Det nye, store og spennende massive onlinespillet Guild Wars 2 er i full utvikling. Vi har vært så heldige å få med to nøkkelpersoner fra utvikler ArenaNet. Selskapet lover flere nyvinninger for spillet og forventningene er store blant mange fans verden over.
Det første Guild Wars er et noe uvanlig massivt onlinespill, så det blir artig å se om oppfølgeren kan leve opp til «hypen», og klare seg i en sjanger hvor spillerne krever gull og grønne skoger. Ansvarlig innholdsdesigner Colin Johanson og internasjonal produktsjef Chris Lye forklarte oss akkurat hvordan de skulle lykkes med Guild Wars 2.
– En kjempestor verden i konstant forandring
– Vi føler den massive onlinespillsjangeren har stagnert, og prøver å utvikle og fornye den gjennom Guild Wars 2. ArenaNet forsøker å ta sjangeren til et nytt nivå. I andre massive onlinespill har det meste av innholdet dreid seg om oppdrag hvor spilleren blir servert en vegg av tekst. Spilleren løper av sted, gjør oppdraget og kommer tilbake for å få en belønning, men spillverdenen forblir den samme, forteller innholdsdesigner Johanson.
Han fortsetter:
– Spillerne må slite seg gjennom konstant «grinding», og gjøre ting som ikke er spesielt underholdene. Spillet handler om å komme seg til et bestemt erfaringsnivå, og ikke så mye annet. Massive onlinespill mangler også personlig figurutvikling av den typen du finner i vanlige rollespill. De har ingen dynamisk verden som forandrer seg rundt spillerne.
– Så vi forsøker å gi spillerne hva vi tror de håper at et massivt onlinespill skal være. Nemlig en kjempestor verden som er i konstant forandring, hvor endringene baserer seg på valg spillerne selv tar. Slik blir spillverdenen levende. Hver gang du logger på vil spillet være forskjellig, og du vil kunne oppleve noe nytt og spennende hver gang.
Johanson prøver å la alle spillerne opplever hver sin historie:
– Vi vil at spillerne selv er helten og tar valg som direkte påvirker deres fortelling, akkurat som i et tradisjonelt rollespill. Slik blir det store målet med spillet å ta den massive onlinespillsjangeren et steg videre, og gjøre den til hva den virkelig burde være.
– Dette høres veldig bra ut, men det er vanskelig å gjøre veldig mye nytt med kun ett spill. Hvilke spillelementer har dere som skal legge grunnlaget for alle disse nyvinningene?
– Vi har tre grunnpilarer som skal oppnå dette. Den første er hva vi kaller vårt dynamiske innholdssystem. Den andre er vårt system for personlige historier og den tredje er å revurdere kampsystemet. Kampsystemene i de fleste massive onlinespill har vært veldig gjentakende, og vi forsøker å utvikle nye typer kamp som er mer dynamiske, mer visuelt interessante og underholdende, svarer produktsjef Lye.
– Det er noen spill som har utviklet kampsystemet ganske mye, Age of Conan gjorde for eksempel en del nyvinninger her. Så akkurat hva er det dere gjør som er så spesielt, og hva gjør deres kamp morsommere og mer dynamisk?
– Jeg mener det meste av hva Age of Conan gjorde med sitt kampsystem virket nytt på et mer filosofisk plan, men når du kokte det ned til hva spillet faktisk gjorde ble kampen stort sett den samme gamle gjentakende prosessen du finner i de fleste massive onlinespill, forteller Lye.
Så forklarer han om kampsystemet til ArenaNet:
– I Guild Wars 2 har vi for det første et veldig spennende evnesystem, med evner som har interessante egenskaper som for eksempel slår fiendene ned eller kaster dem tilbake. Slike evner avhenger i stor grad av hvor spillerne står i forhold til sine fiender. Men vi gjør også helt nye ting i gruppeaspektet av kamp, hvor evner fra forskjellige klasser kan kombineres.
