Blogg

Ny kurs for Age of Conan

Strategiske grep

Age of Conans nye sjef legger om strategien for fremtiden.

Age of Conan har gått fra en braklansering, strålende kritikker, stor mediablest og høye spillertall til å måtte tåle mye kritikk og kraftig spillerflukt de siste månedene. En av Funcoms grunnleggere, Gaute Godager, sluttet nylig som øverste sjef for Age of Conan, og Anarchy Onlines produsent, Craig Morrison, tar nå over. I sitt første brev til spillerne ble det klart at han har andre planer for spillet, og staker ut en ny kurs for å gjøre Age of Conan til et mer klassisk massivt onlinespill.

Age of Conan har møtt mye kritikk den siste tiden.

Jeg har lest og hørt mange entusiastiske intervjuer med Gaute Godager. I flere av dem forklarte han hvordan spillet skulle være mer ferdighetsbasert og fokusert på action enn andre massive onlinespill. Det var en interessant og velutenkt idé. En strategi for et massivt onlinespill hvor spillerens ferdigheter står i fokus kan ha mange gode konsekvenser: Spillerne slipper å bruke titalls timer på å «raide» spillets bosser for å være effektive. Det kan åpne sjangeren for spillere hvis interesse så langt har vært for klassiske skyte- og actionspill, og det kan skape et viktig skille mellom spillet og dets største konkurrenter (World of Warcraft, Warhammer Online osv).

Men la oss tenke grundig over dette. Tenk hvor store konsekvenser en slik avgjørelse, å tippe vekten i favør av ferdigheter, faktisk har for et massivt onlinespill: Utstyr, gjenstander og karakterutvikling får alle sin betydning betraktelig redusert. En annen viktig konsekvens er at progresjon blir vanskelig å måle hvis din karakters erfaringsnivå stort sett blir den eneste reelle målestokk for dens styrke, og listen over lignende utfordringer er lang og problematisk når så mye av det som definerer massive onlinespill må reduseres eller forandres.

Når avgjørelsen om fokus på spillerens ferdigheter ble tatt, sikkert med både dens fordeler og ulemper grundig tatt i betraktning, satt utviklerne av Age of Conan igjen med store utfordringer. De fleste som spiller massive onlinespill forventer seg mange raid, nær uendelige mengder utstyr og mange strategiske valg for utviklingen av sine karakterer - alle elementer som kan miste mye av sin betydning når et spill skal være mer ferdighetsbasert. Hvis flertallet av disse spillerne i tillegg er veteraner med erfaring fra flere andre massive onlinespill vil disse forventningene bare være høyere. Hvordan kunne utviklerne av spillet balansere disse to tilsynelatende motstridende strategiene?

Craig Morrison er mannen som skal redde Age of Conan.

Store problemer

Det korte svaret er: Ikke uten store problemer. Det noe lengre svaret er: Ikke uten de fleste problemene Age of Conan fortsatt sliter med i dag. Det lange svaret er: Ikke uten å lage et spill som trengte ekstreme ressurser, som Funcom rett og slett ikke hadde, og som i stedet endte opp med å verken tilfredsstille mange av dem som ønsket action og mange av dem som ønsket et klassisk massivt onlinespill.

Jeg mener ikke å kun være negativ på Age of Conans vegne. Til tross for mange av dets mangler elsket jeg spillet i et par måneder. Grafikken var nydelig og musikken var utrolig. Spillet var morsomt og den action-orienterte kampen var nytenkende og interessant. Jeg var med i et stort laug, vi gikk på tokt og hadde «battlekeep». Men ikke lenge etter jeg hadde nådd høyeste nivå begynte Age of Conan raskt å falme. Manglende innhold rundt nivå 80 var et stort problem for meg og tusenvis av andre spillere.

Ved å lage utstyr selv og bygge spillerbyer har spillerne i hvert fall noe å forbedre og ta seg til i Age of Conan, etter de har nådd toppen. Uheldigvis har effektiviteten av spillerskapt utstyr gått opp og ned som en berg- og dalbane. Utstyr spillere brukte timer på timer å skaffe ble plutselig verdiløst og ubrukelig i neste oppdatering, og denne historien har gjentatt seg gang på gang når store ubalanser har blitt avslørt.

Når spillerskapt utstyr mister sin betydning mister også samling av ressurser og bybygging sin betydning. Når generelt utstyr og dets progresjon mister sin effektivitet forsvinner også grunnlaget for å delta på «raid». Når det ikke lengre finnes mange måter å forbedre sin karakter på mister de erfarne spillerne sin interesse. Når det ikke er nok innhold til å holde spillerne underholdt forsvinner de, sakte men sikkert.

"Det var aldri meningen Age of Conan skulle være et spill hvor utstyr ville være den avgjørende faktoren i konflikter"
Craig Morrison

Ny kurs

Craig Morrison tar nå over et spill med store utfordringer og problemer, men har god erfaring fra å holde det gamle Anarchy Online interessant for mange tusen spillere. Her er et utdrag fra hans brev til Age of Conans spillere i september:

Les også
Anmeldelse: Gray Matter

– Det var aldri meningen Age of Conan skulle være et spill hvor utstyr ville være den avgjørende faktoren i konflikter. Resultatet av dette ble at utstyrets egenskaper og dets betydning rett og slett ble for liten. Utstyr øker i styrke innen svært begrensede rammer og har en begrenset effekt på din karakters evner, og jeg føler vi må gjøre noe med dette.

