Noen år før sin død laget den legendariske filmkritikeren Roger Ebert mye bråk ved i en rekke sammenhenger bastant å hevde at spill ikke var kunst. Det kunne heller aldri bli det. «Etter det jeg vet har ikke noen hverken innenfor eller utenfor feltet klart å nevne et spill verdt sammenligning med de store dramatikerne, poetene, filmskaperne, romanforfatterne eller komponistene.» Spill, mente Ebert, undersøker ikke den menneskelige tilværelsen.
La oss ta opp utfordringen til Ebert da. Hvorfor ikke for eksempel sammenligne den amerikanske forfatteren Thomas Pynchon og spilldesigner Hideo Kojima? Den tungt respekterte amerikanske litteraturkritikeren Harold Bloom, kanskje mest kjent for å mene at Harry Potter og Stephen King er sivilisasjonens undergang, anser Pynchon som en av de fire store amerikanske i hans levetid. Her i landet har vår egen Karl Ove Knausgård uttrykket misnøye over at Pynchons landsmann Bob Dylan fikk Nobelprisen i litteratur først.
Men Pynchon og Kojima, vil jeg hevde, har mye til felles. Begge er postmodernister som reflekterer sin opplevelsen av verden med fortellinger som er så komplekse at man knapt henger med. Begge veksler manisk mellom alt fra barnslige vitser og toaletthumor til tunge historieleksjoner og svimlende filosofi. Begge er spesielt opptatt av politikk, konspirasjoner, krig og teknologi. Begge liker å leke med form, som når de bryter den fjerde veggen eller strukturerer verkene sine på eksentriske måter. Begge er svært informert om pop-kultur og fyller verkene sine med referanser til det. En forkastet roman av Pynchon var for eksempel en murstein om arbeiderne som rydder opp etter filmmonsteret Godzillas ødeleggelser.
I denne sammenligning vil jeg faktisk hevde Kojima kommer bedre ut. Der Pynchon er en jålete og obskur ironiker som stort sett morer seg over verdens latterlighet og mangelen på mening, utsetter Kojima sitt rollegalleri stadig for ekstreme følelsesmessige tilstander og kommer konsekvent med dyptfølte budskap om hvordan vi skal leve med verdighet i en verden hvor alt kan reduseres til evolusjonsteori; begge deler som en annen Ingmar Bergman eller Dostojevskij. Selv Thomas Pynchon underkaster seg sin høyteknologiske overmann. I sin siste roman Bleeding Edge lar han en av figurene sine omtale Hideo Kojima som Gud. Mange ganger amen.
Interaktivitetens problem
Ifølge Ebert er det interaktive grunnen til at spill aldri kan bli kunst. Han ber oss forestille oss Romeo og Julie som et spill. At man potensielt kan redde de elskende fra å ta livene sine på slutten undergraver jo enhver dypsindighet. Dette mener jeg imidlertid bare viser grensene til Eberts fantasi, eller i hvert fall hans mangel på forståelse for mediumet.
Akkurat som det i Hollywood sies at en adaptasjon av en roman er mer krevende å skrive en et manus fra bunnen, ville det å gjøre litteratur til et spill kreve den største oppfinnsomhet. En begynnelse kunne vært å ta Romeo og Julie-spillets slutt ut av spillerens hender. Som jeg i min forrige kommentar diskuterte er imidlertid bare dette ett av mange mulige grep, og langt fra det mest interessante: Fumito Ueda har for eksempel revolusjonert mediumet ved å utforske universielle emner gjennom spillmekanikker på en helt særegen måte.
«En viktig forskjell mellom kunst og spill er at du kan vinne et spill,» utdypet riktignok Ebert. «[Man] kan vise til et oppslukende spill uten mål eller regler, men på det punktet vil jeg hevde det slutter å være et spill [...].» Min spillversjon av Romeo og Julie kunne man dermed argumentert for ikke er et spill. Men i så fall vet jeg ikke hvor interessant jeg lenger synes det er å gå i dialog med Ebert. Hvis Journey, Metal Gear Solid og Shadow of the Colossus kan være kunst, bare at det ikke er spill, opererer simpelthen Ebert med en uvanlig spilldefinisjon.
