Anmeldelse

Outcast: Second Contact

Noen spill fortsetter å gripe oss flere tiår etter lansering. Outcast er et sånt spill

Det finnes fortsatt egentlig ingenting som ligner helt på Outcast.

Når alle poengsummer er utdelt, forsendeler utsolgt og priser har blitt gitt finnes det fortsatt egentlig bare to typer spill. Ikke én eller tre eller et dusin, men to.

Den første typen spill forsøker til enhver pris på ethvert punkt intet mindre enn å overbevise deg om at det som skjer i spillet er virkeligheten. Noen verden utenfor skjermens kanter finnes ikke. Spillenes unngåelige begrensninger, som hvor raskt man blir stanset av det ene eller det andre hvis man prøver å gå bort fra hovedhistorien i et Call of Duty, blir forbigått i stillhet.

Det er noe galt med vannet på denne sydenturen.
Aleksandar Jekic

Og så har vi den andre typen spill: Hvor lagkameratene dine, når du har snakket ferdig med dem, går rett inn i deg og forsvinner for å slippe løpe etter deg som fjolls på kartet. Hvor elskede, dyktige stemmeskuespillere av høyeste klasse og med samme alvor og innlevelse som de drømmer og dør ber deg «press the action button». Hvor hovedpersonen i en mellomsekvens får en av de gigantiske krystallene man samler på og deretter, uten å blunke, gjemmer den i bukselommen sammen med rakettkasteren og pipenøkkelsettet.

For min del har det alltid vært disse spillene som har overbevist meg mest, bevart troen på deres verdener i meg selv i møte med de største pletter og urimeligheter. Som problemene med bildefrekvens i Breath of the Wild eller det originale Niers ujevnheter. Jeg tror en slik stilsikkerhet også er hvorfor mange spill fortsetter å gripe oss, selv mange tiår etter at alt ved dem har blitt grundig utdatert. Outcast er et sånt spill.

Typisk atypisk

Outcast: Second Contact høres ut som en oppfølger, men er faktisk bare en grafisk overhaling av det originale spillet. Det ble opprinnelig lansert i 1999, en tid som må kunne kalles noe spesiell for vestlige PC-spill. Man snakket kanskje ikke om spill som kunst, som ville bli mer vanlig noen år senere, men mange begynte å ta alvorlig at det kunne være ganske sofistikert underholdning for voksne likevel. Med et marked som på den tiden ennå stort sett bestod av spesielt interesserte, og med spill stort sett både finansiert og planlagt av spesielt interesserte, stod det snart fremfor alt om dristighet og kreativitet. Titler som Thief: The Dark Project, Planescape: Torment, The Neverhood, Deus Ex og Grim Fandango utgjorde en slags gullalder med sine særegne blandinger av ulike spillsjangre og en tendens til sprø og leken, men intelligent historiefortelling. Outcast, fra belgiske Appeal, kunne vært med på listen.

Vokselgrafikk brukes idag først og fremst av leger for nøyaktige simuleringer av menneskekroppen og i blokkbaserte spill som Minecraft, men det er også litt av det i f. eks. Crysis. Når prosessorer stadig blir kraftigere er det ingenting i veien for at voksler en dag fortsatt kan legge polygoner bak seg i støvet.
MobyGames

Blant det mest spesielle Outcast kunne skryte av var et lydspor spilt inn med orkester, sensasjonelt for den tiden. Grafikkteknologisk gikk også Outcast sin helt egne vei. Mens 3D-spill fortsatt først og fremst baserer seg på polygoner, som man kan se for seg som bitte små fargeklatter man dekker skjeletter med for å skape illusjoner av ulike former, brukte Outcast prosessorkrevende voksler. Denne teknologien kan bedre sammenlignes med å bygge omgivelsene med digitale legoklosser og gir glattere overflater og mer detaljekontroll av bevegelser, slik jeg forstår den.

Vokselgrafikken gav spillets allerede uvanlige kunstneriske stil, i den samme midt-europeiske tegneserietradisjonen som nylige Horizon Zero Dawn og sommerfilmen Valerian and the City of Thousand Planets, et spesielt utenomjordisk utseende. Det mest bemerkelsesverdige og spesielle med Outcast var likevel at det hadde kanskje den første moderne åpne verdenen. Flere år før Grand Theft Auto III eller noe som lignet.

Til tross for tidvis ekstatiske anmeldelser var spillet en økonomisk fiasko. Oppfølgeren ble raskt kansellert mens belgierne i Appeal måtte finne nye måter å få råd til vaflene sine på enn å lage spill. Det finnes flere tenkelige grunner til at det gikk slik. Man trengte de aller beste prosessorene på den tiden for å kjøre Outcast, og fordi ingen andre gikk i samme retning lønnet det seg heller ikke å oppgradere. Samtidig slet spillets utgiver Infogrames økonomisk. Utviklere fra Appeal har senere anklaget dem for av den grunn ikke å ha gjennomført en omfattende nok reklamekampanje. Det kan jo også være så enkelt som at spillet var for sært og vanskelig til å nå særlig mange. Etter en mislykket Kickstarter-kampanje og en uventet HD-oppgradering av originalspillet på slutten av 2014, har vi etter nesten 20 år nå likevel fått en nyversjon av spillet.

