Jeg skal ikke holde noe tilbake. Etter min mening er ikke Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty bare et av de beste spillene fra 2001, et nesten like myteomspunnet år som 1998 i spillsammenheng. Og det er ikke bare et av de beste spillene noensinne laget. Heller vil jeg gå så langt som å si at det soleklart hører til blant de største og viktigste kunstverkene det 21. århundret så langt har gitt oss. Når skal designer og forfatter Hideo Kojima få Nobelprisen i litteratur?
Dette er en artikkel om hva som gjør Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty til et slikt mirakel. Fortsatt ydmyker det etter min mening nesten enhver moderne actiontittel med sin oppmerksomhet til detaljer og sitt dynamiske design. Men det er også en artikkel om bristepunktene spillet påpeker i demokratiet og den vestlige sivilisasjon gjennom sin lek med Hollywood-filmen. Bristepunkter som spillet allerede i 2001 forutså ville bli skarpere når Internett for alvor begynte å ha en innvirkning på det politiske liv.
Drømmen om frihet
I bunn og grunn handler alle Metal Gear Solid-spillene om frihet og de kreftene utenfor vår kontroll som begrenser den. I originale Metal Gear Solid utforsket for eksempel regissør og designer Hideo Kojima hvordan genetikk overstyrer våre liv. Hovedpersonen Snake og hans bror Liquid er kloner av supersoldaten Big Boss, dømt til å være krigere og til å nyte vold. Et dødelig virus som bruker DNA for å eliminere rett mål går igjen i historien.
Det tredje Metal Gear Solid-spillet handlet om hvordan sted og tid overstyrer oss. I dag snakkes det mye om å anerkjenne visse minoriteter. Det som ikke så ofte snakkes om er at de aldri vil ta bort de titusenvis av år med menneskelig historie der de ikke har fått anerkjennelse. Og fremtidige tider hvor det nok en gang kan bli slik. Bare de siste tusen årene må millioner av LHBT-individer ha levd og dødd uten å gi fra seg en eneste lyd, enten du er fornøyd med det eller ikke.
Metal Gear Solid 3 handler egentlig ikke om den ondskapsfulle supersoldaten Big Boss da han var ung. Det handler om en person som på denne måten presses inn på en ensom og smal sti og gjør det ultimate offeret for menneskeheten utelukkende fordi hun var feil person på feil sted til feil tid.
Kojima trenger bare vise oss hovedpersonen Big Boss som gjør honnør til graven hennes på slutten av spillet, mens øynene hans fylles med tårer, for at vi skal forstå hvordan han kunne bli skurken vi kjenner fra spillene i serien som er satt kronologisk etter. En skurk som drømmer om en verden tilpasset krigeren. Hvis mennesker ikke kan leve uten krig, kan verden like gjerne være laget for de som betaler høyest for den, det er drømmen hans.
Spilleren som forsøkskanin
Metal Gear Solid 2 gir imidlertid kanskje den mest radikale, sofistikerte og originale kritikken av mennesket som et autonomt og fritt vesen. En kritikk som går helt inn i de mest grunnleggende premissene for den vestlige sivilisasjon og den demokratiske modellen. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty handler rett og slett om hvor hjelpesløse vi er overfor kulturell innflytelse. Dette er ikke noe spillet bare forklarer og beskriver til spilleren, selv om det er stappfullt av både lange og tunge filosofiske dialoger, men det er også noe spilleren gjennomgående gjøres bevisst på ved at teppet nesten uten stans trekkes bort fra under føttene deres. I Metal Gear Solid 2 handler du nesten fra start til slutt på manipulert feilinformasjon.
Et av de enkleste og mest åpenbare eksemplene er når man tidlig i spillet blir bedt om å desarmere en rekke bomber. Disse har blitt plassert rundt på havrensningsanlegget Big Shell av den gale bombemannen Fatman, en overvektig mann på rulleskøyter som anser seg selv som en drapskunstner. Han er en av Sons of Liberty, en terroristgruppe som har tatt over anlegget og har den amerikanske presidenten blant sine gisler. Bombeeksperten Peter Stillman aner allerede ugler i mosen fordi ingen av bombene er plassert på særlig strategisk effektive plasser. Det viser seg at Fatman så klart har regnet med at hans læremester Stillman vil få bombene desarmert og at det faktisk er slik man aktiverer de egentlige bombene.
