroidebelter for spillerdrevet utstyrslaging.

Jumpgate Evolution har likevel et fundamentalt forskjellig system fra Eve Online, og kommer til å fokusere på ferdighetsbasert action med muligheter for både førstepersons og tredjepersonssynsvinkel og sterke argumenter for bruk av joystick. Spillet vil ikke ha åpen spiller-mot-spiller-kamp over alt, men vil i stedet ha spesielle områder hvor denne kampen utgjør hoveddelen av spillet.

Vi har så langt sett videoer hvor svermer av spillere skyter på hverandre med fargefulle laservåpen i massive kamper, og det er ingen tvil om at utviklerne har store ambisjoner for Jumpgate Evolution, og hva vi har sett så langt virker riktig så spennende.

Det var derfor gledelig da Michael Rowland, produsent hos NetDevil, svarte inngående på våre spørsmål om Jumpgate Evolution for kort tid siden:

Dyp historie med spillerne i sentrum

– Hvor viktig er spillets historie og hva vil den fokusere på?

– Vi har brukt lang tid på å utforme Jumpgate Evolutions nasjoner, grupper, undergrupper, selskaper, fiender og gamle hendelser for å gi spillopplevelsen så stort potensial for innlevelse som mulig. Noen ganske kjente forfattere, inkludert Keith Baker, har vært involvert i å skape historiens ryggrad, og vi har bygget spillverdenen rundt denne.

– Spillet dreier seg om tre store menneskelige nasjoner som på mystisk vis ble transportert til et ukjent sted i galaksen ved en hendelse vi kaller «The Shift». Det blir opptil spillerne å finne ut hvorfor dette egentlig skjedde, samtidig som de utkjemper en kamp mot nye og gamle trusler. Historien vil utspille seg via forskjellige fortellinger som spillerne får oppleve i spillet, og den vil fortsette å utvikle seg ettersom vi oppdaterer innholdet etter lanseringen.

– Hvor spillerdrevet vil økonomien bli? Vil all handel og konstruksjon bli utført av spillere?

– Vi har utviklet spillet slik at det er mye fokus på den spillerdrevne økonomien, men også åpnet for muligheter for å tilegne seg utstyr og skatter gjennom belønninger fra oppdrag, utforskning eller ved å plukke det opp fra falne fiender. Vi har valgt å balansere disse to sidene, fordi vi ønsker å gi spillerne så mye frihet som mulig gjennom en verden som forandrer seg dynamisk via spillernes handlinger, men som likevel ikke gir dem muligheten å ødelegge den. Auksjonshus, utvinning, innsamling og transport av ressurser styrer økonomien, og det beste utstyret må spillerne gjøre tilgjengelig selv gjennom handel og bygging.

– Hvor mye kamp blir avgjort av spillernes egne ferdigheter og hvor mye av deres utstyr?

– Jeg tror vi har greid å skape en likeverdig balanse mellom egenskaper og utstyr. Den reaksjonsavhengige kampen betyr at du må ha vettet med deg for å overleve i et fiendtlig univers. Du må være god til å styre prosjektiler og ha et øye for å lykkes blant de beste. Utstyret i Jumpgate Evolution er ikke laget slik at den ene tingen er bedre enn den andre tingen, det er i stedet mye mer situasjonsbasert, slik at stor variasjon innen oppsett er viktig for pilotene. Alt utstyr, enten det er plasma, energi, kuler, skip eller skjold har sitt spesielle bruksområde, og spillerne må tilpasse seg ulike situasjoner.

Spillerne avgrenses av sine egne begrensninger

– Hva slags angrep og evner vil spillerne kunne bruke i kamp?

– Siden vi har et kampsystem basert på spillernes evne til å reagere raskt, ønsker vi at de skal kunne bruke sine egne evner og taktikker for å overleve i kamp. Det er et system vi mener er lett å lære men vanskelig å mestre. Vi har ikke satt noen begrensninger på hvordan skip kan styres eller hvordan de kan spilles, fordi vi mener spillerne bør kun bli avgrenset av egne begrensninger.

– Vi har i tillegg noe ekstra vi kaller ModXs. Dette er modifikasjoner som er delt inn i to forskjellige typer – de permanente og de oppbruksbare. De modifikasjonene som kan brukes opp påvirker spillerens angrep og evner, og finnes som for eksempel øyeblikkelige bremser, ladning eller forsvars raketter. Dette er for å gi spillerne ekstra muligheter til å utstyre sine skip og gi dem flere taktikker å spille på.

– I hvor stor grad kan spillerne utstyre sine egne skip både når det gjelder utstyr og utseende?

– I Jumpgate Evolution har vi gjort hvert skip til et skall som pilotene kan utstyre med mange typer utstyr. Spillerne må veie kvaliteten av deres utstyr, slik som våpen, motor, raketter, radar og skjold opp mot hvert skips energisystem, siden hvert har en begrenset kapasitet. På denne måten behøver du i stedet å være selektiv innen hva du skal satse på, enten du ønsker å være defensiv eller offensiv. I tillegg har du de permanente eller oppbruksbare modifikasjonene jeg nevnte tidligere, hvor de permanente for eksempel kan gi en erfaringspoengbonus mot utvalgte fiender. Vi tror dette virkelig kan gi hver pilot et stort mangfold å velge mellom.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden