Pratesjuk hønsebinge Praten går konstant i bakgrunnen når du er i byane, og av og til slepp dei ut viktig informasjon, som til dømes om ein svartebørs der du kan finne godsaker den vanlege butikken ikkje har. Om du står fast, eller berre lurar litt på kva retning du skal gå, kan du springe opp til ein kylling og spørje om vegen. Det er lagt inn enorme mengder med dialog her, for dei seier noko nytt nesten kvar gong, og det er ytterst sjeldan du høyrer den same setninga to gongar. Det blir likevel ikkje heilt overbevisande. Lorne Lanning (skaparen av Oddworld) har så og seie stemmene til nitti prosent av alle karakterane i spelet, noko som blir ekstra tydeleg i byane der alle kyllingane, mann eller kvinne, har nøyaktig same stemme. Fyren gir likevel ein svært overbevisande prestasjon der han pustar liv i alt frå Stranger sjølv til svære grøne beist.
Beveg deg ut av byane og du blir møtt av område som varierar både i størrelse og fasong. Det er ein utruleg variasjon her, sjølv om mange av stadane du reiser til er i same område. Alt har sine spesielle detaljar som vekker verda til live, og dette er med på bestemme opplevinga du får når du spelar. Ta til dømes område der du finn høgt gras. Stranger kan gøyme seg mellom desse, og kaste ut ein chippunk (små skravlebøtter som er ein eller anna avart av gnagarar) framfor deg, noko som lokkar til seg skurkar som hatar desse krypa. Spelar du korta riktig kan du fange mange kjeltringar på denne måten, utan å bli oppdaga. Blir du oppdaga resulterar det i fullt kaos, men det er sjeldan noko som tar lang tid å roe ned.
Stoppskilt? Her? Eit stykke ut i spelet, skjer det noko som ikkje nødvendigvis er det beste for spelet. Frå å vere eit spel som av og til grensar til snike-sjangeren, blir Oddworld: Stranger’s Wrath brått eit action-spel der dei tidlegare elementa nesten ikkje betyr noko lenger. Du innser at mange av krypa du brukar som ammunisjon er fullstendig verdilause, og du kan like godt gå for den som gjer mest skade, det går fortare. Eit eksempel på ammunisjon som er unyttig i lengda er edderkoppen eg snakka om tidlegare. Kvifor skal du bry deg med å hente ammunisjon til den, når du like godt kan slå skurkane i bakken med eit skot frå det første våpenet du har, eit skot som slår dei i svime og gir deg rikeleg med tid til å fange dei?
Kvar dusør du er på jakt etter medfører ein boss-kamp, og desse varierar i format i like stor grad som områda. Nokre av dei følgjer eit mønster, andre er det berre å storme på av all kraft. Det som etter kvart blir tydeleg, er at i likheit med resten av spelet, endar det opp med reine skytekampar. Etter kvart blir det nesten umogleg å fange dei levande, enten fordi du ikkje har sjangs til å slå dei i svime utan å bli slått i hel sjølv, eller fordi staminaen deira, som må vere tom for at nokon skal bli svimeslått, regenerar seg raskare enn du rekk å skyte noko med stor nok slagkraft. Det er lett å bli litt skuffa, for det som ein gong var eit intelligent spel der du gjerne måtte tenke litt for å nå måla dine, endar opp som eit typisk hjernedødt, men likevel underhaldande, skytespel.
Nei, tydelegvis ikkje Som ei berg og dalbane tar det seg opp igjen. Brått får du tak i oppgraderingar til ammunisjonen din, og heilt nye typar ammunisjon, noko som atter ein gong klistrar munnvikane til øyra dine. Eit våpen som absolutt må trekkast fram er sniper-våpenet. Du brukar ein slags form for veps her, men det er ikkje poenget. Nå du går inn i kikkertmodus er det som om enda ei ny verd (jada, eg veit eg har brukt det ordet mange gongar no) viser seg for aller første gong. Det er genialt, og kvifor er ikkje dette normen? I staden for å manuelt fokusere på kva det no enn er du vil sjå, gjer kikkerten dette for deg. Du har eit sikte i midten, og alt denne er over blir skarpt, medan alt anna går ut av fokus. Det heile gir dybdekjensle ei heilt ny meining.
Som eit teppe over herlegheita ligg ubetaleleg musikk og lyd. Lydane frå pistolar er som henta frå gamle western-filmar, og eksplosjonane får naboar til å tru det tordnar (ja, faktisk). Det er fantastisk god lyd i spelet, og surround-anlegget du forhåpentlegvis har, kjem til sin fulle rett. Musikken er også som støpt, den skiftar mellom mørke og seige western-strofer ala svartkledd ”gunslinger”, til steintøff rock som driv kampane i gong. Om du er i stand til å halde deg likegyldig til Oddworld etter ein tur gjennom Oddworld: Stranger’s Wrath blir eg oppriktig lei meg.
Konklusjon Når den første gledesrusen har lagt seg, innser du at dette faktisk ikkje er så veldig mykje meir enn eit typisk action-eventyr. Eit vanvittige pent eventyr, med superb lyd, men like fullt, eit typisk spel. Etter kvart som du har brukt dei forskjellige våpena ei stund, endar du opp med å la mesteparten ligge. Kva skal du med alt dette, når du berre endar opp med å bruke lengre tid på å få has på fienden? Lengre tid, betyr det same som ein større sjanse for å dø, og valet er enkelt. Spelet gjer det mogleg for deg å vere kreativ, men det set deg ofte i situasjonar der kreativitet blir den dårlegaste vegen ut. Det er veldig synd, for Oddworld: Stranger’s Wrath har så mykje positivt. Det går litt opp og ned, og blir kanskje litt langdrygt, men det er uansett eit av dei mest fargerike og festelege eventyra du kan håpe på å få prøve.