Sniktitt

Risen

Nytt spill fra Gothic-skaperne

Med Risen ønsker Piranha Bytes å demonstrere at de kan bedre enn Gothic 3.

1: Side 1
2: Side 2

– Hva er den viktigste lærdommen dere fikk fra Gothic 3?

– Først, for å kunne fortelle en god historie, må du ha sterke figurer i spillet som spilleren kan relatere seg med. Disse figurene hjelper historien å utfolde seg på en veldig troverdig måte, samtidig som det dannes emosjonelle bånd med spilleren. Vi hadde neglisjert den biten stygt i Gothic 3, og forsøkt å gjøre hver eneste datastyrte skapning ubetydelig (for ikke å plage spilleren med «udødelige» datastyrte figurer). For det andre, kommer vi aldri til å slippe et uferdig spill igjen. Mye kjærlighet og sjel lå bak utviklingen av Gothic 3 og det samme gjelder Risen. Vi vil at dere skal kunne nyte det uten å måtte bekymre dere for feil og ytelsesproblemer. Og for det tredje, at vi har en veldig sterk og lojal tilhengerskare, noe vi er veldig takknemlige for.

Alt er laget for hånd

– Hvordan sikrer dere at spillerne virkelig tror på verdenen og settingen dere skaper for dem?

– Det er hva vi er spesielt gode på: Å skape troverdige og atmosfæriske omgivelser. Et viktig aspekt er faktumet at hver kvadratcentimeter er håndlagd; hvert polygon er plassert for hånd. Det er ingen byggeklossverden. Verdenen er full av interessante landemerker og unike visuelle stiler. Et annet viktig aspekt er at innbyggerne i verdenen – både menneskelige og andre arter – oppfører seg troverdig. Vi la ned stor innsats i å utvikle en kunstig intelligens som tilfredsstiller våre krav når det gjelder hvordan ikke spillbare personer og monstre reagerer på spillerens handlinger.

– Kan du fortelle oss litt om hovedpersonen?

– Du kommer ikke til å lære mye om hans tidligere historie og det er ingen generering av spillfiguren i Risen. Du starter som en navnløs overlevende etter et skipbrudd og utvikler hovedpersonen gjennom valg og handlinger. Ved siden av muligheten til å bli en banditt, medlem av inkvisisjonen eller en magiker, kan du også forme personaliteten gjennom dialoger. Visse aspekter ved protagonistens personlighet er riktignok fastlåste. Vi forteller en historie, så vi må ha noe fast å forholde oss til: Han er smart og kul med en underholdende humoristisk sans. Ingen stereotype høy-fantasi-figur altså.

– Hvor lineær er spillopplevelsen?

– Mange spill påstår at «ikke-linearitet» er positivt. Vi mener at en kronologisk progresjon i historien essensielt for god historiefortelling, men samtidig ønsker vi å tilby spilleren stor grad av frihet. Derfor fant vi på noe vi kaller «multi-linearitet». Under spillets gang kommer du til nøkkelsteder hvor du må velge mellom forskjellige utviklinger av historien. Ved siden av dette forgreinede historietreet, er det en mengde mindre plott du kan ta for deg når du måtte ønske. Dessuten foregår det hele i en simulert og levende verden. Det hele føles altså veldig åpent og fritt, men en rød tråd vil alltid lede deg gjennom historien.

Naturlig progresjon

– Hvordan øker vanskelighetsgraden under spillets gang?

Les også
Ny rollespillklassiker?

– På veldig naturlig vis. Skapninger og mennesker utvikler seg ikke i takt med ditt erfaringsnivå, de har faste styrker og svakheter. Sterkere monstre blir brukt som naturlige grenser tidlig i spillet. Du kan kanskje klare å komme forbi dem hvis du er eksepsjonelt smidig og smart, men det vil være enklere bruke litt tid på å utvikle ferdighetene dine og komme tilbake senere. Så mens deler av spillet blir enklere etter hvert som du spiller og utvikler hovedpersonen, vil nye utfordringer appellere til deg i områder som var utilgjengelige i begynnelsen. Underverdenen er reservert for andre halvdel av spillet. Som du kan forestille deg, lurer det nye trusler og utfordringer der nede.

– Kan du fortelle oss litt om relasjonene mellom de tre fraksjonene?