Selv spill som fortsatt i bunn og grunn er en slags lek eller konkurranse, som Overwatch og Hearthstone, består jo først og fremst av samspillet mellom elementer som lyd, bilde, spillmekanikker og så videre. Det er også dette samspillet vi spillkritikere bedømmer.
Interessant nok viser en undersøkelse at det er gode historier som gir størst uttelling på karakterskalaer, når man ser bort fra hvordan spillene måler seg med konkurrenter. Jeg tror ikke dette er nok et bevis på hvor på bærtur vi anmeldere er, men at det er fordi historier ofte fungerer som en slags ryggrad eller rød tråd for alle elementene. Er den sterk er det lett å overse svakheter, som med The Last of Us, men er den svak, som i Rise of the Tomb Raider, føles et ellers strålende spill fort skrantende. Spill har enkelt og greit utviklet seg bort fra å være digitale versjoner av regelbundne leker til noe langt mer sofistikert og egenartet.
Guds egne ord
Forbløffende nok samtykket Hideo Kojima med Ebert i et irriterende, lite intervju i februarutgaven av det amerikanske offisielle PlayStation-magasinet fra 2006. Spill er ikke kunst. Som spillskaper var hans jobb å tilfredsstille flest mulig. Dette var inkompatibelt med kunstnerens oppgave som er å uttrykke seg til enhver pris. I intervjuet sammenlignet Kojima seg selv med noen som bygger og innreder et museum, bare at det er han selv som har laget alle maleriene i det som det kan hende er kunst hver for seg.
For mange som har et hat/elsk-forhold til Kojimas spill faller kanskje noen brikker på plass. Før Metal Gear Solid 2: Sons of Libertys lansering ble skjermbilder av spillet manipulert for å få det til å virke som om den høyt elskede Solid Snake fortsatt var hovedpersonen. Istedet fikk vi en helt annen hovedperson, fulgt av en av de mest krevende og surrealistiske fortellingen i mediumet så langt. Kojima uttrykket seg på bekostning av spillerne.
Mens Kojima samtykket med Ebert i forbindelse med Metal Gear Solid 4, som han mer eller mindre laget mot sin vilje, blir det som forventet også andre boller i sammenheng med etterfølgeren. «Går vi ikke over grensen, prøver vi ikke å uttrykke det vi vil uttrykke, vil spill bare forbli spill. Går vi ikke dit vil vi aldri få til det samme som bøker og film.»
Så glad som jeg er i Kojimas resultater, henger ikke denne forherligelsen av egoisme som spesielt kunstnerisk på grep for meg. Mozart, Charles Dickens, Shakespeare og Alfred Hitchcock regnes typisk for store kunstnere, men var alle sammen enestående publikumsforførere. Og kompromisserer ikke all kunst til en eller annen grad med sitt publikum? Selv tilsynelatende grenseløse surrealister som Luis Buñuel og Samuel Beckett ville ikke kommet langt uten sjokkerende bilder eller svart humor til å huke tak i oss. Og hvorfor skal Kojimas museumslogikk forbeholdes spill? Består ikke også Shakespeares sonetter av enkeltstående bilder og innsikter, ordnet for leserens komfort?
Enten det er Ebert eller Hideo Kojima virker det for meg som om kunstdiskusjonen foregår i feil ende. Det tales i lange baner om hvorvidt spill er kunst mens man bare i blant vagt streifer premissene. Ikke rart at alt ramler sammen når man går det i sømmene. På mange måter sier disse diskusjonene mer om deltakerne enn om hvorvidt spill er kunst. Ebert tror på filmer og bøker som gjør oss klokere, og setter skyhøye krav, mens Kojima dyrker det kompromissløse geniet. Men hva hvis man begynner i den andre enden? Hva i helvete er kunst?