Fra det samme sumpområdet vi ser i gammel drakt i det forrige bildet.
Aleksandar Jekic

Overraskende moderne

For de uinvidde tar man i Outcast rollen som den alkoholiserte Navy SEAL-soldaten Cutter Slade, den stereotypiske amerikanske drittsekken med et hjerte av gull. Et forskningseksperiment har ikke helt gått som planlagt. Mens man har lekt med parallelle universer har man nemlig laget et hull i tid og rom som snart kommer til å utslette menneskeheten. Med en gruppe forskere blir Slade derfor sendt til det parallelle universet hvor alt gikk galt. Han våkner opp i en liten snøkledd landsby, skilt både fra kolleger og utstyr. Noen rare vesener mener han er messiasen som skal frigjøre dem fra det autoritære styret deres. Hvordan? Han må hente fem religiøse artefakter fra hvert sitt hjørne av verden, så klart.

Mye av spillet tilbringes i snakk med det joviale Talan-folket.
Aleksandar Jekic

Herfra står man likevel fritt til å gjøre som man vil og dra hvor man vil istedet. Man kan prøve å finne igjen spor av Slades forsvunnede kolleger, lete etter utstyret man har mistet, jakte på artefaktene fra profesien, hjelpe lokalbefolkningen med deres problemer, forhøre seg om hvilken rolle de ulike regionene spiller i samfunnet og til og med deretter sabotere dem. Sistnevnte er bare ett eksempel på hvor forut sin tid Outcast var. Jeg vil faktisk påstå det ellers bare er i den siste konsollgenerasjonen, med spill som Shadow of Mordor og Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, det har begynt å bli vanlig å kunne påvirke infrastrukturen til åpne verdener slik.

I Outcast: Second Contact kan man for eksempel, ved å gjøre de riktige sideoppdragene og bli godt likt, overtale befolkningen til å slutte å produsere korn eller fiske. Kommer man fra da av i kamp med fiendene vil de tåle atskillig mindre enkelt og greit fordi de er sultne og slitne.

Hver for seg er spillets mekanikker konvensjonelle. Man tilbringer mye tid med å orientere seg og utforske de fargerike og varierte kartene, løse gåter og prate som i et klassisk eventyrspill. Som i Shenmue-spillene må man ofte ty til de lokales hjelp for å finne akkurat personen eller stedet man leter etter. Er man heldig er det så nærme at de bare kan snu seg og peke. I kamp er det om å gjøre å skyte fienden mens man holder seg i bevegelse for å unngå de relativt saktegående grønne energisalvene de sender tilbake på deg. Å søke dekning, som i mange nyere spill, funker dårlig. I konsollversjonen har fiendene fått et rektangel rundt seg man bare må holde siktet innenfor, noe som gjør det lettere uten mus. Actionen er om noe altså enda enklere enn det eventyrspillmekanikkene er. Det er først og fremst hvordan alle spillets elementer henger sammen og går over i hverandre som gjør Outcast til et så oppslukende spill.

Tøffe krav til spilleren

Ryggsekken din blir ganske tung og rotete etter hvert.
Aleksandar Jekic

I Outcast finnes det mange veier til Roma. Avhengig av hvem du snakker med og hvor du går først vil veien din til spillets mål være helt unik. Forskjellige figurer har nemlig adgang til forskjellig informasjon. Kanskje møter man tilfeldigvis en musiker i spillet og blir fortalt løsningen til en gåte som involverer et orgel, eller kanskje man med mye vanskelighet deduserer og hører seg til hvordan man kommer seg videre. Like dynamisk er spillet med sine mekanikker og belønner kreativitet. Å slippe fra seg dynamitt og skyte den når fiendene nærmer seg blir aldri foreslått av spillet, men er noe de fleste Outcast-spillere selv etter hvert finner ut lønner seg. Man kan også gjøre mye rart med en dings som gjør deg usynlig og en annen som lar deg legge igjen teleporteringspunkter. Hvorfor drepe alle fiendene når du bare kan løpe inn, ta det du skal ha og teleportere deg ut igjen? Denne fleksibiliteten gir spillet høy gjenspillingsverdi. Nå som jeg kan så mange hemmeligheter og triks ville jeg gjort alt på helt andre måter og i en helt annen rekkefølge.

Ulempen ved et så realistisk design, som også drastisk begrenser spillets publikum, er hvor brutalt det er for nye spillere. Du får sjeldent noe gratis i Outcast. Finner du aldri ut hvordan du oppgraderer våpnene får det bare være sånn. Når jeg spiller mange moderne spill med åpne verdener kunne de også nesten vært lineære for alt jeg vet, slik jeg flyr fra den ene punktet på kartet mitt til det andre. I Outcast er «waypoints» gresk. Jeg har sikkert totalt brukt flere timer av min tid med dette spillet bare på å løpe i sirkler mens jeg prøver å skjønne akkurat hvor det menes med «nordøst for landsbyen». Et siste eksempel er da jeg for en formue skaffet meg et ridedyr på et av kartene og glemte hvor jeg satte det ifra meg. Her nyttet det ikke å plystre fra det andre siden av kartet og se det komme løpende, jeg hadde mistet det for alltid.