Det kanskje mest kjente eksempelet på slik informasjonsmanipulasjon er nok likevel det berømte byttet av hovedpersonen. Før spillets lansering ble skjermbilder redigert for å få det til å se ut som om man fortsatt bare styrte hovedpersonen Snake fra det første spillet. Istedet blir han kort inn i spillet tilsynelatende drept og erstattet av en tynn, feminin fyr med langt blondt hår. Som for å gni inn akkurat hvor desperate vi er etter sammenhenger, introduserer han seg til å begynne med som Snake. Både dette og spillets surrealistiske sluttparti, hvor figurene begynner å bryte den fjerde veggen og henvede seg direkte til spilleren, får det til å krible ubehagelig i magen min uansett hvor mange ganger jeg spiller gjennom Metal Gear Solid 2.
Dette formeksperimentet er nok en viktig del av grunnen til at det andre Metal Gear Solid-spillet spesielt har fått et rykte på seg for å ha en nær uforståelig kompleks historie med det ene skredet av historievrier etter det andre. Designer Hideo Kojima gjorde i spillets opprinnelige designdokument til og med at poeng ut av at hver eneste figur skulle ha skjulte hensikter. Eksperimentet er nok også en del av grunnen til at mange følte seg forrådt og latterliggjort av Kojima. Metal Gear Solid var i langt større grad en konvensjonell underholdningsopplevelse, og oppfølgeren var en av de mest etterlengtede actiontitlene til PlayStation 2. Mange tok det personlig at Kojima brukte denne entusiasmen til å leke med spillerens hode, enten det bare var en rampestrek eller det hadde en dypere mening.
Kanskje var dette med på senere å dra Metal Gear Solid 4 i en såpass publikumsfriende retning. Kojima skal delvis ha følt seg tvunget til å være med på spillet etter dødstrusler fra fans. I mange av intervjuene under og etter utviklingen virket han også motløs og melankolsk. Kojima gav dessuten flere ganger uttrykk for problemer og nederlag rundt det tekniske. Historien er i tillegg så svakt skrevet og annerledes i tone fra resten av serien at jeg ikke kan tro annet enn at medforfatter Shuyo Murata må ha stått bak mesteparten av den. Det verste er kanskje at den går tilbake på mye av det mest interessante fra Metal Gear Solid 2 for å kunne forklare det på jordnære måter. Nå som spillet ikke er så teknisk enestående som det var da det kom ut mener jeg det ikke bare er svakt til å være et Metal Gear Solid-spill. Det bare er svakt.
Faren ved Internett
I Metal Gear Solid 2 er ikke Metal Gear «the missing gear» (det manglende tannhjulet) mellom bakkesoldater og stridsvogner – «the metal gear» (metalltannhjulet). I Metal Gear Solid 2 er den nye Metal Gear-modellen Arsenal Gear en bevegelig undervannsfestning ladet med atomvåpen med en kjempemessig kunstig intelligens i hjertet. At det følgende virkelig er en greie i et spill fra 2001 høres sprøtt ut i 2018. Men Arsenal Gear er altså bygget av en hemmelig organisasjon, «The Patriots», som frykter at Internett vil bety kollapsen for sivilisasjonen.
Å skape og dele informasjon holder på å bli så lett at vi alle kommer til å bli oversvømt av informasjon at vi ikke klarer skille mellom falskt og ekte, relevant og irrelevant. I dette vakumet av mening vil mennesker simpelthen velge informasjonen de selv liker. Takket være Internett vil man i grupper spredt over enorme avstander kunne få bekreftelse på hvilken enn overbevisninger det skulle være. Ingen vil lenger behøve å bli utfordret av andre måter å tenke på, ingen vil lenger måtte forandre mening om noe. I stedet vil polariseringen mellom de ulike gruppene vokse til sivilisasjonen eventuelt kollapser og demokratiet går under.
