– Fortell oss litt mer om detaljene i designprosessen. Hvordan utformer dere gåteoppgavene, hvordan skrur dere sammen historiefortellingen, og hvordan sørger dere for at alt sammen fungerer sammen som en helhet?
Advarsel: Det neste avsnittet inneholder en del historiedetaljer fra Ringenes Herre.
– Det første du må gjøre er å definere hva som skal være hovedkonflikten og de store hovedmålene i spillet. På samme måte som målet i Ringenes Herre er å overvinne Sauron. Deretter må du begynne å svare på spørsmål rundt oppdraget. Hvordan dreper man Sauron? Man slipper den magiske ringen som inneholder sjelen hans ned i flammene i Dommedags berg. Hvordan gjør man det? Man går dit. Men Dommedags berg er tusen mil unna og omringet av monstre? Snik inn gjennom bakdøra. Men sortkappede spøkelser jakter etter deg, hva gjør du med det? Du reiser under et annet navn og unngår hovedveiene. Og så videre.
– På denne måten kan man lage et tre av hovedmål og delmål for spillopplevelsen, men selv før jeg går i detalj rundt målene spilleren skal ha til enhver tid, setter jeg sammen et plott som virker logisk, samtidig som det har fine små vrier og overraskelser. Målet er å gjøre det rikt på anledninger for gode gåteoppgaver, samtidig som det følger tradisjonelle historiefortellingsteknikker. Hvis jeg føler at en gåteoppgave er for enkel, pleier jeg å forsøke å gjøre den litt vanskeligere – men uten at den blir ulogisk eller frustrerende.
– Det er vanskelig å tilfredsstille alle eventyrspillentusiaster, for de har alle sine egne grunner for å spille. Noen vil mene at spillet er for enkelt, og morsomt, andre vil påstå at det er for vanskelig, og ikke underholdende. Derfor gjør jeg simpelthen mitt beste, og satser på at mine femten år med spillutviklererfaring vil hjelpe meg å komme meg gjennom alt sammen. Selv om noen ikke liker gåteoppgavene ønsker vi at de skal la seg underholde av musikken, vitsene, skuespillet, animasjonen, historien, personlighetene og det visuelle.
– Hva slags type gåteoppgaver kommer spillet til å inneholde, og hvorfor bør vi glede oss til å oppleve dem?
– En av grunntankene vi hadde hos LucasArts var at gåteoppgavene i et spill burde tilpasses spillsjangeren. Hvis du spiller en motorsyklist, bør oppgavene være relatert til motorsykkelmiljøet. Er du sjørøver, bør du gjøre sjørøverting, slik som å avfyre en kanon, utkjempe sverddueller eller rett og slett å røve og plyndre fra andre skip. I A Vampyre Story har vi gåteoppgaver som krever at Mona forholder seg til at hun er vampyr, og vi sørger for at hun må bruke sine vampyrkrefter for å komme videre. Vi har prøvd å gi oppgavene et gotisk skrekktema, eller i det minste gjøre dem passende for settingen vi har i spillet vårt. Hvis du liker gotisk skrekk, kommer du til å like gåteoppgavene våre.
– Som nevnt benytter vi oss også av såkalte «idéikoner», en idé som først ble foreslått av Bill Eaken da vi jobbet på The Dig under Brian Moriarty's ledelse. Disse ikonene representerer abstrakte ideer, eller objekter som er for digre til at Mona kan bære dem med seg rundt omkring. I en farse slik som Monkey Island er det kanskje OK at Guybrush putter, la oss si, en hund, eller en diger påle ned i buksene – men Mona ville aldri kunne gjøre det med sin tettsittende aftenkjole. Idéikonene hjelper oss med å løse dette problemet.
– Vi har hørt at Mona vil ha en bifigur ved sin side gjennom spillet. Kan du fortelle oss litt mer om ham, og om hvordan du vil bruke ham?
– På samme måte som Sam & Max: Hit the Road har kaninen Max, har Mona Froderick, hennes egen flaggermuskamerat, i inventaret. Hun kan snakke med ham, eller bruke ham for å løse gåteoppgaver. Froderick er en gatesmart flaggermus med svært få bekymringer i livet sitt – for det meste er han bare opptatt av hvordan han skal få fatt i sitt neste måltid uten å bruke flere krefter enn høyst nødvendig.