Evighetstrapper
Skal vi, på Gamer.no, virkelig ut i filosofiens verden? Med en tilhenger av den østerrikske filosofen Ludwig Wittgenstein (1889-1951) senere arbeid som ledsager, blir det en kort visitt. Etter min mening er filosofien totalt verdiløs og meningsløs. De fleste filosofiske argumenter bygger på banale misforståelser og ordspill som mister all mening i klart nok dagslys. Som kjent begynner for eksempel Descartes sin kunnskapsferd ved å tvile på alt. Ingenting vet han helt sikkert. Men så kommer han frem til at det at han tenker må innebære at han eksisterer.
Men stopp, stopp, stopp! For å foreta slike slutninger, er ikke Descartes avhengig av språket? Og får ikke språket sin mening fra kulturelle sammenhenger? Har ikke et hvilket som helst ord en lang historie, er ikke dens mening og nyanser malt av hundrevis av år med levd liv akkurat slik vann over lang tid flater ut en stein? Når man sier "I" på engelsk, høres det ikke mye kraftigere ut enn når man i den ydmyke norske kulturen nærmest hvisker "jeg"? River ikke Descartes alle disse nyansene og all denne meningen med seg når han fastslår at han finnes fordi han tenker? Hva skjedde med å tvile på alt?
Slik er det med hele gjengen. Hegel har en slags paranoid logikk, akkurat som når noen innbiller seg at de ser et bestemt tall overalt, hvor alt går opp i noe høyere med sin motsetning. Sannhet og løgn blir for eksempel til poesi. Samme hvor man begynner å tenke slik forener man straks alle slags abstrakte konsepter. På et eller annet tidspunkt mener Hegel at man beviser at verden består av idéer og at vi alle sammen er Gud som ser ulike aspekter av seg selv. Eller noe sånt. På tide å besøke fastlegen, eller, Hegel? Jeg tror dette er litt mer enn jeg klarer deale med.
Og hva skjer så, dypt inne i disse tankeslottene? Akkurat som Kojima og Ebert ender de opp med å si mer om seg selv. For Platon, som vokste opp i turbulente tider, resulterer hans midtlivs filosofi i et etterlengtet diktatur. Kunsten, for Platon, er i beste fall et propagandaverktøy for dette diktaturet. I verste fall forleder det mennesker ut i det uvesentlige. Hvis man kunne lage et spill som lurte deg til å akseptere filosofkonger, ville nok Platon kalt det stor kunst.
Fornuftselskeren og opplysningstidsmennesket Kant godtar på sin side ikke kunst som spiller på sanser og følelser. God kunst er intrikate former man føler en slags naturlig glede over når man logisk tenker på deres utforming. Den overdramatiske, sentimentale Final Fantasy-serien har med andre ord neppe mye for seg, men det kan være Kant ville blitt imponert av et komplekst rollespill fra Obsidian eller Europa Universalis. Og Nietzsche, som var den første til å legge merke til at filosofene egentlig bare snakker om seg selv? Nietzsche var en kranglefant som levde midt i romantikken med all dens tilbedelse av individet. For ham fantes det ingen annen moral enn det man følte sterkest for og kunst var produktet av strebenen mot dette, enten det var at man laget en berømt symfoni eller man ble en brutal og beryktet krigsherre. Med deres persondyrking ville nok Nietzsche og Hideo Kojima hatt mye å snakke om.
Smakens vitenskap
Vi må altså legge bort fristelsen filosofien er før vi går oss vill og se opp på den faktiske verdenen. Men hva kan den faktiske verdenen fortelle oss om hva kunst er? For meg var den franske sosiologen Pierre Bourdieus arbeid i siste halvdel av 1900-tallet en rystende oppdagelse. Gjennom enorme empiriske studier av kunstpreferanser blant franskmenn fant han at smak hang nøye sammen med økonomi. Ved å se på foreldrene lærte rike barn seg, akkurat som de lærte seg riktig språk og høflighet, å sette pris på klassisk musikk og abstrakte malerier. Barn fra lavere klasser lærte seg på samme måte å like pop-musikk, tegneserier, videospill.
