VANCOUVER (Gamer.no): Da vi besøkte EA Sports i Vancouver i mai var én av tre dager satt av kun til FIFA 11. Dette er utviklerens klart mestselgende produkt på verdensbasis, og da er det heller ingen tvil om at det er det aller viktigste i porteføljen. Derfor bruker man store penger og ressurser på stadig å innovere og gi oss den totale fotballopplevelsen. Sporten har såpass mange parametere at perfekt blir det nok aldri, men FIFA 11 nærmer seg den ekte varen ytterligere.
Mot strømmen
Der de fleste spill vil favne så bredt som mulig går FIFA 11 motsatt vei, de vil skape et ektefølt fotballspill. Derfor har man gjort flere hundre store og mindre endringer fra fjorårets utgave, blant annet basert på tilbakemeldinger fra samfunnet rundt serien og anmeldelser av FIFA 10.
– Vi vil at FIFA 11 skal være absolutt autentisk over hele banen, sier den såkalte linjeprodusenten på FIFA, David Rutter.
Dermed er det bare å glemme dagens klikk-klakk-spilling oppover på banen, der det i FIFA 10 er litt vel enkelt å spille seg frem til store målsjanser. Dessuten bølget banespillet i overkant mye frem og tilbake, slik at sluttresultatene kunne bli litt vel tennisaktige.
– Vi ønsker å lage et dypere spill i år, et spill som bærer et større preg av en taktisk oppbygning. Her blir det ikke så mye spilling fra ende til ende, forteller den kreative sjefen på FIFA, Gary Paterson.
Og han fortsetter:
– Dette er et spill der egenskapene til den enkelte spiller faktisk teller.
Akkurat det sitatet er kanskje det mest sentrale av det som ble sagt på denne FIFA-dagen. Tidligere har det vært slik at stjernespillere fikk til det ekstraordinære med sine egenskaper. I FIFA 11 vil man ta hensyn til hvilke tall hver enkelt spiller har i alle typer egenskaper, og det vil påvirke spillopplevelsen markant.
Et eksempel her er pasninger. I FIFA 10 gikk de mellom avsender og mottaker som perler på en snor. Vel, den tiden er over. Pasninger vil nesten aldri gå i nøyaktig samme bane i dette spillet. Alt avhenger av spillerens pasningsegenskap, hvor god kontroll man har over ballen, og ditt valg av styrke og retning. Gode spillere klarer det meste på én berøring, mens de litt svakere ofte må dempe og ha kontroll over ballen. Slikt må du nå ta hensyn til, du må lære deg laget ditt å kjenne og spille deretter.
Gutta i EA Sports mener de tidligere spillene har gitt deg for mye makt for raskt, og at det har tatt vekk litt av gleden ved å klare fantastiske ting. Dermed introduserer de det de kaller Pro Passing, der kombinasjonen av spillernes og spillerens ferdigheter blir nøkkelen til suksess.
Susende taklinger
Det er imidlertid ikke bare rundt pasningsspillet endringene vil bli merkbare. Taklingssystemet har også fått en overhaling. Tidligere kunne det være slik at spissene var de beste forsvarsspillere, da på grunn av sin suverene fart. Dette er nå historie, siden taklingsevnen til hver enkelt spiller blir mye mer sentralt. Dermed blir forsvarsspillerne og defensive midtbanespillere de store ballvinnerne, mens spissene misser sine taklinger med jevnere mellomrom.
Skudd har fått samme behandlingen. Vi fikk se to spillere ta 100 skudd hver ( i rask film), med sporingspiler på hvert skudd. Den ene spilleren hadde 100/100 i skyting, mens den andre hadde bare 10/100 i skuddegenskap. Forskjellen på kvaliteten i avslutningene var slående, og naturlige. Man vil hele tiden få nyanserte resultater i handlingene sine, i alle faser av spillet.
– Spillernes egenskaper påvirker alle spillets bestanddeler. Det skaper i sin tur dybde og man må tenke fotball fremfor å forsøke å ”slå spillet”, sier Paterson.
Du får heller ikke noe hjelp av den kunstige intelligensen på det andre laget, i hvert fall ikke når det kommer til deres defensive organisering. Forsvaret har senket seg noe i FIFA 11. Ikke så langt ned at det gir midtbanen din fritt spillerom, men de ligger såpass dypt at den høye gjennombruddspasningen på langt nær er like effektiv som i FIFA 10. Akkurat det er bra, for når du lærte deg dens finesser i det forrige spillet hadde du et litt i overkant kraftig angrepskort å spille ut.
Den kunstige intelligensen har mer å bidra med på ditt lag i år. Hver enkelt spiller leser nå ballbane mer enn hvor ballen faktisk vil havne, og dette åpner for datastyrte angrepsspillere som vil forsøke å bryte ballbanen der det passer seg. Et eksempel her er på innlegg fra siden, der dine medspillere vil prøve å avslutte på mål om de får muligheten. Her må imidlertid EA Sports trå varsomt, for opplagte forstyrrelser av det spillet du forsøker å få til kan bli meget frustrerende.
Blekkspruten i garnet
Keeperen er alltid vanskelig å gjenskape i denne type spill, men det betyr ikke at man har gitt opp sisteskansens rolle på banen. Målvakten vil også lese ballbaner bedre, og blir dermed ikke jagende etter baller han opplagt burde tatt i forkant av situasjoner. Tidligere har målvaktene vært i overkant like hverandre, dette skal nå endre seg. Du skal ha en personlighet i buret, der de aller beste kan fremstå som matchvinnere. Flere typer redinger er også et pluss, da slipper vi følelsen av reprise hver gang burvokteren fanger ballen.