Noen av spillets gåter blir for alltid uløste.
Aleksandar Jekic

Om det ikke skulle være nok har spillet i hvert fall to obligatoriske gåter som ikke nevneverdig ville skilt seg ut i de beryktede vanskelige eventyrspillene fra 90-tallet. Vondt blir verre når delene av disse gåtene gjerne befinner seg lange løpeturer fra hverandre. Å drive med såkalt pikseljakt, hvor man systematisk trykker på alt på skjermen for å prøve å finne hva man skal gjøre, er ille nok i Myst. Outcast enorme tredimensjonelle verdener tar det til et nytt nivå.

Jeg må innrømme det på et mørkt punkt falt meg inn å slakte spillet. Men ville ikke det være det samme som å si at alle spill skal være tilgjengelig og enkle? Outcast er ikke laget for at man skal fullføre det så raskt som mulig. Outcast er ikke engang nødvendigvis laget for at man skal se halvparten av hva det har å tilby, for ikke å snakke om å nå rulletekstene. Belgierne i Appeal har laget en svær, dynamisk fantasiverden full av hemmeligheter. At det er et så nådeløst og uoversiktlig sted gjør det desto mer tilfredsstillende og spennende å utforske og forstå. Vil du bare leke oppdagelsesferd finnes det nok av andre spill som gjør jobben, spesielt i nyere tid.

Tekniske problemer

Det verste man kan si om Outcast på dets egne premisser er at det i motsetning til hva utviklerne først lovet er laget i den begredelige Unity-motoren. Jeg har inntrykk av at indie-utviklere elsker å rose den for dens tilgjengelighet og kraft, men som spiller har jeg nesten utelukkende hatt negative erfaringer med den. Outcast er ikke nærheten av så ille som Dreamfall Chapters, men likevel ikke noe unntak. Det kryr av små grafiske feil som når hovedpersonens bein forsvinner under havbunnen hvis man svømmende kommer borti den.

I et filmklipp hvor han rir på en fugl sammen med en annen figur svevde de to hos meg mange meter over dyret, riktignok i den rette rideposituren. Spillets bildefrekvens raser også ofte i bakken når det er mange fiender på skjermen. Ikke minst er det noe seigt og upresist med kontrollen. I blant kunne jeg virkelig slite med å få hovedpersonen til å gjøre som jeg ville.

Foruten Spice Girls-mote må man regne med vitser om The X-Files og James Bond. Bare jeg som savner 90-tallets uskyldighet?
Aleksandar Jekic

At den glatte, litt bløte grafikken minner om tidlige Xbox 360-spill gjør det ikke akkurat lettere å akseptere at det ikke kjører bedre. Kunstnerisk foretrekker jeg også originalen. Uten vokselgrafikken fremstår Outcasts åpne verden mer generisk enn den gjorde i 1999. Jeg liker heller ikke at de har gitt figurmodellene et mer søtt og sjarmerende ytre. Hovedpersonen skal for eksempel se ut som en psykopatisk Star Trek-skurk, ikke som en actiondukke.

Samtidig gir den grafiske overhalingens detaljer uten tvil også spillets verden mer liv og atmosfære på sin egen måte. Med andre ord finnes det ikke bare ulemper med å spille denne versjonen. Slik jeg begynte denne artikkelen er dessuten Outcast et så levende og smart spill, som stadig vitser om sine svakheter og lager skjønnhet og mening ut av sine egne feil, at man snart begynner å spille på lag med det og tilgir det meste. Jeg mener fortsatt Outcast HD er den beste versjonen av spillet til nå, men har man spilt spillet mange ganger før og vil prøve noe nytt eller har en hvilken som helst annen grunn, kommer man langt med nyversjonen også.

Konklusjon

Selv 20 år etter at det kom ut finnes det fortsatt egentlig ingenting som ligner helt på Outcast. Med sin egne unike stil og sjarm gir det oss en troverdig fremmed verden, full av mysterier. Riktignok overlater det mye til spilleren, men desto mer imponerende er det at det klarer rettferdiggjøre sine egen nådeløshet i lengden. Det finnes lite som er så tilfredsstillende som å løse en gåte på din egne måte uten at spillet hele tiden med teskje har fortalt deg hvor du skal dra og hvem du skal snakke med, eller overkomme en hindring ved kreativ bruk av mekanikkene som det slettes ikke er sikkert utviklerne så for seg da de laget dem hver for seg.

Selve den grafiske overhalingen er grei nok, mye fordi spillets visjon er så sterk at overfladiske problemer bare preller av, men jeg foretrekker altså HD-versjonen fra 2014. Vurderer man heller den ville jeg lagt til et tall på scoren under; man får den også flere hundre kroner billigere.

Outcast: Second Contact er ute til PC, PlayStation 4 (testet på en vanlig konsoll) og Xbox One.

8
/10
Outcast – Second Contact
Fortsatt noe helt for seg selv.

Siste fra forsiden