I utgangspunktet begynte de rike og ressurssterke med den mindre tilgjengelige og mer tidkrevende høykulturen for å skille seg ut fra de lavere klassene og heve seg over dem, akkurat som det periodevis har vært statussymbol å ha tid til å sole seg brun. Om det ikke skulle være nok, ble fattigere barn lært at de er underlegne fordi skolesystemet fremstilte de rikes kunst, klassisk musikk og gamle romaner for eksempel, som bedre enn deres kultur. Å skille ut enkelt kultur som kunst er kort sagt å la en gruppe mektige mennesker heve seg over andre.
Det er ingen tvil om at Bourdieu var langt ute på venstresiden og hadde en politisk agenda med sin forskning. Noen ganger, spesielt når han blander inn tradisjonelle filosofer, kommer det også en del som får en til å bekymre seg for Bourdieus potensielle tilgang til assorterte sopper. Jeg synes også det er grovt reduksjonistisk ikke å se kultur som mer enn fjær man har i hatten. Tenk for eksempel på noen som sliter og leser et sterkt dikt. Det er klart at det kan ha en viktig betydning for noen og her mangler Bourdieu en god forklaring så vidt jeg et.
Senere har det også, for eksempel i Norge, blitt vist at Bourdieus studier langt fra har noen allmenn gyldighet. I motsetning til Frankrike, som virkelig er et klassesamfunn, finnes det ingen korrelasjon mellom rikdom og klassisk musikk i Norge. Det er snarere den lavere middelklassen som tjener penger på at regjeringen finansierer opera, moderne dans og lignende. I Norge virker det heller som om det er kunnskapsrik blanding av kultur fra ulike steder og ulike nivåer som er høykultur, som for eksempel hvis noen i en artikkel for en spillside plutselig skulle begynne å skrive masse om filosofi og sosiologi. Dette har nok de samme røttene som den berømte janteloven. Vi synes nok overdreven forfinelse er smakløst.
Videospill som religion
For meg er den ekstremt undervurderte 1800-tallssosiologen Émile Durkheim den siste puslespillbrikken. I Det religiøse livs elementære former argumenterer Durkheim for at to så forskjellige ting som en kristen gudstjeneste og en fotballkamp er uttrykk for det samme underliggende fenomenet. At kristne gudstjenester involverer en tro på en kompleks mytologi er kun en overfladisk forskjell. Både den kristne som får frysninger av prestens preken og fotballsupporteren som hopper sammen med tusenvis av andre på tribunen opplever den samme ekstasen. Nemlig det Durkheim kaller «oppglødhet», sterke følelser delt med andre.
Under det samme fenomenet vil jeg påstå også videospill, litteratur og alt som ligner faller under. Mange videospill nytes riktignok ofte alene, men som et brev fra et annet menneske gløder de fortsatt etter deres varme. Er ikke også det første man vil når man har spilt noe spesielt å dele det med noen andre, eller finne noen å snakke om det med? I essayet Perchance to Dream ville forfatter Jonathan Franzen, bekymret for at stadig færre leste, finne ut hva som skapte lesere og oppdaget de utgjorde et slags fellesskap man som regel sosialiseres inn i når man er svært ung. Dess eldre man er, dess vanskeligere blir det. Slik tror jeg det også i bunn og grunn er med spill, film og musikk. Driver man med disse tingene lenge nok, suges man også stadig nærmere sentrum av disse fellesskapene. Man tilbringer kanskje mer og mer tid på spillforumer, blir spilljournalist eller ender til og med opp med å være med på å lage spill selv.
Durkheim argumenterer for at denne oppglødheten, enten man får det gjennom å spille Bayonetta eller være på et valgstevne, er et lim for samfunnet. Disse opplevelsene fører oss nærmere hverandre og skaper en følelse av sammenheng og mening. Det er neppe uten tvil at mange forbinder både kirken og videospill med noe fortapte, trengende søker til.