Da spillet kom ut tok nok mange det som nok en sprø Hideo Kojima-visjon. Dialogen på slutten av spillet, hvor mye av dette legges frem mest direkte, høres imidlertid nesten ord for ord ut som mange politiske analyser fra de siste par årene, med stadig krassere politiske fronter og mer radikale kandidater både til venstre og høyre. Mens Donald Trump har blitt USAs president har også en relativt radikal kandidat som Jeremyn Corbin havnet i lederposisjon for det britiske arbeiderpartiet mens sosialdemokraten Bernie Sanders kom overraskende nærme å bli Demokratenes kandidat under det amerikanske presidentvalget i 2016. Verden har med andre ord mer og mer nærmet seg cyberpunk. Kanskje den største spådomsfeilen historiefortellerne i denne sjangeren gjorde er at gatene ikke holder på å renne over med ødelagt elektronikk. I stedet gjør vi alt vi kan, med kortreist mat og bruktklærmote, for å benekte at gamle dager er ferdig.
Totalitær løsning
Ved årtusenskiftet var mange redde for at datamaskiner ikke ville klare å lese datoendringen riktig, det såkalte Y2K-problemet, og at det kunne føre til at kritiske systemer sviktet. Derfor utstedte blant annet den amerikanske regjeringen programvare som skulle fikse dette. I Metal Gear Solid 2 blir vi fortalt at The Patriots på denne måten lurte åpninger inn i alle datamaskiner. Med disse er det oppgaven til den kunstige intelligensen i Arsenal Gear, beskyttet av atomvåpen, å fortløpende regulere all informasjon på Internett. Målet er å kunstig skape en virkelighet for hver enkelt person som omtrentlig tilsvarer informasjonen de ville fått hvis deres informasjonskilder fortsatt kun var aviser og TV. Denne totalitære metoden er, ifølge The Patriots, ironisk nok den eneste måten å bevare amerikanske verdier som frihet på.
Forsvarerne av verdienes bokstavelige mening viser seg å faktisk være hovedskurken Solidus og hans terroristgruppe Sons of Liberty. Han ønsker å utslette The Patriots og frigjøre menneskehetens fra deres velmente innblanding til enhver pris. Det er bare det at … både den langhårede blonde hovedpersonen Raiden og Solidus hele tiden har handlet akkurat slik The Patriots har planlagt. For å teste Arsenal Gears evne til å styre mennesker gjennom informasjon har den kunstige intelligensen til punkt og prikke orkestrert hele den storslagne actionfilmen du har spilt gjennom. Det eneste som gjenstår er for Raiden å drepe Solidus som han også kjenner som et monster fra sin fortid som barnesoldaten. Nikkedukken gjør som nikkedukken skal.
Sluttoppgjøret foregår på toppen av Federal Hall som har flere historiske betydninger for dannelsen av USA. Når Raiden overvinner Solidus skulle han opprinnelig også kappe det amerikanske flagget på toppen av bygningen av og det skulle falle over og dekke Solidus' døde kropp. Det var også en spektakulær mellomsekvens før dette hvor en sabotert Arsenal Gear kræsjer gjennom New York og river overende skyskrapere. Etter angrepene 11. september valgte utviklerne å kutte alle disse klippene fra spillet. Symbolikken er likevel kraftig kost fra en serie som begynte som en japaners hyllest til amerikanske actionfilmer.
Et postmodernistisk spill
En av de viktigste innflytelsene på Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty er den postmodernistiske romanen The New York Trilogy, en dekonstruksjon av hardkokt amerikansk krim. Bombeeksperten Peter Stillman er til og med oppkalt etter en figur i boken og opprinnelig var det planer om langt flere referanser til romanen i spillet. Men hva er postmodernisme? Hva er dekonstruksjon? Dette er begrep man kvier seg for å definere og forklare, og som gjør at mange kobler seg av når samtalen dreier mot det, men det trenger egentlig ikke være så komplisert. Jeg tror problemet er at man altfor ofte lar postmodernismen i seg selv legge premissene for definisjonene og forklaringene av det. Postmodernisme handler nemlig enkelt sagt om at alt er relativt og at ingenting kan forstås, defineres eller forklares endelig.