– Når vi satte oss ned og analyserte måtene dette fungerte på og påvirkningen det hadde for spilleres følelse av progresjon gjennom spillet, kom vi til den vanskelige konklusjonen om at noe måtte forandres.

– Med dette i tankene har vi jobbet hardt bak kulissene for å klargjøre en forandring i rekkevidden og betydningen av bonuser og utstyr. Så hva betyr dette egentlig? Vel, det betyr ikke at vi kommer til å gå rett til den andre enden av spekteret og gjøre alt utstyr avgjørende for progresjon. Vi vil likevel gjøre utstyr og bonuser viktigere for deres spillfigurer.

Disse ordene er et klart brudd med den strategien som har ligget bak Age of Conan til nå. Hvis utstyr og dets betydning får mer å si, vil dette ha vidtrekkende konsekvenser for alle spillets faser og sider. Utstyrslaging, kamper om spillerbyer, røvertokt og gruppeinstanser vil alle få en mer prominent plass i spillet, slik de allerede ville hatt hvis det var blitt lansert som et mer klassisk massivt onlinespill.

Skjermbilde fra et av de nyeste områdene i spillet.

Craig Morrison tar en stor sjanse med et slik utspill og en slik strategi, men jeg mener uten tvil dette utsagnet fra Age of Conans ledelse har et stort positivt potensial.

Jeg er med ett mye mer optimistisk på Age of Conan sine vegne med Craig Morrison som øverste sjef, når det første han gjør er å legge om spillets kurs på et så viktig punkt. Funcoms andre massive onlinespill, Anarchy Online, er et spill som alltid har vært svært utstyrsfokusert. Spillets kompleksitet på dette området er så ekstrem at man noen ganger kan bruke flere dager, uker eller til og med måneder på å utstyre sin rollefigur med et nytt våpen eller rustning. Jeg tror det ikke vil være sunt for Age of Conan å gå like langt med sin nye kurs, men det er nettopp Anarchy Onlines kompleksitet og dybde som har holdt det i live alle disse årene, og det er en dybde Age of Conan enda ikke kan vise til på noe punkt.

Age of Conan har en kjempefin spillverden. Det har et svært dyktig team med utviklere og et selskap dedikert til deres spill. Jeg tror Age of Conan kan bli mye bedre i fremtiden under ledelse av Craig Morrison, gitt at han lever opp til sine egne lovnader. Jeg mener Age of Conan likevel har flere store mangler Craig Morrison enda ikke har sagt noe om, og jeg skal ta for meg en av dem her.

Karakterutvikling

Utstyr som våpen og rustninger er en viktig del karakterutviklingen og følelsen av progresjon. Det er et positivt tegn at Age of Conan nå kommer til å legge mer vekt på dette spillaspektet, men en svært viktig side ved karakterutvikling gjenstår som særdeles mangelfull i dagens utgave. Utvikling av karakterenes basisverdier («attributes»), ferdigheter («skills») og talenter («feats») har fortsatt store svakheter i Age of Conan. For å gjøre spillet mer ferdighetsbasert ble viktigheten av alle disse grunnelementene i karakterutviklingen redusert. Utviklingen av basisverdier har spilleren ingen kontroll over, og hvilke aspekter de faktisk spiller inn på og i hvor stor grad er svært uklart og ofte nesten usynlig. Flere av karakterenes ferdigheter har svært begrensede bruksområder, og er så mangelfullt beskrevet at de ender opp som nær ubrukelige.

Noen villkuer blir middag.

Den eneste reelle grunnleggende karakterutviklingen som ligger åpen for spillerne er valg av talenter. Dette systemet er relativt godt utviklet, selv om det nesten er identisk med systemet for talenter en finner i World of Warcraft og mange andre rollespill. Ved å strategisk velge talenter kan spillerne til en viss grad legge opp til hva slags spillestil og rolle som best passer deres karakter. Etter min mening ville dette systemet blitt enda bedre hvis spillerne her hadde flere valg, og konsekvensene av disse valgene ble enda tydeligere.

Flere valgmuligheter, større innsikt, mer strategi og klarere konsekvenser i karakterutviklingen ville gitt Age of Conan mye større dybde og derfor lengre holdbarhet. I tillegg til å øke fokus på utstyr tror jeg det vil være i utviklernes beste interesse å gjøre den grunnleggende karakterutviklingen mye dypere og variert i månedene som kommer.

Dette er grunnlaget for min overbevisning: Siden Age of Conan har en mer moden spillerbase enn de fleste av deres konkurrenter, og mange av disse har erfaring fra ett eller flere andre massive onlinespill, vil en dypere og mer variert utvikling av karakteren ikke virke avskrekkende på de fleste. Det vil i stedet gi spillerne muligheten til å utvikle mer unike spillfigurer og tilføre spillet den dybde det behøver for å holde spillere foran skjermen i årene som kommer. Hvis Age of Conan faktisk er biff med rødvin, er det vel ikke for mye å forlange at det skal ha en rik og fyldig smak?

Siste fra forsiden