– Han liker å vitse og fleipe og si upassende ting, men er samtidig en målrettet medhjelper for Mona, siden han virkelig liker henne. Froderick har begynt å se på Monas behov og mål som sine egne. Hun reddet livet hans en gang – og dessuten har han begynt å synes litt synd på henne for den situasjonen hun har havnet i: kidnappet, drept, forbannet, og forlatt helt alene i et nitrist slott hvor det eneste selskapet hennes er en psykotisk vampyr. Froderick føler for å beskytte henne, og vil gjøre alt hva han kan for å hjelpe henne å komme seg til Paris.
– Ja, og dessuten har han jo ikke noe bedre å ta seg til.
– Hva er dine og teamets største inspirasjonskilder?
– Animatørene mine og jeg lar oss inspirere av Pixar-filmer og klassiske Disney-filmer. Jeg er dessuten inspirert av de klassiske illustratørene, slike som Hildebrandt-brødrene, N. C. Wyeth, Stephan Fabian og Edward Gorey. Når det gjelder spilldesign, elsker jeg Monkey Island, Full Throttle, System Shock 2, Sim City 2000, World of Warcraft og alt Bioware har gjort. Jeg lar meg også inspirere av de klassiske skrekkfilmene Universal laget på tretti- og førtitallet, og av de blodige skrekkfilmene fra Hammer Films. Jeg elsker mer eller mindre alt skrevet av Dan Simmons, Tim Powers og George R. R. Martin.
– Hvem er stemmeskuespillerne for A Vampyre Story?
– Vi har brukt lokale skuespillere fra San Fransisco-området som er vant med å jobbe i spillindustrien. De to viktigste rollene besettes av Rebecca Schweitzer i rollen som Mona, og Jeremy Koerner i rollen som Froderick. Disse to traff virkelig blinken med tanke på hvordan hovedpersonene burde høres ut. Vi har ikke funnet skuespillere til alle bifigurene enda, men dere kan være trygge på at Bay Area Sound gjør en storartet jobb med å organisere rolleprøver og å ta opp og lede opptakene. Vi har vært veldig fornøyde med stemmearbeidet som er gjort så langt.
– Har det vært lett å få oppmerksomhet rundt spillet fra utgivere? Kan du fortelle oss litt om prosessen rundt dette?
– Det var ikke noe problem å få oppmerksomheten deres. Skjermbildene, historien og spilldesignet virket populært blant utgiverne vi viste fram spillet til, men å få dem til å underskrive kontrakten på spillet tok to år. Jeg klarte ikke få noe håndfast på bordet ved å bruke mine vanlige spillkontakter, så etter hvert bestemte jeg meg for å gjøre spillet kjent ved hjelp av eventyrspillmagasinet The Inventory.
– I etterkant av annonseringen var det masse interesse rundt spillet, men en del av den interessen viste seg etter hvert ikke å være det vi var ute etter. Men vi bet tennene sammen, og til slutt endte vi opp med en utgiver som hadde det riktige tilbudet for spillet. Som jeg sa tidligere var det et par intense år, men besluttsomheten vår viste seg å lønne seg når det kom til stykket. La det være en lærdom å ta med seg for folk der ute: Hvis du er sikker på at du har et godt prosjekt må du ikke gi opp. Hold fast i det du har, og sannsynligheten er stor for at du vil finne den rette samarbeidspartneren til slutt.
– Hvordan ser du på klimaet for eventyrspill i dagens marked?
– Jeg mener det er godt og sunt, og forhåpentligvis vil det bli sterkere. Så lenge eventyrspillutviklere fortsetter å lage kvalitetsprodukter ser jeg ingen grunn til at denne trenden vil ta slutt.
– Hvor stort er det potensielle publikummet for eventyrspill sammenliknet med andre sjangre, og hvor mye vil du anslå at et vellaget og riktig markedsført eventyrspill bør selge, i gjennomsnitt?
– I eventyrspillenes gullalder utgjorde salgstall på rundt en halv million enheter det jeg ville kalle en god fulltreffer, og var ikke noe spesielt sjeldent syn. I dag tror jeg tallet er nærmere halvparten av dette, ikke nødvendigvis fordi folk har snudd seg bort fra eventyrsjangeren, men mer fordi konkurransen om spillernes lommebøker har økt. Sjangeren døde aldri, det som skjedde var simpelthen at andre sjangre vokste voldsomt, og plukket med seg yngre spillere som var på vei inn i markedet.