Typisk for denne kulturelle retningen er at man ser på sannhet som noe som konstrueres av ulike grupper og individer i et slags evig maktspill. På sitt verste (og mest obskure) har postmodernister hevdet slike ting som at psykiatri og legevitenskap er oppspinn laget for å kontrollere annerledes tenkende, blant annet den ellers ganske innsiktsfulle og tilgjengelige filosofen Michel Foucault.
På sitt beste er postmodernisme etter min mening en øvelse i ydmykhet. Det står for vissheten om at alle som gjennom tidene har tatt feil om noe har vært like overbevist som det du er. Det er også en retning som mer eller mindre uten unntak har talt de svakes part i enhver konflikt. Det mener jeg uansett fortjener sympati og respekt.
Et vanlig virkemiddel i postmodernismen for å vise at en etablert sannhet er relativ er å grave i dens premisser til den faller sammen. Jeg våger ikke påstå at det er det Jacques Derrida, den mest postmodernistiske filosofen av dem alle (som jeg mistenker kunne snakket seg ut av å betale en regning ved å insistere på at den var relativ), mente med «dekonstruksjon». I dagligtale kalles det likevel ofte dekonstruksjon når en fortelling graver i premissene til sin egen sjanger til den blir noe ofte nytt og mer interessant. The New York Trilogy er en dekonstruksjon av hardkokt amerikansk krim hvor søkenen etter en mann istedet utvikler seg til en refleksjon over hva identitet og virkeligheten overhodet er ettersom detektiven henfaller til galskap. PlayStation 2-kultklassikeren Drakengard er en dekonstruksjon av spill som Dynasty Warriors, hvor man kjemper mot enorme mengder av fiender samtidig, som istedet utvikler seg til en utforskning av menneskelig ondskap. Dekonstruksjon er en vanlig teknikk i postmodernistisk fiksjon.
På samme måte kan Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ses på som en dekonstruksjon av det første Metal Gear Solid-spillet og de amerikanske actionfilmene det lekte med. Snake er den typiske Hollywood-helten, den uavhengige eksperten som gjennom rå viljestyrke overvinner umulige odds og slik både beskytter og bekrefter amerikanske verdier som frihet og individualisme. I Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty truer i stedet individets hjelpesløshet med å ødelegge samfunnet fordi Internett er i ferd med å gi det for mye makt. Alle de sensasjonelle heltedådene til Raiden blir også utelukkende manipulert frem av den kunstige intelligensen i Arsenal Gear.
Det går derfor an å forstå Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty som en avkledning og underminering av amerikansk kultur. Amerikansk kultur er kanskje den mektigste kraften i verden og det ville derfor være helt i tråd med postmodernismen, som forsøker å fordele makt bredest mulig, å gå etter den. Ikke bare forteller spillet oss at denne balansen er veldig skjør ved å vri om på amerikanernes høyeste kunstform, Hollywood-filmen, men spillet argumenterer også for at det menneskesynet som ligger til grunn for den vestlige sivilisasjon er feil. Mennesker er ikke fritt tenkende individer, men forutsigbare og lett manipulerbare dyr.
En annen innflytelse Hideo Kojima har nevnt som viktig for Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty er biologen Richard Dawkins. I Det egoistiske genet, boken som gjorde Dawkins kjent før han begynte med alle ateistgreiene, startet han noe som har fått navnet memetikk. I denne modellen tenker man seg at akkurat som gener som øker sjansene for overlevelse og reproduksjon vil bli vanlige over lang tid, foregår det et lignende utvalg av idéer og kultur. Dette kan for eksempel være med på å forklare hvorfor menneskeheten i det store og hele stadig har beveget seg mot økt velstand. Ideologier og overbevisninger som leder til økt velstand har rett og slett bedre grobunn enn for eksempel samfunn som dyrker krigføring som Sparta eller Tyskland i 1942.
I Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty er med andre ord det vestlige demokratiet bare en nyttig idé. Mennesker i seg selv er ikke autonome. De er biologiske roboter som masseutprøver idéer, og å se på seg selv som fri har bare tilfeldigvis vært fordelaktig. Med Internett endrer også måten idéer utveksles på og med det kan demokratiet briste. «Har du et selv?» spør den kunstige intelligensen Raiden. «Er du sikker på at det ikke bare er en nyttig idé?»