– Hvis en spiller for eksempel kaster en formel som lager en vegg av ild, så kan en annen spiller utnytte dette ved å skyte piler gjennom ilden. Disse blir da omgjort til brannpiler som gjør ekstra skade. På denne måten kan spillere samarbeide mer og gjøre kampene dynamiske, sier Lye.
Personlige historier for alle
– Slikt samarbeid hørtes veldig kult ut. Men la oss gå videre til dette med historiene. Hvordan kan spillerne forme sine egne fortellinger?
– Når du først lager en rollefigur så fyller du ut en biografi hvor du selv tar alle valgene. Her avgjør du hvem rollefiguren din er, hvilke bakgrunn han har, hvilke folk han kjenner og hva som har skjedd med ham tidligere. Dette utgjør grunnlaget for historien du får spille. Så basert på disse valgene får du oppleve vidt forskjellig innhold i din egen spillfortelling, forklarer Johansen.
Han legger til:
– I løpet av fortellingen kan du også ta mange valg som i stor grad kan endre utfallet av historien. Personene du kjenner kan for eksempel dø. Du avgjør om du skal drepe slemmingene eller la dem leve. Hvem du skal redde og hvem du må ofre. Alle disse tingene baller på seg og endrer fortellingen du opplever.
– Veldig interessant, men dette høres ganske likt ut med hva Star Wars: The Old Republic kommer til å by på.
– Ja, Star Wars: The Old Republic kommer til å ha et fokus på en god historie. Det er en av tingene Bioware er spesielt flinke på, men jeg mener de ikke noe de har monopol på en god fortelling. Det originale Guild Wars hadde en god historie. Fordi spillet i så høy grad var delt inn i instanser, kunne vi lage nøye redigert innhold med ferdiglagd manus, som utspilte seg slik vi ønsket. Denne erfaringen gir oss et unikt utgangspunkt for å ta historien til et nytt nivå i et massivt onlinespill, sa Chris Lye.
– Det høres bra ut, men hvordan fungerer det? Spiller man historien alene i instanser, eller utspiller den seg ute i den åpne spillverdenen?
– Spillernes individuelle historie foregår for det meste i lukkede instanser, men noe skjer også ute i den åpne verdenen. Til tross for dette trenger du ikke spille historien alene, du kan gjøre alt i grupper med dine venner hvis du ønsker. Du kan også hjelpe dem med deres historier og oppleve dem selv, svarte Colin Johansen.
– Bra, men la oss snakke videre om det dere kaller det dynamiske innholdssystemet. Jeg har lest en del om dette på forhånd, og der har dere forklart at alt slikt innholds vanskelighetsgrad avhenger av hvor mange som deltar. Men hvordan fungerer dette systemet hvis mange av de spillerne som er til stede faktisk ikke deltar, men holder på med noe annet?
– Vi har et system som dynamisk skalerer hendelsene ved å vurdere hva spillerne gjør. Dette systemet avgjør om spillerne er aktive deltagere eller ikke. Det er antallet aktive spillere som avgjør vanskelighetsgraden, for systemet regner ikke med de som ikke deltar. Vi har lagt ned mye arbeid i dette, slik at hendelsene ikke skal blir for vanskelige hvis det for eksempel er flere spillere som står ved siden av deg og kun leser e-posten sin i stedet for å slåss, sa Johansen.
– Og akkurat hvordan klarer systemet å avgjøre hvem som deltar aktivt og hvem som ikke deltar?
– Vel vi kan ikke gå for dypt inn i detaljene, men dette er et uhyre komplisert system som vi har brukt tonnevis med tid på å finjustere for å få det helt riktig, fortsatte Colin Johansen.
– Ja det virker veldig komplisert, men hvis det funker så virker ideen knallgod.
– Ja, gjennom vår egen spilltesting har vi sett at det fungerer kjempegodt, og det har skapt fantastiske spilløyeblikk. Det har vært kjempegøy for oss å spille dette sammen for vi ser innholdet utvikle seg slik vi ønsker, svarte Johansen.