Anmeldelse

Odama

Et strategisk anlagt flipperspill lagt i det føydale Japan. Nintendo redefinerer begrepet "nisje".

Side 1
Side 2

Det mest rettferdige som kan sies om Odama, er at det tross alt er veldig underholdende. Det presterer å engasjere selv om det er totalt uforutsigbart og tidvis temmelig ubegripelig. Vivarium kan nok takke konseptet for at spillet klarer å vekke noen interesse: Det er ikke hver dag man blir servert et flipperspill med strategielementer, satt i den føydale Edo-perioden. Det er en forbausende autentisk ramme også, om du godtar at fiendens generaler er femti ganger større enn soldatene sine, og at de eneste stridsmaskinene du ser er store hender som tydeligvis er tradisjonelt forsvar mot gigantiske kuler.

Målet med spillet er å sikre en bjelles (med det treffende navnet Ninten-Do) ferd over en slagmark, ved hjelp av en skokk samuraier og selvsagt den titulære Odamaen. Bjella starter i bunnen av slagmarken, og skal ut av porten i den andre enden, hvilket tilsynelatende er en så stor fornærmelse ovenfor fienden at de overgir seg. Bjella frakter dog ikke seg selv. Antallet av dine egne iltre små krigere, sett i forhold til mengden fiender, bestemmer hvorvidt bjella rikker seg eller ikke. Din jobb er å legge til rette for deres suksess ved hjelp av Odama-en.

Soldatene dine styres ved at du gauler kommandoer til dem, mens kula slås rundt av et sett store flippere som stort sett sitter i bunnen av skjermen. Slagmarken oppfører seg dermed som et stort flipperbrett, der skinner og looper er byttet ut med elver og landeveier, mens bumpere er byttet ut med trær, hytter og vakttårn. Knuser du disse, blir du gjerne belønnet med ekstra tid, hjerter (som øker dine troppers ofte skrantende stridsdyktighet), risboller (som kan brukes til å avlede fiendetropper, logisk nok) og lysende, grønne kuler som lar deg omvende fiendesoldater til din side om du ruller over dem.

Det er ikke så skrekkelig mange spill som Odama der ute. Det bærer umiskjennelig preg av å være et arthouse-prosjekt, og spillets designer, Yoot Saito, er knapt en beregnelig fyr. Han er nemlig mannen bak Seaman, et stemmestyrt, virtuelt kjæledyr i form av en fisk med menneskeansikt. Gudene må vite hva slags motivasjon Nintendo måtte ha for å finansiere Saito-sans krumspring, men ett er sikkert: Den var neppe finansiell. Om ett spill er dømt til økonomisk fiasko, er det Odama.

Ikke din fars flipperspill

Synd, for det er et oppfinnsomt spill. Verken veldesignet eller innovativt, men en samling gode ideer som fungerer bedre i forklaringen min enn de gjør i virkeligheten. Det interessante er at spillet er en veldig funksjonell helhet; det går ikke an å avfeie det som et kjipt føydalsk strategispill smekket sammen med et flipperspill. De to svært motstridende elementene er ganske enkelt vevd svært nøye sammen.

Stemmestyringen er pålitelig (om enn kanskje avhengig av god uttale og litt patos?), og egentlig mer eller mindre uunnværlig for spillopplevelsen. Det er nemlig et temmelig rikholdig utvalg manøvre som skal læres i løpet av spillet. Til å begynne med styrer du bare soldatene dine, men ettersom spillet skrider frem, tar man til å styre for eksempel demninger som et taktisk element i slagene. Det er fristende å kalle den en gimmick, men uten stemmestyringen hadde ikke spillet fungert.

Det ville for eksempel vært umulig å styre kula noe særlig mens du valgte ordre, og spillet ville mistet mesteparten av intensiteten sin om spillet stanset for å la deg navigere en meny underveis. Man har en hel del kontroll over Odama-en sin, for brettet kan tippes temmelig mye, hvilket sørger for en anelse kontroll over den herjende flipperkula. Det er ikke snakk om direkte kontroll på noen måte, men heller en mulighet til å påvirke den generelle oppførselen til kula. Det kunne vært et interessant studium i hvordan delvis kontroll over et uforutsigbart element påvirker et strategispill.

Det får man dessverre ikke noe innblikk i. Strategielementene er enkle, og består stort sett bare i å befale troppene dine til å utføre ymse handlinger i slaget, som for eksempel å slepe rundt på digre nøkler eller annet krimskrams du frembringer ved hjelp av Odama-en. Med litt godvilje kan du sikkert si at Odama-en representerer det uforutsigbare i et slag, at det er en fysisk representasjon av tilfeldigheter, hvilket er temmelig festlig. Men det bærer ikke spillet. Du mangler nemlig et samlende element som gir deg følelsen av å oppnå noe i slagene. Det er stort sett flaks som dikterer om du klarer brett eller ikke, siden kula di blir totalt uregjerlig når den får litt fart på seg. Det er også tilfeldig om du får risboller, grønne kuler eller hjerter i hyttene kula jevner med jorden. Dermed hviler spillet seg på fundamenter som i utgangspunktet er utenfor din kontroll.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden