Teknologisk mastodont
Der Far Cry for meg ble såpass glorete og misforstått testosteronfylt at det ødela litt for innlevelsen – som ellers var på topp – ser Crysis ut til å være adskillig mer avmålt. Fiendene løper ikke lenger rundt og skriker at de «skal putte kuler i ræva» mi, mine allierte virker mer troverdige enn før, og selv om det hele fortsatt foregår i jungelomgivelser – i hvert fall i begynnelsen – er fargeskjemaet tonet ned. Det er vanskelig å ikke tenke at «fotorealisme» må ha vært stikkordet.
– Det virker som om svært mye tid og krefter går med på å få opplevelsen så fotorealistisk og troverdig som mulig. Hva slags problemer har dere havnet opp i med dette fokuset på realisme?
– Jeg tror vi er på det punktet nå at vi tar ut maksimalt av de mulighetene som finnes i dagens maskinvare. Vi kunne gjort sanntids fotorealistisk grafikk hvis maskinvaren var kraftig nok – så begrensningen ligger fortsatt der.
– Ingen problemer, altså?
– Vi hadde en utfordring hva gjaldt å få bevegelsene naturlige nok. Når figurene i spillet snakker, når øynene beveger seg, når fjesene beveger seg, mimikken, alt det der. Det krever mange ekstra systemer å få det som blir sagt til å samsvare med leppebevegelsene. Det handler ikke bare om å åpne og lukke munnen på riktig tidspunkt.
Maksimerer utbyttet av dagens maskinkraft
– Har dere klart å få kvaliteten på animasjonen til det punktet hvor dere kan se på det og være fornøyde? Hvor dere synes at det fungerer godt nok til at spilleren vil kunne tro på figurene og involvere seg i skjebnene deres?
– Vel, kvaliteten ligger i måten vi lager spillobjektene på. For hvert objekt skaper vi først et objekt på flere millioner polygoner, som vi så skalerer ned sånn at spillet kan takle det. Hvis du ser på ansiktene vi har i Crysis, ser de ut som ekte ansikter, og lyssettingsteknologien vi har på plass der også nå – jeg tror det er maksimum av hva som er mulig å gjøre på dagens maskinvare.
– Jo, men jeg siktet til selve animasjonskvaliteten – er det ikke ofte dårlige bevegelser som ødelegger troverdigheten?
– Jo, hvilket er grunnen til at vi har et eget bevegelsesopptakstudio. Dessuten har vi skapt et eget system for å blande sammen bevegelser, slik at figurene for eksempel kan veksle fra å gå til og løpe i en jevn bevegelsesendring. Teknologien vår tillater oss å gjøre dette sømløst og automatisk. Resultatet blir at det ser mer naturlig ut når fiendene løper rundt, gjemmer seg bak ting eller driver med andre aktiviteter. Man slipper brå overganger fra en handling til den neste.
– Men er ikke blanding av ulike bevegelser ganske vanlig blant spillutviklere nå til dags? Er systemet dere annerledes enn andre studioers?
– Det er klart det er vanlig, men vi tror systemet vårt er ... bedre. Jeg sier ikke at andre systemer er dårlige, men at vårt er bedre, for vi har satset stort på animasjon i Crysis. Stort. Vi har en tung animasjonsgruppe, og dessuten en egen forskergruppe på to personer som jobber med animasjon.
Yerli lyser opp i øynene mens han forteller om flere finesser i systemet.
– Det fine er at den gode animasjonen får fiendene og kompanjongene dine til å se bedre ut. Vi har et eget system på plass for å la dem benytte seg av gjenstander i spillverdenen også. Fiendene kan bruke ulike objekter som de vil – gjemme seg bak dem, hoppe over dem – og ingenting av det er skriptet.
Han smiler bredt nå.
– Det kan nesten være frustrerende, noen ganger – det kan skje noe stilig, som for eksempel at en av fiendene hopper over et gjerde og så umiddelbart gjemmer seg bak det – men det er umulig å vise fram for andre, for det skjedde bare slik akkurat der og da.
Vrient å kopiere virkeligheten?
I løpet av brettene jeg så er det et par teknologiske nyvinninger som er veldig tydelige steg videre – nesten i en så stor grad at det blir et slags sjokk første gangen man opplever dem. Første gangen man står inne i en blikkhytte, for eksempel, og innser at den faktisk kan skytes aldeles i stykker, og rase ned over hodet ditt. Trær kan maltrakteres med en tilstrekkelig mengde skudd – i det hele tatt er det veldig mye som kan ødelegges.
Problemet med dette er at man gjerne legger dobbelt så godt merke til alt som ikke fungerer nøyaktig som i den virkelige verden. Det er kanskje naturlig at betongbygninger ikke raser sammen av noen pistolskudd, men hva med treverk?
– Jeg fant en båt et sted på første brett som så veldig ut som den burde kunne løsnes og kjøres. Den var støttet opp av et par trebjelker, men disse var det umulig å knuse?
– Ja, og det er flere grunner til det. Igjen kan jeg vel si at det dreier seg om maskinvarebegrensninger. Minneallokering og prosessorkraft. Vi kan ikke gjøre alt dynamisk. I teorien er det mulig, men det finnes ikke noen maskinvarekonfigurasjon på markedet i dag som ville være i stand til å drive en fullstendig dynamisk spillverden. Kanskje det blir mulig med neste generasjon konsoller, kanskje om to-tre år.