Eller et eksistensialistisk spill?
Men en annen måte å forstå Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty på er rett og slett å ta det Snake forteller til Raiden når alt er overstått som god fisk. Man må finne ut hva man tror på, kjempe for det og dele det med andre så godt man kan – enten man er en forelder som forteller et barn hva det skal tro på, en soldat som går ut i krig, en ungdomspolitiker som snakker før de virkelig har tenkt seg om eller en regissør som lager en film for et stort publikum. Uansett hva.
Etter at du har blitt spilt som en brikke i en så kompleks ideologisk konflikt som den mellom The Patriots og Sons of Liberty, høres det Snake sier bare naivt og liksomdypt ut. Kojima hiver også ut en absurd løs tråd etter rulletekstene sånn i tilfelle du trodde du skjønte noe, en refleksmanøver i postmodernismen hvor ingenting kan forstås ferdig. Jeg tror likevel Snake i stor grad snakker for Kojima i slutten av spillet. For det første fordi Snakes rolle som mentor for Raiden fra tidlig av er satt i et sympatisk lys, men også fordi det speiler budskapet i andre Metal Gear-spill. Ikke minst finnes det jo et slags håp i at The Patriots aldri regnet med at Snake skulle bli involvert og at Raiden faktisk lyktes med å sabotere Arsenal Gear.
Dette er helt klart mer eksistensialistisk fremfor postmodernistisk tankegods. Eksistensialisme er en filosofisk retning hvor man setter menneskets umiddelbare livsopplevelse fremfor alle andre spørsmål. Hvis jeg ikke vet meningen med livet eller den ikke finnes, hvordan skal jeg leve?
Fjorårets Nier: Automata, fra Drakengard-skaper Yoko Taro, var en rendyrket eksistensialistisk fortelling hvor figurene sakte avdekket sin meningsløse eksistens. Uten å si for mye om et så nytt spill er avslutningen en øvelse i trass hvor mange spillere sammen gjør store offer over Internett for å hjelpe hverandre gjennom en vanskelig sluttsekvens mens spillet stopper opp for å spørre deg om du synes spill bare er dumme leketøy og om du skal gi deg bare fordi livet er meningsløst. «'Cause we're gonna shout it loud. Even if our words seem meaningless.»
Så, er Metal Gear Solid et postmodernistisk eller eksistensialistisk spill? Jeg tror svaret er hverken eller og begge deler. Jeg tror det Snake sier på slutten er mye av det Kojima faktisk tror, og budskapet fremføres med overbevisning og varme. Likevel er det ikke til å ta bort at de postmodernistiske innsiktene og konfliktene The Patriots og Sons of Liberty står for veier tungt. Jeg tror dette samlet gjør Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty til et metamodernistisk spill.
Mange har argumentert for at postmodernismen har vært død siden årtusenskiftet. Et av de vanligste navnene på arvtakeren er metamodernisme, hvor man på samme tid som man genuint søker svar kjemper mot postmodernismens relativitet og meningstap. Spesielt tydelige eksempler på metamodernisme er for eksempel Karl Ove Knausgårds evig grublende romaner, konstant letende etter en høyere mening uten at de noensinne finner den. Et annet er Haruki Murakamis romaner hvor hovedpersonene fra og med Trekkoppfuglen fra 1995 i stadig større grad tar opp kampen for det de tror på istedenfor å dvele ved sin egen hjelpesløshet og verdens uforståelighet. I Lars von Triers ofte sjokkerende filmer kjemper alltid det gode åndsmennesket i ham mot det kyniske monsteret i ham, som for lengst har gitt opp menneskeheten. I den såkalte depresjonstrilogien (Antichrist, Melancholia, Nymphomaniac) representeres disse sidene av to figurer i hver film. I denne trilogien leker også von Trier seg som Kojima med sjangre som science-fiction og skrekk med både mye barnslig humor og poesi.