– Vi må fortsatt være klare over behovet for å holde trutt med tida vi lever i og presentere pen, moderne grafikk og teknologi, men eventyrspill kommer aldri til å trenge tøyelig-legeme-fysikk, komplekse per-piksel-shadere, normal-mapping eller de andre PlayStation 3- og Xbox 360-mulighetene. Likevel er det viktig at vi jobber hardt for å matche kvaliteten vi ser i film og i moderne spill i så stor grad som mulig.
– Hva tenker du om eventyrspilldesign generelt? Er den gamle måten, la oss kalle det «The Curse of Monkey Island»-malen, fortsatt tilstrekkelig, eller tror du eventyrspill trenger å utvikle seg videre for å kunne fortsette å være relevante og spennende?
– Eventyrspill bør fortsette å være relevante og spennende, men du trenger ikke kaste ut babyen med badevannet. Vi trenger ikke reparere noe som ikke er ødelagt. Vi må forbedre det velprøvde, men det er ikke slik at vi trenger å gjenoppfinne sjangeren for å kunne konkurrere. I stedet for å bruke hele spillutviklingsbudsjettet på å prøve å konkurrere med PlayStation 3-actionspill, bør vi konsentrere oss om de tingene eventyrspill gjør bedre enn førstepersonskytespill – og det er å utfordre hjernen med vanskelige gåteoppgaver, så vel som å fortelle gode historier om kule personligheter.
– Vi bør konsentrere oss om den kreative biten, gjøre produksjonsmåten så effektiv som mulig, men jeg ser ikke noe behov for å sette sammen sjangeren på nytt. Bøker fungerer fint, det samme gjelder film. Det er ikke noe behov for å sette sammen formatet i bøker eller filmer på nytt. Jeg mener, hvordan forbedrer du teknologien i en bok? Vel, du har lydbøker og elektroniske bøker, men jeg tror virkelig de fleste foretrekker den gamle, velprøvde måten å lese bøker på. Og jeg tror det samme gjelder eventyrspilltilhengere. Jeg tror det eneste de egentlig vil ha av oss er at vi gjør det vi kan for å lage et morsomt, utfordrende og underholdende spill. Jeg tror ikke de ønsker at vi skal legge til skyting, stunts, bilkjøring eller fallskjermsimulasjon, eller noe annet til spillene. For gjør vi det, da er det ikke lenger et eventyrspill – det er blitt et skytespill, eller et plattformspill, og ikke lenger et rent eventyrspill.
– Etter mitt syn er det eneste som trenger å utvikle seg videre i eventyrspill historiefortellingsteknikken og kunsten. Hvis disse spillene selger godt er sjansen større for at flere talentfulle mennesker ønsker å jobbe med dem, hvilket bare vil gjøre dem bedre og bedre.
– Helt avslutningsvis, er det noe du ønsker å si til leserne våre?
– Tusen takk for all støtte og tålmodighet! Vi har arbeidet for fullt med spillet siden juli 2006 og er nå nesten ferdige. Vi håper det blir verdt ventetida, og at dere vil synes spillet er utfordrende og underholdende. Jeg har hatt en herlig tid med å jobbe på dette, og har spilt både blod, svette og tårer for å få det gjennomført, det skal være sikkert!
– Jeg vil gjerne også benytte anledningen til å klargjøre en misoppfatning rundt de planlagte oppfølgerne. A Vampyre Story er ikke et kort, episodisk spill slik som Bone eller Sam & Max, det er et fullt spill, omtrent på lengde med Full Throttle – men historien er av en episk skala og kommer til å kreve minst tre spill for å kunne fullføres, akkurat som i Ringenes Herre, The Matrix og Star Wars. Vi håper å begynne arbeidet med A Vampyre Story 2 i desember, og med litt hell har vi spillet klart for dere tolv til seksten måneder senere.
Med det takker vi Bill Tiller for hans tid. A Vampyre Story er i skrivende stund planlagt utgitt i andre kvartal 2008 her til lands. Systemkravene vil i følge Tiller være høyst beskjedne, og han mener alle med en datamaskin kjøpt de siste tre til fem årene bør kunne spille spillet uten problemer.
Merk: Dette er siste del av vår todelte og eksklusive intervjuserie med Bill Tiller hos Autumn Moon Entertainment. Få også med deg gårsdagens artikkel, hvor han fortalte om livet hos LucasArts, hvordan han havnet i spillbransjen, og hva som var grunnen til at stadig flere av de sentrale personlighetene sluttet hos LucasArts mot slutten av nittitallet.