Sniktitt

Journey

Nok et kunstprosjekt

Det å være ensom er ikke behagelig, men det kan være viktig noen ganger.

Thatgamecompany er ikke som andre spillselskaper. Stiftet av en bande studenter med en visjon har den lille utvikleren, med kun ti ansatte, kjapt blitt et navn på alles lepper.

Noen ganger føler man seg alene i en stor verden.

Dette skyldes nok i stor grad at de skjøt gullfuglen og fikk en avtale med Sony om tre eksklusive spill til PlayStation 3, men det skader jo ikke at de lager bra spill heller.

Nå er de på vei med det siste av spillene i denne avtalen, og i likhet med de to første er det abstrakt, underfundig og pent. Det er også ekkelt å få hodet rundt.

Dyrk ensomheten

Det var tilsynelatende en smånervøs Jenova Chen, medstifter av Thatgamecompany, som tok imot oss på et konferanserom denne morgenen. Han forklarer kjapt at dette er hans første tur til Europa, og kanskje er han usikker på hvilken barbarisk horde som sitter foran ham. Han våger likevel å snakke om hva de ønsker å oppnå med sine spill.

– Alle våre spill skal bygge på et palett av følelser, og aller helst de følelsene man kanskje ikke finner igjen i andre spill. Vi tror at en grunn til at mange ikke spiller TV-spill er at de ikke greier å finne igjen de samme kompliserte følelsene for eksempel film eller litteratur fremprovoserer. Det har vi tenkt å gjøre noe med.

Det er ikke nye tanker i Sony-leiren, hvor blant annet Heavy Rain-sjef David Cage har vært svært uttalt i sitt syn på hvilke følelser et spill burde bringe fram.

Chen fortsetter med å forklare hvordan Journey ble til.

Noen ganger føler man seg urovekkende beglodd.

– Vi lever i en verden hvor alt er drevet av teknologi og folk er i skyene. Jeg kan snakke til hvem jeg vil, akkurat når jeg vil og fra hvor jeg vil. Jeg føler meg som en gud, fordi jeg kan google all informasjon jeg trenger. Vi er rett og slett vant til å ha all makt. Det forandret seg da jeg snakket med en astronaut, som hadde vært pilot for tre månelandinger.

– Han fortalte at tilnærmet alle som hadde landet på månen opplevde en åndelig vekkelse, fordi det er umulig å ikke føle seg mikroskopisk og ubetydelige der man ser alle opplevelser noensinne sammenfattet til en liten blå ball i det fjerne. Det er disse tankene vi prøver å formidle med Journey.

Ut i det store intet

Det er altså motivasjonen bak at du, i rollen av en spillfigur utgjort av røde tøyfiller, skal utforske en tilsynelatende endeløs ørken og andre områder i jakten på noe ukjent. Man får til tider påminnelser om et digert Sinai-lignende fjell i det fjerne, og kanskje er det den endelige destinasjonen.

Les også
Anmeldelse:

Alt starter med at man våkner opp i midten av ørkenen og forsøker å orientere seg. Her får man også prøve ut kontrollsystemet, som er veldig enkelt, i tråd med hvordan Thatgamecompany liker det.

– I Journey styrer du med venstrestikka samtidig som du ser rundt deg med Sixaxis-systemet. I tillegg har vi to knapper som henholdsvis lar deg hoppe og benytte noe vi kaller «callings». To knapper er faktisk en fordobling av hva vi hadde i våre to foregående spill, og vi prøver stadig vekk å klemme også Journeys styring ned til én, ler Chen.

Oaser må ikke nødvendigvis være golde rasteplasser.

Videre er det bare å velge en retning og la det stå til. På veien møter man sporadiske variasjoner i landskapet, slik som steinformasjoner, ruiner av en sivilisasjon svunnen hen og andre ting som er verre å beskrive. Det er selvsagt ikke tilfeldig at gjenstandene man passerer ikke har merkelapper, og mystikken utgjør store deler av opplevelsen Journey.

Noen ganger kan man også være heldig nok til å finne ei tøyfille på måfå. Plukker du den opp så føyer den seg til det eksisterende antrekket ditt, og gir deg mulighet til å fly i en liten periode. Dette blir et hendig hjelpemiddel for å nå nye områder eller traversere de store avstandene kjappere.

Herlig mystisk

Det er noe smånifst med et spill som aldri forteller deg hva i alle dager du holder på med, eller hvor du befinner deg i løypa, men det er også fryktelig befriende. Journey er likevel ikke så abstrakt at det blir en stor udirigert affære. Man kan for eksempel finne tydelige referanser til tradisjonelle plattformspill her og der.

En av disse tingene er en alternativ tøybit. Disse herdes ved kontakt, og kan så benyttes som trapper og springbrett opp til områder man ellers ikke når. På disse stedene kan man finne nye ledetråder for det overordnede målet her, men det finnes også skjulte gjenstander rundt omkring som skal gi det hele en bakhistorie om man finner alt.

Et annet spennende grep for å gi verdenen mening, eller i det minste en befriende oase av nærvær, er den noe uortodokse nettspillingen. Det er ikke et skille mellom en- og flerspillerdelen i dette spillet, og du kan til enhver tid møte på andre ensomme spillere på ferd gjennom ørkenen. I et totalt fravær av navnelapper og stemmekommunikasjon kan det virke som om følelsen av å ikke være alene, om så kun for et øyeblikk, er målet.

Reisen er viktigere enn målet.

Og er ikke det fryktelig viktig?

Vi fikk for øvrig se eksklusive konseptskisser av andre områder som vitner om at man skal ta turen ut av ørkenen også, til underjordiske haller, mer fullstendig bebyggelser og noe som kunne minne om havets bunn. Dermed kan det se ut som om mye gjemmer seg bak sanden.

Konklusjon

Journey skal ikke gi mening før man er ferdig, det gjør utviklerne helt klart. På veien skal du tynes med ensomhet og en spillopplevelse som ikke prøver å være underholdende til enhver tid. Det er vanskelig å forstå appellen med en så uortodoks opplevelse, samtidig som det er enda vanskeligere å ikke bli fryktelig pirret av all mystikken.

Det finnes likevel noen konkrete punkter å forholde seg til, slik som det skal ta to til tre timer å fullføre om man spiller i ett strekk, og at dette i all hovedsak skal være en opplevelse og en tankevekker. Kanskje oppsummeres våre tanker lettest med skaper Jenova Chens svar på et spørsmål om hvorfor man skal spille Journey to ganger.

– Ja, hvorfor i alle dager skal du det? Seriøst.

Siste fra forsiden