Et fantastisk spill
Hvis du husker Metal Gear Solid 2 som et ekstremt snakkesalig spill som kanskje handler mer om Hideo Kojima enn publikum … så har du nok litt rett. Men der historien hadde vært nok til å gjøre Metal Gear Solid 2 til et minneverdig spill for et lite publikum, er det også et av de beste actionspillene gjennom tidene. Etter min mening er de eneste som egentlig kan måle seg med Hideo Kojima i rått spilldesign Nintendo. Akkurat som Nintendo tenker Kojima alltid alt fra grunnen av. Det er veldig sjeldent man i hans spill ser design resirkulert og bygget videre på fra andre spill, som ofte er det vanlige i spill med store budsjetter. Forskjellene mellom Assassin's Creed, Arkham-spillene, de nyere Tomb Raider-spillene, Far Cry og Horizon Zero Dawn er i stor grad kosmetiske. Mekanikkene de ikke deler har de gjerne til felles med andre spill igjen.
Jeg har hørt det bli foreslått at actionskrekksjangeren, slik vi kjenner den i for eksempel Resident Evil 4 og Dead Space, alene er bygget ut av hvor morsomt det var å bruke lasersiktet i førsteperson i Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Som i nyversjonene av Grand Theft Auto V lot nemlig Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty deg allerede i 2001 bytte til en førstepersonvinkel når det passet deg for mer presis skyting. For noen år siden igjen laget Kojima en demo for et Silent Hill-spill, som senere ble kansellert. Bare dette var nok til å inspirere en drøss av kopier.
Som mange av de beste spillene er Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty bygget ut av en serie isolerte, skarpt definerte mekanikker. Blir du sett av fiendtlige soldater begynner de umiddelbart å organisere seg og gå inn formasjoner med taktikker tilpasset ulike omstendigheter relativt uavhengig hvor du er i spillet, hva som ellers foregår eller hvordan du spiller. Metal Gear Solid har alltid i utgangspunktet vært et snikespill, så for de fleste vil det være naturlig å forsøke å gjemme seg eller prøve å ta dem ut én etter én. Samtidig er det ingenting som stanser deg fra å ta opp kampen direkte om du for eksempel er villig til å lære deg hvordan du mest effektivt knuser politiskjold. Metal Gear Solid 2 gir deg en liten virkelighet, full av små sammenhenger, og det er helt opp til deg hvordan du løser hvert problem.
Kjølesprayen man i utgangspunktet får for å lamme bombene til Fatman virker for eksempel i langt flere sammenhenger enn man skulle tro spillet hadde regnet med. Du kan også tøyse med måten fiendene organiserer seg på, for eksempel ved å ødelegge radioutstyret deres. Nye eventyr oppstår organisk fra samspillet mellom hvert mikrosystem hver gang. Dette gjør at en gjennomspilling av Metal Gear Solid 2 aldri blir den samme. Det er langt fra så dynamisk og åpent som Metal Gear Solid V: The Phantom Pain senere skulle bli, men fordi Metal Gear Solid 2 er mye enklere og mer intimt enn allerede oppfølgeren og jungelsimulatoren Metal Gear Solid 3: Snake Eater, er det også mye mer finjustert og umiddelbart underholdende. Jeg har jo hørt om mange som rett og slett har blitt overveldet av og droppet The Phantom Pain tidlig. Det er synd, fordi selv om det tilsynelatende var uferdig, er det et av generasjonens beste spill.
Denne typen design gir også svært mye dybde, for det tar tid å få en følelse av hvordan ting virker sammen og hva som faktisk er effektivt. For eksempel har nybegynnere en tendens til å spille på en ganske krokete og omstendelig måte. Etter hvert som de blir mer følsomme for hva vaktene faktisk merker vil de fleste spillere begynne å ta seg frem på en mer ninjaaktig måte, raskt og målrettet, med mye spinning av hjul og korte perioder med sprinting. Hvis du bare tør rekker du kanskje løpe rett på en vakt før de klarer rope på hjelp, gi dem noen raske slag og spark og så komme deg så langt bort mens de reiser seg at du aldri hører alarmen.