– Inkvisisjonen har innført visse regler på øya. For eksempel får ingen bevege seg fritt rundt! Alle innbyggere må holde seg i Harbor City mens inkvisisjonen utforsker hemmeligheten bak ruinene som har reist seg opp av bakken. En annen sentral figur, Don, pleide å bo i Harbor City med sin familie. Når inkvisisjonen tok kontroll, gjemte han seg bort i en tempelruin i sumpregionen og grunnla en rebellkoloni. Bandittene bryr seg egentlig ikke om inkvisisjonens regler; de har sine egne mål og motivasjoner. Inkvisisjonens hovedkvarter er i en vulkansk festning, et tidligere kloster, hvor deres leder samler sine følgere rundt seg og, av en eller annen grunn, bygger seg en armé. Magikere bor også der, men de er mer opptatt av magiens kunst og kunnskap. Dessuten bor det magikere i Harbor City.

– Vår helt kan bestemme seg for å bli med i en av de tre fraksjonene, men hvis inkvisisjonens soldater tar ham for å bevege seg fritt rundt på øya, blir han rekruttert med makt. Så det er tryggest å snike usett rundt.

– Er romanser, vennskap eller rivalisering med datastyrte personer mulig?

– Ja, to og en halv tredjedel av det du lister opp er mulig.

– Vil det bli mulig å eie land eller boliger?

– Nei.

Nokså likt på Xbox 360 og PC

– Hvordan blir PC- og Xbox 360-versjonen ulike? Hva med kontrollerne?

– I hovedsak er begge versjonene temmelig like. Visuelt er det ingen forskjell. Den største forskjellen dreier seg om håndtering av inventar, balansering og kampsystem. Mens PC-versjonen har et grensesnitt beregnet på mus for å håndtere inventar, er Xbox-versjonen selvsagt utformet med en enklere kontrollerbasert mekanisme.

PC-versjonen benytter seg av tradisjonelle kontrollere. I tillegg til standard angrepskombinasjoner (utløst ved å trykke venstre museknapp på riktig tidspunkt) kan du bruke piltastene i kombinasjon med venstre museknapp til å slå fra ønsket side. Ved å holde nede venstre museknapp, lader du opp et utfall. Høyre museknapp blokkerer slag. Xbox-versjonen bruker begge analoge stikkene og to knapper for angrep og blokkering. Dette fører til et litt annet tempo i kampene, så Xbox-versjonen måtte balanseres litt annerledes.

– (Bortsett fra Gothic), hvilke spill har inspirert dere og hvordan?

– Det er vanskelig å si, vi har egentlig ikke lett etter inspirasjon, men siden vi har spilt en mengde andre rollespill, kan vi selvsagt ikke unngå å bli indirekte inspirert. Du oppdager alltid ting du mener du kan gjøre bedre og ting som bare etterlater deg utrolig imponert. Men jeg kan i grunn ikke navngi noen titler som spesifikt fungerte som kilder til inspirasjon.

– Gode historier er viktigst

– Hvis vi glemmer Risen for et øyeblikk, hvilke kommende rollespill synes du er mest spennende?

– Jeg gleder meg til Mass Effect 2. Jeg liker de filmaktige elementene i presentasjonen.

– Hvordan er det perfekte rollespill?

– Fantastiske historier er det tidløse element som alt koker ned til. Lenge før videospillenes tid, fortalte andre medier fantastiske historier, og videospillene tilfører et nytt og veldig interessant element til historiefortelling: Interaktivitet. Mitt personlige fokus er på å forbedre teknikkene for interaktiv historiefortelling. Det perfekte rollespill vil fange meg i verdenen og la meg følge den emosjonelle reisen gjennom alle scener av den (interaktive) historien til en tilfredsstillende slutt. Og når jeg spiller det igjen, vil jeg spille en annerledes historie, men like fengslende og tilfredsstillende og spillet reagerer troverdig på mine beslutninger. Risen går i den retningen og er intet mindre enn perfekt i dette henseende, men det ville behøve en vanvittig mengde (innspilt) dialog for å tilby alle variasjonene og nyansene i datastyrte skapningers oppførsel som trengs for å skape virkelig troverdig oppførsel.

Vi takker Kai «KaiRo» Rosenkranz for hans tid. Risen utvikles for Xbox 360 og PC, og skal utgis i oktober.

Diskuter artikkelen i forumet

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden