Sjefen inntar scenen
Etterhvert kommer også Nintendos president Satoru Iwata opp på scenen. Han snakker litt om hvordan DS-en har nådd mennesketyper og aldersgrupper andre mente var umulige å nå, og om viktigheten av spill som Nintendogs og Brain Age for å etablere noe ingen hadde sett før, og som fanget oppmerksomheten til ikke-spillere.
Deretter går han over til en aldri så liten harselas over hvor vanskelig det er å rettferdiggjøre stadig lengre lastetider, ofte opp i 30 til 40 sekunder, bare for å komme igang med spillene.
– Kanskje det bare er DS som har gjort meg bortskjemt, sier han med et smil, vel vitende om at han har et poeng. DS-spill har sjelden lastepauser på mer enn et par sekunder, og tydelig fornøyd med at maskinen har en velfungerende standby som tillater deg å hoppe ut og inn av spillene uten å skru maskinen av og på hele tiden. Iwata spør retorisk:
– Hvis kjernen av spillinteresserte synes slike pauser er frustrerende, hvordan kan vi da forvente at massemarkedet skal godta dette?
Konklusjonen er bastant, og lovende: Også Wii har løst problemet med lastepauser, hevder Iwata.
Nintendo-presidenten bruker så litt tid på å avsløre en ny side ved selve maskinen: De har arbeidet hardt med å senke kravene til strømbruk, og kunne i dag fortelle om konsekvensen av dette: "Wii Connect 24". Tanken er at maskinen alltid skal stå på, og tilby enkle tjenester mot omverdenen. Han sammenlikner strømforbruket for denne standby-modusen med hva som trengs for å drive en liten lyspære.
Animal Crossing ble brukt som eksempel på hva dette skal være godt for. I motsetning til slik det er i DS- og GameCube-utgavene av spillet, kan vennene dine nå også besøke byen din over Internett når du ikke er pålogget. Dette er svært etterspurt av Animal Crossing-tilhengerne, men spørsmålet som formes i hodet mitt er likevel hva i all verden dette kan brukes til i andre spill. Jeg antar at Nintendo selv har noen svar på dét, spørsmålet er som vanlig når de planlegger å opplyse oss om disse.
– Det vi sikter etter er et system som føles nytt hver dag, avslutter han.
Sverdkamper og tredjepartsstøtte
Red Steel imponerte ikke veldig gjennom demonstrasjonen vi fikk. Siden jeg satt på øverste balkong, langt fra scenen, var det vanskelig å si hvor direkte kontrollen faktisk var, men jeg noterte meg i hvert fall spillet som noe som må prøves før man begynner å blåse luft i hype-ballongen. Hvis Red Steel ikke innfrir, savner konsollen kanskje også et rent sverdkampspill, selv om både Dragon Quest: Swords, Zelda-spillet og Project H.A.M.M.E.R. ser ut til å benytte kontrolleren som et slagvåpen. Hvor var LucasArts og spillet-som-bare-må-lages: en ny utgave av Jedi Knight, med Wii-kontrolleren brukt som lyssabel?
I alle tilfelle kan man ikke annet enn å gjøre seg noen tanker om tredjepartsstøtten til konsollen, og da helst tredjepartsspill som ikke er oppdateringer av allerede forsøplede serier, slik som Sonic. Nintendo viste spillvideoer fra neste kapittel av Final Fantasy: Crystal Chronicles (som så helt nydelig ut), et Gundam-spill, Elebits, Madden 2007, Tony Hawk's Downhill Jam, Spongebob Squarepants, Super Swing Golf Pangya, Rayman Raving Rabbits og Sonic, men det er likevel mye som føles åpent, og det er vanskelig å si om Wii faktisk vil få den støtten fra partnerne som den trenger. Sony-konferansen fra i går er fortsatt fersk i minnet, og om det var noe den konferansen viste, så var det at Sony har støtte fra så godt som alt som ikke er eid av Nintendo eller Microsoft.
Mer funksjonalitet
Nintendo avslørte også, under en demonstrasjon av hvordan det nye Zelda-spillet vil fungere på Wii, at kontrolleren selv har en innebygget høyttaler. Dette tillater dem for eksempel å la lyden av at du spenner buen i spillet, komme fra kontrolleren, mens når du slipper buestrengen og lar pilen fly, hører du hvordan lyden forsvinner fra deg og mot det du siktet på. Det skal bli spennende å se nærmere på hva dette kan tilføre spillopplevelsen, når vi besøker Nintendo på messegulvet.
En annen detalj ble også endelig bekreftet i dag: Wii-kontrolleren vil beholde vibrasjonsstøtten. Dette opplever jeg som ganske vesentlig, fordi det i en del spilldesign vil være til stor hjelp å etablere en form for fysisk tilbakemelding til spilleren, i tillegg til det du ser på skjermen.
I tillegg til dette er det nå så godt som sikkert at også den venstre delen av den todelte kontrolleren har evnen til å merke rotasjon og plassering i rommet. I biter av Red Steel-demonstrasjonen hadde hovedpersonen nemlig to sverd tilgjengelig, og brukte begge både til å blokke angrep og til å angripe selv.
– Begge hendene dine er i spillet, lovet Ubisoft-utvikleren som presenterte godsakene.
Fyldig meny for de doble skjermene
DS-tilhengere kan også ta det med ro: De er alt annet enn glemt. Nintendo ristet sine magiske ermer, og ut kom tre klassiske franchiser med nye spill, i form av Diddy Kong Racing DS, Yoshi's Island 2 og StarFox DS. Dette er navn som bør være velkjente for folk som har fulgt Nintendo en stund: Yoshi's Island kom ut på SNES i 1995, StarFox hadde iterasjoner både på SNES, N64 og GameCube, mens Diddy Kong Racing kun har bakgrunn i et N64-spill. Felles for disse er naturligvis at det uten videre knytter seg store forventninger til dem, noe som også kan sies å gjelde andre spennende spill som nærmer seg utgivelse, slik som Final Fantasy III (nå i lekker 3D) og The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.
Fokus
Nintendo-konferansen var ikke så alt for lang. Med unntak av noen små innslag for å skryte av antall solgte DS-maskiner (16 millioner for øyeblikket) og antall brukere som har benyttet onlinetjenesten på maskinen, var fokuset dessuten krystallklart. Det ble ikke ofret tid på verken muligheten til å spille gamle spill på maskinen, eller andre tekniske detaljer – tyngden lå hele veien på å presentere selve spillinga, samt å hamre inn visjonen og konseptet.
På tampen dro de endatil opp en heldig publikummer, som hadde vunnet en utlyst konkurranse om å få være den første i verden til å spille Wii – altså en hel dag før oss andre. Og Fils-Aime, Miyamoto og Iwata stilte villig opp for en kamp to-mot-to.
Avstanden kunne ikke vært lenger til Sonys og Microsofts mer formelle konferanser, og selv om jeg tviler på at den japanske høflighetskodeksen egentlig tillater en rabiat fan å legge armen rundt godeste Miyamoto, slik den heldige fyren her tillot seg, ble det hele tatt med et smil.
Det var et show rikt på nye spill og franchiser, og stappet med spennende potensiale, men vi venter fortsatt med å proklamere maskinen som en udiskutabel suksess. Kontrolleren må, som Fils-Aime sa, prøves og føles selv, og det er nettopp hva vi i Gamer.no planlegger å gjøre i dagene som kommer.