Dybden og gjenspillbarheten er også noe spillet har tatt regning for. Som vanlig i Metal Gear Solid-spillene får man en karakter for hvordan man spiller og det er ekstrating man kan gjøre for å åpne opp hemmelige premier man kan bruke i senere gjennomspillinger, for eksempel en parykk som gir deg evig ammunisjon. Det er også en drøss av forskjellige vanskelighetsgrader, ikke minst «European Extreme». Er du for lenge ute i regnet og figuren din begynner å nyse, hører vaktene deg fra den andre siden av Atlanterhavet. I utvidelsespakken Substance, som kommer med Metal Gear Solid 2 i HD-versjonen, finnes det også haugevis av forskjellige ekstraoppdrag og utfordringer. Mange svært krevende også for de mest avanserte spillerne.
Enestående detaljrikdom
Til sammenligning er hver eneste gjennomspilling av et moderne snikespill som Assassin's Creed, kanskje til og med hvert eneste oppdrag, nøyaktig det samme. Typisk forsøker man å snike seg bort til målet sitt for å ta dem ut med ett knappetrykk. Mens man gjør dette kan man interagere lite med omgivelsene, det er simpelthen et spørsmål om å ta seg god nok tid (og en dose flaks så uklar som snikingen vanligvis er). Blir man sett går spillet inn i en egen kampmodus som alltid er det samme lille, klønete refleksbaserte minispillet (litt avhengig av hvilket Assassin's Creed vi snakker om). Prøver du å skyte et av målene dine fra avstand i det nyeste Assassin's Creed: Origins, som akkurat er typen oppfinnsomhet Metal Gear alltid belønner, får du faktisk ikke lov. Fordi det ikke er sånn Ubisoft har planlagt du skal spille det.
I noen av Assassin's Creed-spillene har Ubisoft lagt inn spesielle, små regisserte ting du kan gjøre i oppdragene. For eksempel sprenge noe for å distrahere alle vaktene i en gård. Listen over disse morsomme tingene får du gjerne i begynnelsen av oppdraget og så er det om å gjøre finsøke kartet og prøve å forstå akkurat hvordan utviklerne har tenkt. Heller enn å gi spilleren mer frihet understreker, mener jeg, slike virkemidler akkurat hvor hjelpesløse Ubisofts designere typisk er til å lage systemer med dybde som gir genuin spillerfrihet.
Om ikke det skulle være morsomt nok å spille Metal Gear Solid 2 slik det er, er det også fullt av enkeltsekvenser som bryter med det vante. For eksempel en lengre klaustrofobisk sekvens under vann eller når Raiden på slutten får en katana (japansk tradisjonelt samuraisverd, jour. anm.) som nær endrer spillets sjanger i kamp. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty har også en enestående detaljrikdom som minner meg om Chrono Trigger og oppfølgeren Cross. Før man får vite om bombene Fatman har plassert rundt på Big Shell vil man for eksempel sannsynligvis snuble over dem flere plasser, blinkende mystisk til man skjønner hva det var litt senere i historien.
Etter hvert som du får tak i adgangskort med høyere sikkerhetsnivå kan du også ved å utforske havrensningsanlegget Big Shell, hvor mesteparten av spillet er satt, finne alle slags hemmelige områder med utstyr og våpen du ellers aldri ville sett. Går du tilbake til visse steder på forskjellige punkter i historien er det også mulig å komme over andre figurer og se hva de gjør på den tiden du er i historien. En del slike detaljer, der en spiller typisk bare vil se noen av dem på en gjennomgang, bidrar til å få spillets verden til å føles mye mer realistisk og levende enn det langt større og mer ambisiøse verdener i mange nyere spill har gjort.
