PARIS (Gamer.no): Etter bruddet mellom Piranha Bytes og JoWooD, satt sistnevnte igjen med rettighetene til Gothic-navnet. Dermed var det over og ut for Piranha Bytes og videre utvikling av den velkjente rollespillserien. Nå er de imidlertid på vei med Risen, og lover oss et rollespill som overgår de tidligere spillene i serien og unngår feilene til Gothic 3. Vi dro til Paris for litt tid med spillet og et intervju med Kai «KaiRo» Rosenkranz, lydansvarlig for Risen og de tre første Gothic-spillene.
Uenigheter på øya
Handlingen i Risen er lagt til ei vulkansk øy hvor mystiske ting foregår. Gamle ruiner har begynt å stige opp av bakken, noe som naturligvis tiltrekker seg en del oppmerksomhet. Samtidig er øyas tre fraksjoner i konflikt med hverandre og det blir opp til deg å avgjøre hvem du vil ta parti med. Inkvisisjonen har et jerngrep om øya og bruker det til å holde befolkningen borte fra de mystiske ruinene. Rebellene nekter å innfinne seg etter inkvisisjonens regler, og har dannet sitt eget samfunn utenfor Harbor City, byen inkvisisjonen nekter beboerne å forlate. Dessuten kompliseres det hele av en fraksjon med magikere, som beveger seg blant både inkvisisjonen og folk flest.
Foruten kvinner og menn (barn eksisterer ikke av etiske årsaker – du ville bare hogd hodet av dem), er øya bebodd av en rekke skapninger. Det dreier seg nesten utelukkende om fantasivesener i ymse farger og fasonger. Flere av modellene blir også gjenbrukt, det finnes for eksempel udøde versjoner av flere av monstrene. Vi loves varierte og storslåtte omgivelser. Det hele skal atpåtil være håndlagd. Ingen datagenererte skoger eller grotter her altså. Dersom de klarer å motstå fristelsen til å benytte seg for mye av kopier og lim inn, lover dette svært godt for både variasjon og omgivelsenes troverdeighet.
Grafisk minner spillet en hel del om Gothic 3, om enn oppgradert. Selv om du til tider vil få utsikt over relativt store landskapsområder, sørger grafikkmotoren for at det kun er relativt nært spilleren hvor ting er i fokus. Uskarpheten i det fjerne maskerer effektivt redusert detaljgrad. Spillet er helt fritt for lastetider, du kan sømløst gå fra den ene enden av øya til den andre. Risen foregår imidlertid i større grad enn de tidligere spillene i huler og under bakken. Du må altså være forberedt på god, gammeldags hulekravling – spesielt i spillets andre halvdel.
Magisk flytur
Det finnes ingen ridedyr i spillet, men ved hjelp av magi vil det være mulig å forvandle seg til andre skapninger midlertidig. Vi fikk demonstrert en forvandling til en sneglelignende skapning som muliggjør å snike seg usett forbi enkelte hindringer, eller komme frem på trange plasser. Det vil også være mulig å forvandle seg til en flygende skapning, for å komme til plasser som ellers er utilgjengelige.
De datastyrte personene du møter underveis har sine daglige rutiner og gjøremål. Dette er i seg selv ikke videre spesielt, det gjelder de fleste rollespill av nyere dato. Det sies imidlertid at deres kunstige intelligens tar dette et hakk videre. Personenes handlinger skal i stor grad avgjøres av individuelle behov, minner og så videre. Dette har vi imidlertid ikke hatt anledning til å utforske selv.
Våpen og magiske gjenstander kan produseres av spillerne selv. Dette gjøres i prosesser som minner om virkelig fremgangsmåte. For å lage et sverd, vil du for eksempel måtte hete opp jernet i smia, banke det ut til et sverd på ambolten og slipe det skarpt på slipesteinen. Nøyaktig hvordan grensesnittet for dette blir, eller i hvilken grad utstyrets egenskaper påvirkes av råvarevalg og dine ferdigheter vites ikke. En artig vri på ferdighetssystemet er at animasjonene forandrer seg etter hvert som du blir bedre. Til å begynne med vil du for eksempel ha temmelig stusselige sverdanimasjoner, men etter hvert som du behersker våpenet bedre, vil animasjonene bli tilsvarende heftige.
Vår tid med spillet var begrenset, og det var følgelig vanskelig å få noe klart inntrykk av sentrale elementer som historie og stemning. Det er imidlertid betryggende å se at utviklerne selv har klokketro på prosjektet, og at de har tatt inn over seg kritikken i kjølvannet av Gothic 3. At Piranha Bytes kan lage gode rollespill har vi jo sett før.
Lang erfaring
For å skaffe oss et bedre innblikk i hvordan Piranha Bytes selv ser på utfordringene, og mulighetene ved å starte på nytt med en ny serie, fikk vi lyddesigner Kai Rosenkranz til å svare oss på noen spørsmål. Han har jobbet med utviklingen av samtlige Gothic-spill, og nå Risen.
– Kan du begynne med å fortelle leserne våre litt om deg selv?
– Mitt navn er «KaiRo» – Kai Rosenkranz – og jeg har ansvaret for lyddelen. Ved siden av å programmere verktøy og designe visuelle effekter, skapte jeg musikk og lyddesign for Gothic-serien. Jeg er lyddesigner og komponist for Risen.
– Hvordan har Risen utviklet seg i forhold til rollespill av «forrige generasjon», slik som Oblivion, Two Worlds og Gothic 3?
– Spillbarhetsmessig er det hvor godt vi har klart å binde sammen gapet mellom en simulert og åpen verden og en til dels lineær tilnærming til historiefortelling. For å summere det hele: Risen er mye tyngre enn Gothic 3 historiemessig, men samtidig har simulasjonen av spillverdenen utviklet seg til et nytt nivå med utrolig troverdig oppførsel på mennesker og skapninger.
– Bruddet var det beste som kunne skjedd
– Hva er fordelene og ulempene med å lage et spill utenfor Gothic-universet?
– Den eneste ulempen sett fra en utviklers synspunkt (det spiller egentlig ingen rolle for oss at det velkjente og etablerte Gothic-merkenavnet kan påvirket salget, det er mer utgiverens synspunkt) er følgende: Gothic-universet er en solid grunnmur å bygge på. Vi hadde masse ubrukte ideer som vi gjerne ville se i et Gothic-spill en dag. De passer ikke i Risen-universet, så vi måtte begynne fra bunnen av. Det koster tid og penger, men enhver sak har alltid to sider: Å skape et helt nytt univers har også gjort det mulig for oss å restarte våre kreative hjerner og revurdere vårt syn på hvordan gode rollespill skal være. Vi gikk gjennom en periode med diskusjoner og evaluerte alt vi hadde gjort så langt, noe som var både inspirerende og til stor hjelp. Vi lekte også med ideer som aldri hadde blitt implementert i Gothic-spillene.
– Etter denne gjennomgangsprosessen, kom vi frem til at å begynne på nytt med Risen var det beste som kunne skjedd oss. Faktumet at enkelte av hovedstyrkene til våre tidligere spill dukker opp i Risen indikerer at de har røtter dypt ned i vår forståelse av god spilldesign. For eksempel har også Risen en fullstendig håndlagd spillverden med en veldig naturlig og vakker fremtoning. Dere burde sjekke ut vårt opplevelsesnettsted for å få en liten smakebit på den vulkanske øya. Jeg vil si vi har omtrent en tredjedel med velprøvde elementer fra Gothic-serien, en tredjedel med etablerte spillmekanismer «med en liten vri» og en tredjedel friske og innovative ideer.