Norske Rock Pocket Games har avduket spillet de har spikket på bak skjulte dører i noen år nå. Prosjektet heter Somber Echoes, og er en «metroidvania»-plattformer svøpt i ikonografi og stemning fra kosmisk horror og greske tragedier.
Du spiller som krigeren Adrestia som befinner seg på det gresk-romanske romskipet Atromitos. Her har alskens grusomheter fra en annen dimensjon slått leir, og det virker som om tvillingsøsteren Harmonia står bak dimensjonsblandingen. Adrestia må jakte henne ned før hun ødelegger universet.
I kjent «metroidvania»-stil skal man utforske romskipet, plukke opp nye ferdigheter og lære mer om hva det er som egentlig skjer. Mye av fokuset ligger på å gi spilleren mye bevegelsesfrihet i kamp, med muligheter for å tilpasse seg sin egen spillestil.
Somber Echoes slippes på Steam og Epic Game Store allerede til høsten. Vi vet ikke om spillet kommer til andre plattformer ennå.
Fra Sabeltann til kosmisk horror
Fra tidligere av har Rock Pocket Games stått bak blant annet horrorspillet Moons of Madness og co-op-eventyret Shiftlings, og har de siste årene hjulpet Ravn Studio på to prosjekter: nyutgaven Flåklypa Grand Prix og plattformeventyret Kaptein Sabeltann og den magiske diamant.
Sistnevnte ledet faktisk direkte inn i Somber Echoes, på mange måter. Det forteller lead designer Vangelis Kalaitzis og designer Tom-Ivar Arntzen til Gamer.no.
– Kaptein Sabeltann var et prosjekt fra et annet studio, men studioet jobbet en del på det. Noe av grunnen til at vi begynte på Somber Echoes er at vi lærte en del av prosessen der. Da ideen om et «metroidvania» kom, ga det veldig mening å bruke flere av verktøyene og kunnskapen vi hadde fått rundt det å lage et sideskrollende spill. Så det skjedde ganske organisk, forteller Kalaitzis.
Somber Echoes har vært under utvikling i over tre år nå. Fra tidlig av ble det viktig å lage noe som kunne skille seg ut i mengden. Og miksen mellom de greske inspirasjonskildene og horror-elementene ble et naturlig kryssningspunkt.
– Vi spurte oss selv: Hvordan kan vi vri litt på dette sånn at det ikke bare blir et nytt sci-fi-spill? Og jeg tror det var da vi fant ut – altså, jeg tror vi fant det ut allerede før jeg ble med på prosjektet – at noen av de gamle mytologiske historiene kan tolkes på en nesten kosmisk horror-aktig måte, med mye drama og spenning, forteller Arntzen.
Ikke minst påpeker Arntzen at de greske tragediene ofte spiller på at publikum vet mer enn karakterene i fortellingen. Og det er noe Rock Pocket har hatt i tankene under utviklingen.
– Det er definitivt sånn at du som spiller kjenner igjen og ser ting som karakterene ikke har oppfattet, og vi bruker det til å bygge en del av mysteriet rundt hva det er som skjer her, sier han.
Hva gjør en god «metroidvania»?
Somber Echoes beskrives som et kjærlighetsbrev til «metroidvania»-sjangeren – en spillsjanger med flere store kritikerroste innslag de siste årene, som Hollow Knight, Metroid Dread og senest Prince of Persia: The Lost Crown i januar.
Derfor har utviklerne i Rock Pocket Games fokusert mye på å hamre ned den riktige spillfølelsen i Somber Eches. Arntzen forteller at det viktigste for ham er at spilleren må bry seg om verdenen man er i, at det å utforske verdenen gir deg noe. Hvis ikke dette er på plass, er det et stort problem.
Kalaitzis peker på mye av det samme. Verdenen, hemmelighetene den byr på, er svært viktig, sammen med det å bygge opp en nysgjerrighet for omgivelsene og hva som egentlig skjer.
– Det jeg tror er viktigst i disse spillene er mysteriene og trangen til å finne ut hva som skjer, hva som skjuler seg bak neste dør, eller bak den porten som du ikke kommer deg gjennom før du har riktig ferdighet. Og det er det som hele tiden driver deg fremover. Hva skjedde her? Hva ligger bak denne døren, forteller Kalaitzis.
Han påpeker at «metroidvania»-spill ofte ikke har narrativet i fokus, men tror det er viktig å bygge en bakgrunn og setting for det som skjer likevel. At det ligger noe under overflaten som gir en trang til å utforske verdenen.
– Det var noe vi tenkte på konstant: å skape og holde på denne formen for nysgjerrighet rundt hva som har skjedd i denne verdenen, hvorfor den er som den er, og at du kjenner deg igjen og forstår mer når du kommer tilbake senere med flere ferdigheter, sier han.
Akrobatikk med slagkraft
I tandem med avdukingen har Rock Pocket Games sluppet en trailer (som du kan se nedenfor). Her ser vi Adrestia bykse rundt i omgivelsene – stort sett mer i lufta enn på bakken – mens hun kaster spyd mot fiender og slår fra seg.
Akkurat følelsen av bevegelse og kampsystem er noe det har vært viktig å få til for utviklerne, forteller Arntzen. Han påpeker at det bør være en god flytfølelse mellom bevegelsene og kampene, og at våpnene har en viss fysisk følelse når de treffer fiendene.
– Vi jobber for at de fleste ferdighetene har en fysisk tilstedeværelse. Spydet som du ser i traileren er et eksempel. Du kan bomme når du kaster det, og da må du i utgangspunktet komme deg bort til spydet for å plukke det opp for å kaste det igjen, foklarer han.
– Men dersom du faktisk treffer fienden, står spydet i dem helt til du har drept dem, eller ved at du bruker andre ferdigheter for å dra det ut av kroppen deres med makt. Dette spiller inn på andre mekanikker i spillet som vi ikke kan snakke om ennå.
Nedenfor kan du se flere bilder av Somber Echoes.