Ingenting er perfekt
Men det er ikke sånn at Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ikke kunne vært et enda bedre spill. Spesielt når man vet om scenene som ble klippet bort etter angrepene 11. september er det veldig åpenbart at det mangler noen mellomsekvenser. For eksempel når Arsenal Gear mister kontrollen og begynner å bevege seg i full fart mot New York før Raiden og Solidus plutselig bare er på toppen av Federal Hall, klar for spillets siste oppgjør. Eller like etter at Raiden overvinner Solidus. Jeg tror Konami og Hideo Kojima gikk glipp av en god sjanse til å legge disse mellomsekvensene tilbake i spillet i HD-utgaven til PlayStation 3 som kom ut for noen år siden. På den andre siden vegrer man seg kanskje ekstra mye for å endre på noe som helst ved et spill som har fått en så god mottakelse som det Metal Gear Solid 2 har.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty er også et antiklimatisk spill. Både med vilje, og ikke nødvendigvis så mye med vilje. Sammenlignet med Metal Gear Solid og Metal Gear Solid 3: Snake Eater har Metal Gear Solid 2 få bosskamper. Kampen mot Fortune, en kvinne som samme hvor mye hun vil dø har så mye flaks at hun aldri kan bli truffet av en kule, er for eksempel direkte dårlig etter min mening. Spesielt på senere gjennomganger når du vet hvordan kampen fungerer. Jeg synes de kunne gjort mye mer med konseptet enn å simpelthen la deg vente et visst antall minutter til noen avbryter kampen. Den lange prologen med Snake bidrar også til at hoveddelen av spillet, hvor man spiller Raiden, føles kort sammenlignet med det første Metal Gear Solid som var like langt som prologen og hoveddelen tilsammen.
Spillene vi husker
I tillegg kommer det altså at spillets avslutning, av riktignok velfunderte kunstneriske årsaker, er Hideo Kojima som sparker spilleren i magen, spytter dem i ansiktet og dytter dem utfor en klippe – før han på bunnen får noen til å kjøre over dem med gressklipper og tenne på restene. Jeg sier bare, «I hear it's amazing when the famous purple stuffed worm, in flap-jaw space, with the tuning fork, does a raw blink on Hiri-Kiri rock! I need scissors! 61!». Jeg er heller ikke helt sikker på hva alt det med at Otacon hadde en affære med sin stemor og de melodramatiske utbruddene hans har å gjøre med noe som helst. Er det et mislykket forsøk på å gi spillet en mer personlig historie? Eller er det nok en postmodernistisk rampestrek fra Hideo Kojima?
Men åndsverk er ikke matematikk. Kvaliteten avgjøres ikke av om konklusjonen stemmer med alle premissene eller noe slikt. Noen ganger blir kultur til og med bedre av at noe går galt, som når en sanger lever seg så mye inn i det de synger at de synger falskt eller en kunstløper som i en piruett midt i luften et øyeblikk ser ut som om hun skal miste balansen. Etter min mening er det ingen tvil om at Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty gjør alt vi noensinne kan forvente av et spill eller et kunstverk og enda litt mer til. Det griper og underholder, det inspirerer og det får oss til å føle og tenke. Det er et slikt mektig verk at jeg tror det aldri vil bli helt fordøyd. Selv kommer jeg alltid tilbake til det og det er et av de spillene jeg har fullført flest ganger.
Det er ikke godt å si om dataspill noensinne kommer til å bevares og dyrkes med den samme verdigheten litteratur og film blir, men om det skjer tror jeg Metal Gear Solid 2 kommer til å bli en av de store milepælene. Et sånt spill som fortsatt fascinerer nye spillere etter 50 eller 100 år. Og ikke minst et sånt spill som står for og sier alt det er å si om en tid i all sin stygghet og vakkerhet, som fanget vår tids grusomste frykter og våre største forhåpninger.
Plutselig gikk det opp for meg at jeg har klart å skrive dette tilbakeblikket uten å si noe om favorittøyeblikket mitt i spillet. Jeg nevnte tidligere Fortune, kvinnen som mer enn noe annet ønsker å dø sammen med alle hun har mistet i krig, men som ikke kan fordi hun er fordømt med så mye flaks. Kuler bommer alltid på henne og bomber som lander ved siden av henne eksploderer aldri. På slutten av spillet viser det seg at det er The Patriots som har satt en innretning på henne som skaper et slags magnetfelt rundt henne som er årsaken til at ingen kan skade henne. Dette slår de av. Etter dette bedraget blir Fortune stille og fortenkt og vi glemmer henne en stund. Helt til en av skurkene åpner ild på hovedpersonene fra en mindre Metal Gear. Fortune stiller seg likevel foran dem og strekker ut armene. Alle kulene og missilene bommer på dem. «So she really is Lady Luck,» bemerker Snake. Det finnes faktisk magi.