Endringene og forbedringene stopper ikke med det. EA Sports viste oss hvordan smidighet er en ny attributt spisser kan nyte godt av. Modellen her er Ruud van Nistelrooy i gullalderen, der han alltid kom seg til posisjoner og muligheter inne i boksen. En vanskelig ball i knehøyde hindrer ikke ham i å sette et skudd 130 grader i bakerste kryss. Slike scoringer får du med spillere som har høy smidighet, mens mindre begavede utøvere trolig vil sette ballen utenfor eller på keeper.
De beste spillerne vil i det hele tatt ha mange ekstra ess å spille ut. Hva sier du for eksempel til en høy gjennombruddspasning med bakskru signert Cesc Fabregas?
EA Sports har også lagt vekt på hvor hardt spillere jobber uten ball. Vi ble vist en sammenligning mellom energiske Wayne Rooney og smådaffe Dimitar Berbatov. Her så vi en soleklar forskjell i løpsmønster og innsats, og hvor verdifull en spiller som Rooney blir på dette spillet. Vi fikk også se hvordan den offensive backen på Barcelona, Daniel Alves, var en virvelvind forover – men muligens litt vel glad i å blottlegge sin egen side for motstanderkontringer.
Selv dommerne skal få mer unike personligheter og attributter, slik at du aldri helt vet hvor du har mannen i sort. Offsideregelen vil man imidlertid ikke røre, den er helt svart/hvit. FIFA har satt ned foten for godt, her får ikke dommeren gjøre feil. En gledelig nyhet, som vi ba om da vi så FIFA 10 i fjor, er hands. Du kan selv velge om det skal være med i kampene eller ikke, men det er i hvert fall ingen tvil at det lille ekstra krydderet handsmuligheten gir vil løfte min totalopplevelse hvis det er godt gjennomført.
Vakker personlighet
Med FIFA 11 ønsker EA Sports også å ta serien ett steg videre når det gjelder spillernes personligheter og det totale visuelle uttrykket. Førstnevnte har blitt døpt Personality +, ved hjelp av utseende, animasjoner og attributter skal du virkelig føle at det er Torres, Ronaldo og Eto’o som styres der ute på gressteppet. Det visuelle har faktisk fått et markant løft i årets utgave, i hvert fall ut i fra det vi fikk se i Vancouver.
– Vi fikk tilbakemeldinger etter FIFA 10 om at spillernes utseende var et område vi kunne forbede, og det er klart at slikt er veldig viktig for et lisensspill som FIFA. Målet er at hvert individ er unikt og at stjernene er til å kjenne igjen, sier Michael Day, kunstnerisk ansvarlig på spillet.
Det er første og fremst gode 3D-bilder av stjernene som gir gode resultater i spillet, og her har EA Sports skjerpet seg. Dessuten bruker man mer tid på å få på plass gode ansiktsteksturer og riktig hårvekst. Eksempelet vi fikk se var Arsenals Andrei Arsjavin, og han er i teorien svært lik sin ekte bror i FIFA 10. Ansiktsuttrykkene underveis er også noe bedre, blant annet ved at øyene følger ballen hele tiden. Dette har naturlig nok liten innvirkning på selve spillopplevelsen, men alle detaljer teller i et såpass komplisert produkt som dette.
Man har gått litt videre fra å bare ha ansiktslikheter når det kommer til spillermodellering. I FIFA 10 hadde man tre ulike modeller å jobbe ut i fra når det kom til spillerkroppen. Dette antallet er nå ni som er mer anatomisk korrekte, pluss spesialtilfeller. Sistnevnte ble personifisert av Peter Crouch på vår vising, og man kunne også demonstrere hvordan høydeforskjell på spillere er mye klarere under banespillet i FIFA 11. Spillerne har også tre sokkelengder å velge mellom, samt at de kan bruke sykkelbukser når kulda setter inn – utvilsomt viktige nyvinninger!
Selve gressmatta er en fortsettelse fra 2010 FIFA World Cup, der teksturene er langt mer realistiske enn i FIFA 10. Det gir mer innbydende matter og det som synes å være et mer realistisk underlag. Lyssettingen skal også være mye bedre, og tar hensyn til både vær og omgivelser. Vi fikk ikke noe spesielt inntrykk av akkurat dette, men så var koden vi spilte bare 50 prosent ferdig.
Lydfronten har dessuten fått et gledelig nyskudd på stammen. I år blir det nemlig mulig å personifisere lyden på flere måter. Du kan for eksempel bytte ut musikken med dine egne favorittspor, samt velge egen musikk når lagene går på banen eller scorer og så videre. Det aller beste er at du kan legge til egne tilrop og sanger (du kan for eksempel laste ned fra nettet). Dermed kan du lage helt autentiske rammer, selv om du spiller med bitte små klubber.
Konklusjon
Det er klart det er en utfordring for uviklere å levere årlige sportsspill til oss fans. Vi forventer hele tiden noe nytt, noe som hever spillopplevelsen betraktelig. Hvis man får til det betaler vi imidlertid med glede, og FIFA-serien har blitt uhyre innbringende for EA Sports. Med FIFA 11 vil vi se ytterligere steg fremover, fokuset flyttes mer over på simulasjon og realisme – du må tenke fotball for å lykkes i dette spillet. Koden vi testet var veldig tidlig vare, men allerede nå er det klart at tilfeldighetene blir flere og antall scoringer blir trolig færre. Om den løsningen tiltrekker seg de store masser er usikkert, men det ferdige produktet blir garantert en knallsterk fotballopplevelse.