Anmeldelse

Nightmare Before Christmas: Oogie's Revenge

Av og til burde spillutviklere stille seg selv ett ærlig spørsmål før de går igang med å sy spillmekanikk på en ny film: Er dette en særlig god idé?

Side 1
Side 2

Så fort den grønne pisken blir oppgradert litt, og Jacks nye form er introdusert, blir det straks mer fart på sakene. Gi liv til ellers slappe slagserier ved å bytte form midt i den, og fyre av en brannbombe; bytt tilbake for å gripe fatt i eventuelle gjenlevende og gi dem en tur på dødskarusellen. Plutselig handler kampene mer om å briljere enn å beseire fienden, og utfordringen blir å bygge de største, styggeste komboene istedenfor å holde seg i utkanten og ta ut fiendene én og én. De andre formene kan også oppgraderes, og du utvikler et temmelig tungt arsenal etterhvert.

Det er forfriskende å se et lisensspill ha et såpass gjennomtenkt og velfungerende kampsystem, og selv om det er mye enklere enn for eksempel Devil May Cry 3, er det slett ikke ueffent heller, og det blir bare bedre når du omsider får tak i Jacks siste form, Sandy Claws. Altså Julenissen. Et utvalg mer eller mindre dødelige julegaver bringer litt god, gammeldags vinterkulde inn i stua og systemet når sitt fulle potensiale. Hemmeligheten blir å kjenne sine kampsituasjoner, og enten legge opp til eller utnytte situasjoner der en velplassert brannbombe eller julepresang virkelig lager liv i leiren.

Men er det nok?
Det er bare synd det tar så lang tid å låse opp evnene, siden du må kjøpe dem for sjeler du vinner i kamp. Disse sjelene forsvinner etter kort tid, og du risikerer å miste den svære komboen din om du slutter å hamre på de vandøde for å sanke sammen sjelene deres. Når det likevel er de kjedelige små oppgavene som er det mest sentrale i spillet, blir det innfløkte kampsystemet satt til å spille en litt trist annenfiolin. I bunn og grunn er dette likevel et mestringsspill der hvert brett avsluttes med en totalvurdering av innsatsen din, akkurat som i Devil May Cry. Tiden du har brukt, den største komboen du har holdt gående, mengden skade du har tatt og antall oppgraderte fiender du har drept spiller alle inn i vurderingen. Om du har vært flink nok blir du belønnet med en liten figur, akkurat som på skytebanene i Resident Evil 4. Hvorvidt dette er en god motivasjon for å perfeksjonere brettene, er en helt annen sak.

Problemet ligger i at Nightmare Before Christmas bygger rundt krav stilt av lisensen. Det er helt unødvendig at alle store og små figurer fra filmen skal dukke opp her, alle sammen med små oppgaver du ikke har lyst til å lide deg gjennom. Mange av innbyggerne i Halloween Town hadde for eksempel gjort seg bedre som bosser, for de du blir servert er kjedelige og forglemmelige, altså akkurat det bosser ikke skal være. Du får en litt festlig referanse til den infernalske lavaedderkoppen fra Devil May Cry, men flesteparten av dem er uinspirerte. Kampsystemet får ikke spilt den rollen det burde heller, for istedet sanker du sammen noter for å fyre av et lite musikal-nummer; et litt for kronglete og vanskelig rytme-actionspill som gir massiv skade til bossen. Direkte angrep gjør praktisk talt null skade, så istedet for å bli reale bikkjeslagsmål, ender kampene gjerne med defensiv sirkling rundt bossen mens musikal-måleren sakte fyller seg opp.

Konklusjon
Nightmare Before Christmas er en hel del bedre enn lisensspill pleier å være, uten at det klarer å stå på sine egne ben likevel. Mens det alltid er morsomt å holde igang store komboer og virkelig utslette fiender med dyktige kostymeskifter og veltimede julepresanger, er oppgavene og den kjedelige tråkkingen rundt, det som tar knekken på moroa. Med bedre gåter og større fokus på spennende kampsituasjoner, ville Nightmare Before Christmas vært en liten overraskelse, et dyktig og ikke minst pent og velformet spill som nå er altfor tregt og alt for kjedelig. Et av de mange spillene som antakelig hadde vært mye bedre uten en tung lisens på ryggen.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden