Ja, det er ambisiøst. Det er også det eneste egentlig positive noen har sagt om Grand Theft Auto IV så langt. Og for alt jeg vet er det kanskje nok. Men før Rockstars hjertebarn går inn i Gamerankings-arkivet som tidenes mest kritikerroste spill, er det kanskje på tide at noen forsøker å sette det inn i en større sammenheng – stiller betimelige spørsmål. Hva er årsaken til at en spillserie som siden perspektivskiftet på mange måter har boltret seg i middelmådighet ble et kulturelt fenomen?
Sandkassetildragelsen
Hvis du mener at spillmediets største hedersbevisning er fotorealisme, er sjansene store for at du vil like Grand Theft Auto IV. Den siste versjonen av Liberty City gjør sitt beste for å fange et lite stykke verdensmetropol, og ingen skal beskylde Rockstar North for ikke å flytte sine egne grenser. Som oppfølger gjør det en fantastisk jobb med å videreføre serien i den retningen forgjengerne staket ut, men det mange ikke nevner er at det også har mistet den opprinnelige sandkasseappellen.
For om det skulle være noen som helst tvil: Vi snakker ikke lenger om et sandkassespill. Du oppfordres like lite til utforsking som du belønnes for det. Alt du trenger å vite om er merket av på kartet, bilene har en innebygd GPS-funksjon som streker ut den mest gunstige ruten for deg, og det florerer av drosjer som er mer enn villig til å ta deg til den andre siden av byen for en neve dollars og fem sekunder med lasteskjerm.
Den samme utforskingen foregår nesten utelukkende horisontalt, og undergraver den kanskje mest spennende muligheten i å omgi spilleren med imponerende skyskraperarkitektur. Et fåtall oppdrag sender deg riktignok opp i høyden, men utenfor dette blir du sjeldent motivert til å utforske den ellers så imponerende storbyen på egne premisser. De virkelig spekulære sekvensene er forbeholdt historien, men Rockstar har likevel klart å bruke mye av det gigantiske budsjettet på en detaljrikdom som er fullstendig irrelevant for uttrykket. For hvis noen skulle tro noe annet: Det vil aldri komme et spill som kan konkurrere med filmen i ren voyeurisme.
Den fortapte sønnen
Der blant annet Dagbladets anmelder brasket til med ønske om Oscar-kandidatur, er det fortsatt langt fra Hollywood til Edinburgh i den virkelige verden. Skottene refererer riktignok en imponerende mengde pop-kultur på de vel 30 timene det tar deg å spille gjennom historiemodusen, men det er hele tiden et eller annet som ikke stemmer. Fra første visning blir du møtt av en forbrukerkultur ute av kontroll, krydret med store mengder rasisme og sexisme. Men ingen viser vilje, eller evne, til å skape en større kontekst for det vi har blitt enige om at er satire uten å stille et eneste kritisk spørsmål. Slike spørsmål avslører den sørgelige blandingen av forutinntatthet og kulturell analfabetisme som er i ferd med å bli spillkritikkens varemerke.
Hver morsomme vits følges av tre billige poenger du må være Borats største fan for å le av. Mens en film som Idiocracy kunne slippe unna med forutinntatt humor fordi den er umulig å ta seriøs, forsøker Rockstar seg med en såkalt voksen historie. Beklageligvis betyr det akkurat det samme som «voksen historie» i spillsammenheng alltid har betydd.
Figurgalleriet er med noen få unntak en forglemmelig gjennomgang av oppbrukte gangsterskikkelser, som bare understreker det absurde i et spill som skal fungere som satire på kulturelle fenomener det ikke forsøker å forstå. Selve kronen på verket er Niko Bellic, og anmelderne er skjønt enige om at fremstår som den mest sympatiske GTA-hovedpersonen noensinne. Av bakgrunnshistorien, som kunne fått plass på baksiden av coveret, blir vi fortalt at Niko har drept, smuglet og solgt mennesker. At han også har voldtatt er antakeligvis så åpenbart at ingen gidder å nevne det.
I Rockstars verden gjør dette deg til et komplisert menneske. Oppdraget som blir beskrevet i åpningen av vår anmeldelse starter etter at en av oppdragsgiverne dine foretar to rene impulsdrap med Niko som vitne. Han reagerer med et dumt flir, men om det er fordi han forstår at dette betyr penger på bok eller fordi han synes at å se mennesker dø faktisk er morsomt er neimen ikke godt å si. Uansett er det liten tvil om at historien må leses som en studie av psykopati, og når man beveger seg inn på såpass alvorlige tema er det enda viktigere at bestanddelene holder mål.
Institusjonell ondskap
Selv om du velger å se på historien og det som skjer ellers i spillet som isolert undertekst, er de gjennomgående temaene i oppdragene du blir tildelt inkonsekvens og nihilisme. Nikos selvransakelse kastes tidlig over bord for en krampeaktig karakterutvikling som kanskje peker mot at du ikke kan rømme fra fortiden din uten å ta et oppgjør med deg selv først. Men mens en serie som The Wire lykkes ved å få brikkene som utgjør helheten til å bety noe for seeren, gjentar Rockstar stereotypier i en slik grad at det bare er en lettelse å bli kvitt dem.
Ikke på noe tidspunkt løsriver Grand Theft Auto seg fra gangsterkultur og kapitalisme for å vise seg fra en mer menneskelig side. Forholdet mellom Niko og Roman er så underutviklet at det er vanskelig å ikke le høyt, og består stort sett av å få fetteren din ut av trøbbel ved å drepe deg gjennom et stadig økende antall pappskiver. Dette er verdien av familie. På samme måte gjengis sex, vold og rusmiddelbruk som isolerte fenomener. Underholdende så lenge det varer, men uten betydning i den store sammenhengen.
Krig forandret Niko, men hva forandret de menneskene han utsletter på sin vei til toppen av gangsterverdenen? Det naturlige ville vært å gå dypere inn i de sosiale institusjonene i Liberty City, men som i Bully blir de istedenfor bakteppet for meningsløs vold og melodrama. Du stjeler politibiler for å finne ofrene dine, sykehuset gir deg en enkel mulighet til å avlive en pasient , søppelbiler egner seg best til å samle bloddiamanter og byens museum blir til skytegalleri når du avlegger besøk.
Grand Theft Auto er på alle måter symptomatisk for den samme kulturen det visstnok skal kritisere. Et fullstendig mislykket forsøk på å innføre menneskelige relasjoner setter Army of Two i et godt lys, og som om ikke vårt internett var ille nok, har Rockstar utformet sitt eget vrengebilde der ingenting gir mening. Den kanskje største nyvinningen mobiltelefonen sørger først og fremst for at du aldri får fred fra idiotvennene dine som skal ha deg med på meningsløse minispill hver eneste kveld, men kan også være en fare for din egen sikkerhet.
Alt dette fører (igjen) til at opplevelsen står og faller på to ting, og ironisk nok har begge elementene et utpreget arkadepreg: skyting og kjøring. Problemet er bare at GTA-skaper David Jones gjorde disse tingene bedre i Crackdown. Når man ikke har større register å spille på enn det, er resultatet alltid en forutsigbar blanding av transport, skyting og flukt/jakt som levner lite rom for improvisasjon. Så forutsigbar at du må konsentrere deg for å ikke på ren refleks meie ned motorsyklistene foran deg når du tvinges gjennom spillets mange transportetapper. Det er der underholdningsverdien ligger uansett.