I den geniale Om selvmordet forbinder Durkheim selvmordet til manglende oppglødhet. Protestanter, som har langt færre ritualer enn katolikker, begår mye oftere selvmord. Slik sett kan selvmord sammenlignes med celler i en menneskekropp som hos et friskt menneske ødelegger seg selv når den ikke lenger hører til noe sted, blir til overs. Durkheims gammeldagse statistiske metoder ville riktignok gitt en moderne sosiolog et nervesammenbrudd. På den andre siden har positive psykologer, som forsker på hvordan de kan løfte friske menneskers livskvalitet, identifisert sosial tilhørighet som den største indikatoren for lykke. Med dette som belegg vil jeg mene mange av Durkheims forestillinger blir stående ganske stødige. Hvis noen bare hadde kjøpt Hannah Baker en Nintendo Switch ville hun kanskje fortsatt vært blant oss.
Konkluderende ord
Jeg tror ikke det er så enkelt som gamle Bourdieu vil ha det til, langt ute på venstresiden, at kunst ikke er mer enn et middel i en evig klassekamp. På den andre siden mener jeg Bourdieu viser oss hvor kjedelige grunnene til det vi liker er. Simpelthen på grunn av det miljøet vi vokser opp dras våre preferanser mot Final Fantasy Tactics eller Beethovens musikk. På samme måte kan jeg se for meg at personlighetstrekk og andre medfødte egenskaper former våre interesser. Noen som fra naturen av trives med fysiske påkjenninger vil kanskje trekkes mot fellesskapet rundt basketball. På den andre siden blir en spinkel, intelligent person gjerne opptatt av matematikkens skjønnhet. Her finnes det ingen grenser for hva som kan kombineres heller. Jeg vet om nok av mennesker som for eksempel både går i kirken og driver med sport og matte.
Å heve noen av disse veiene til Durkheims oppglødhet til kunst over andre vil jeg ikke være med på. Ingenting tilsier at noen som drar på et kunstgalleri har en dypere opplevelse enn noen som ser favorittlaget sitt vinne i Counter-Strike. Om noe virker opplevelsene til sistnevnte gruppe mer intens. At noe av dette er bedre for deg enn annet synes jeg heller ikke er interessant. Det er for eksempel forskning som tyder på at kirurger som spiller på fritiden generelt er dyktigere og at lesing gjør deg mer empatisk. Hvis disse små effektene var hvorfor vi spilte og leste burde vi imidlertid slutte, for det finnes nok langt mer effektive måter å oppnå slike fordeler på. Istedenfor å prøve å lære om mennesker og empati av George Eliot, hvorfor ikke bare bli frivillig for Røde kors? Noen snakker riktignok om kunstens lønn i mystiske termer, som forfatter Jan Kjærstad som mener at den beste litteraturen gir oss en egen type erkjennelse som ikke kan fattes i hverken ord eller tall, men dette tror jeg bare er oppglødhetens ekstase som snakker.
For meg virker det eneste demokratiske og rimelige å opphøye alt som gjør at vi kommer hverandre nærmere til kunst og samtidig gi et godt navn til fenomenet Durkheim mener alt fra religion til fotballkamper er et uttrykk for. Jeg foreslår å kalle det alt sammen kunst. Ekspresjonistiske malerier, StarCraft-kamper, ballettforestillinger, pissoaret den fransk-amerikanske kunstneren Marcel Duchamp i 1917 stilte ut på museum til forundring og harme, olympiske leker, kinoforestillinger, hinduistisk arkitektur, Taylor Swift, fagforeningsmøter, syklubber, animetreff, pene hager, bokklubber, Super Mario Bros. 3, eksotisk vin, ungdomskamper i tennis, nattverd, berg og dalbaner. Alt, alt, alt. Kunst, kunst, kunst, kunst.