Ikke alt kan ødelegges
Yerli ser åpenbart ikke på dette som noe spesielt stort problem.
– Det er klart at enkelte spillere vil la seg frustrere av at ikke alt er mulig å ødelegge, men vi har forsøkt å gjøre det åpenbart hva som er hva. Jeg synes designerne våre har tatt hånd om den biten temmelig godt. Men hvis du forteller meg hvilken båt det dreide seg om, er det for så vidt en smal sak å fikse akkurat denne, ler Yerli.
Et annet problem som gjerne oppstår når man lager spill i den skalaen Crysis later til å ha, er rett og slett å generere så mye innhold som kreves.
– Hvordan angriper dere problemet med å skape så store mengder innhold?
– For det første er verktøypakka vår veldig god. Vi kan forme verdenen fra toppen, male på høydekartet, eller si ting som at det fra fem hundre høydemeter og ned skal være kun gress, og derfra og opp kun steingrunn. Deretter kan vi male på trær, huler, og plassere fiender og andre personer rundt på kartet. Du kan faktisk male en hel skog i løpet av få sekunder, og det er på denne måten vi former områdene.
– Hvor effektive er disse verktøyene?
– En enkel spillverden klarer man fint å skru sammen i løpet av en dag. Moddere vil komme inn i systemene raskt. Ved å lansere verktøykassa og bretttredigereren sammen med demoen – som er ute snart – regner vi med at det blir mange hjemmesnekrede brett å prøve ganske raskt etter at vi lanserer spillet. Folk kan venne seg til systemet selv før spillet er ute.
Romvesener = teite?
En ting jeg var veldig interessert i å høre Cryteks versjon av, var hvorfor de har valgt å inkludere utenomjordisk motstand i spillet sitt. Mutantene i Far Cry var et kontroversielt spillelement, og mange har ment at det hadde vært bedre å droppe slike «urealistiske» elementer til fordel for mer action mot soldater.
– Mange av leserne våre kunne styre sin begeistring for mutantene i Far Cry, og ser på Crysis med skepsis på grunn av romvesenaspektet. Noen tanker rundt dette?
– Jeg tror ikke leserne deres egentlig har sett så mye av de utenomjordiske fiendene, og jeg tror ikke de er i stand til å bedømme dette enda. Romvesenene i Crysis byr på et vis på noe helt nytt. De kommer ikke til å ødelegge spillet – tvert imot beriker de gameplayet. Måten de oppfører seg på, og de nye kravene de stiller til hvordan du spiller. Vi har gjort masse fokusgruppetesting – og kommet til at opplevelsen med romvesenene virkelig tilfører noe nytt til spillet – et «andre spill» nærmest. Du kunne faktisk laget to spill ut av Crysis – et romvesenbasert og et menneskefiendebasert.
– Så de er med for variasjonens skyld?
– Selvsagt, og dessuten har vi en overraskelse på lager. Jeg er ikke sikker på om leserne deres har lest om dette noe sted, men ... de vil like den. De vil sette pris på den.
Yerli er imidlertid tydelig på at det er umulig å gjøre absolutt alle til lags.
– Det er klart at det kanskje finnes en liten prosentandel som aldri vil like romvesenaspektet – rett og slett fordi de ikke liker romvesener på generell basis. Det er umulig å tilfredsstille disse – men vi har uansett så mye annet på gang i Crysis at det vil være fristende, selv for dem.
Det er lett å tro på Yerli nå.
– Vi har brukt masse tid på dette. Vi ønsket ikke å ødelegge spillet med romvesener, eller å gi spilleren følelsen av at det dreide seg om et helt annet spill, eller av at det var inkonsistent, eller av at det ikke passet inn i spillet. Det passer inn i spillet. Det passer veldig, veldig godt. Vi har designet egne våpen for romvesenene, gjort dem virkelig artige å spille mot. Vi har brukt masse tid på alt sammen, og de som sier nå at «vi ønsker ikke mutanter eller romvesener» vil sannsynligvis endre mening.
Inntrykk
Etter å ha spilt Crysis i et par timer, og snakket med noen av utviklerne om hva vi har i vente, gleder jeg meg til å sette meg ned med det ferdige produktet. Grafikken holder skyhøy standard, gameplayet virker å være en polert og utvidet utgave av den taktiske friheten vi fikk i Far Cry – og animasjonen og stilføringa har begge tatt digre steg opp siden sist.
Det som gjorde mest inntrykk på meg var imidlertid verken de allierte soldatene mine eller de smarte fiendene – men noe så enkelt som en soloppgang. På et tidspunkt i spillet har man beveget seg gjennom et område om natten, og kommer opp gjennom et pass idet sola kryper opp over horisonten. Effekten er sterkt realistisk, men først og fremst framkalles det en følelse av tilstedeværelse som jeg håper å se mer av når spillet kommer om noen uker.
Som vanlig er det vanskelig å si noe sikkert om hvor bra dette blir før vi sitter med den fulle opplevelsen hjemme i ro og mak i vår egen stue, men foreløpig er mitt stalltips at dette kan bli et veldig imponerende stykke skytespill.