Assassin’s Creed er tilbake.
Denne gongen tar Ubisoft turen til Japan, settinga som har vore den våte draumen for ivrige fans av serien i mange år.
Vår meldar meiner utviklaren ikkje heilt har klart å leve opp til forventningane, men dei lærde stridast.
Dei siste dagane har me pløya gjennom ein god del av spelet på PC for å få eit inntrykk av dei tekniske aspekta.
Ubisoft har utsett lanseringa fleire gongar, og det ser ut til å ha vore lurt.
Mykje å like
Assassin's Creed Shadows er bygd på Ubisofts Anvil-motor. Grafikkmenyen er velkjend for dei som har vore innom dei tidlegare spela, og her gjer utviklaren mykje rett.
Dei fleste innstillingane har indikatorar på korleis dei påverkar videominne (sjølv om det neppe er særleg nøyaktig), og dei har også bilde som illustrerer endringane.
Utvalet av innstillingar er omfangsrikt.

Den store endringa frå tidlegare spel, funksjonen som løftar dette til eit nestegenerasjonsspel på konsoll og PC, er introduksjonen av strålesporing.
Av uklare grunnar går det ikkje an å slå strålesporing heilt av, men du kan velje å berre ha det på i spelets hovudkvarter («hideout»).
Vakkert
Visuelt er Shadows eit betydeleg steg fram frå forgjengar Mirage. Strålespora global lyssetting transformerer utsjånaden på spelet, og gir både dramatisk og realistisk lys i mange scenar.
Det gir verkeleg liv til det føydale Japan.
Når eg skrur av brukargrensesnittet, fyrer innstillingane opp på maks, forvillar meg i skogane og berre tar inn landskapet, er det vanskeleg å ikkje la seg rive med.
Det er eit vakkert spel.

Eg anbefaler å stille synsvinkelen på maks og slå av brukargrensesnittet så ofte som mogleg. Det gjer spelet endå meir engasjerande.
Den dynamiske dag-og-natt-syklusen og dei skiftande årstidene kler spelet godt.
Eg har ikkje merka verken krasjing eller småfeil så langt, men har berre spelt rundt ti timar.

Dei einaste minusa, teknisk sett, er at det er meir pop-inn enn det burde – altså at teksturar poppar ut av intet – og tendensar til hakking når ein beveger seg raskt inn i nye område av spelet.
Dette skjer heldigvis sjeldan.
Eg syns også den overdrivne bruken av volumetrisk skodde og skuggestrålar kan bli litt mykje av det gode, men det er nok ei smakssak.
Krevjande å køyre
Det er interessant å sjå korleis Anvil klarar seg mot myriaden av Unreal Engine 5-spel – og det er fint å få presentert spel som har ein litt anna visuell stil.
Unreal Engine 5s Nanite ville kanskje gitt mindre pop-inn, og figur- og teksturkvaliteten når ikkje heilt opp til spel som Hellblade 2, men elles er det ikkje noko eg saknar.
Anvil er også svært krevjande å køyre. Prosessoren vår gjer i praksis ingenting, sjølv i 1080p, som betyr at skjermkortet tar alle dei tunge børene.

Me har brukt det innebygde måleverktøyet til å køyre testane våre. Etter å ha køyrt nokre manuelle rundar på ulike stadar, ser det ut til å vere representativt for ytinga i første del av spelet.
Her har me testa nokre ulike skjermkort på innstillingsnivået «Ultra high», med synsvinkelen på 115 prosent og strålespora global lyssetting av (i alle fall utanfor hovudkvarteret). Kantutjamninga er sett til DLAA («native AA»).
Resultata er fordelt på snitt i FPS og snitt av 1 % minste-FPS:
Skjermkort | 1080p | 1440p | 4K | 4K DLSS Quality |
PNY RTX 5090 OC | 104 / 92 | 92 / 80 | 68 / 58 | 88 / 76 |
FE RTX 4090 | 86 / 69 | 74 / 61 | 55 / 48 | 73 / 61 |
Gigabyte RTX 4080 | 70 / 58 | 61 / 50 | 43 / 37 | 60 / 50 |
Gigabyte RTX 4070 Ti | 59 / 48 | 50 / 42 | 37 / 32 | 49 / 41 |
Gigabyte RTX 4060 | 29 / 18 | 23 / 19 | – | 23 / 18 |
Sjølv om du må ha dyr maskinvare for å nyte spelet i all sin prakt, klatrar bildefrekvensen raskt om du slår ned innstillingsnivået.
DLSS og liknande oppskaleringsteknologiar er nyttige. Den nye versjonen av DLSS er i praksis betre enn å spele utan oppskalering, og «balanced» og «performance» gir også gode resultat viss ein injiserer DLSS 4 gjennom Nvidia sin app.
Budsjettkortet RTX 4060 sparkar greitt frå seg om me skrur ned innstillingsnivået og slår på DLSS. Med DLSS Quality og medium innstillingar i 1440p klarar skjermkortet 53 FPS i snitt.
35.000 er ikkje nok
Den største forskjellen både for yting og visuell kvalitet er altså strålesporing.
Mesteparten av tida vår med spelet er køyrt med RTX 5090 under panseret. Sjølv med skjermkort til nærmare 35.000 kroner klarar me ikkje den magiske 60-grensa i 4K med alt på maks utan oppskalering.
Innstillingsnivå (4K, PNY RTX 5090, RTGI overalt) | Snitt FPS | 1 % minste-FPS |
Maks | 54 | 46 |
Maks, DLSS Q | 73 | 64 |
Ultra High | 54 | 46 |
Very High | 60 | 51 |
High | 64 | 55 |
Medium | 76 | 67 |
Low | 83 | 71 |
Med strålespora global lyssetting merkar eg korleis ansikta til figurane blir meir detaljerte, og korleis lys sprett frå ei lyskjelde til ei anna og reflekterer vidare.
Om det er verd kostnaden i bildefrekvens er eit anna spørsmål, men det er i alle fall stor forskjell ute i landskapet.

Skrur me global lyssetting av utanfor hovudkvarteret, og køyrer testane igjen, aukar bildefrekvensen betydeleg:
Innstillingsnivå (4K, RTX 5090, GI av) | Snitt FPS | 1 % minste-FPS |
Maks | 68 | 61 |
Maks, DLSS Q | 90 | 78 |
Ultra High | 68 | 58 |
Very High | 77 | 68 |
High | 83 | 70 |
Medium | 94 | 84 |
Low | 96 | 86 |
Det å berre slå av «specular» global lyssetting gir opp mot 10 prosent høgare yting, men har ikkje all verda med effekt på visuell kvalitet.
Brukar mykje minne
Den visuelle kvaliteten er betydeleg lågare med innstillingane på medium og lågaste nivå, og eg ville nok prioritert å skru på oppskalering i staden for å gå lågare enn «high», men det ser framleis fint ut på lågaste nivå.
Videominne er ein viktig faktor. Du bør ha minst 8 GB for å unngå trøbbel over «high», og helst 12 GB om du skal makse alt.
Kvaliteten på hår, skuggar og strålesporing er det som påverkar bildefrekvensen mest. Her gjeld det å eksperimentere litt for både skjermkortets og eigen toleevne når det gjeld bildefrekvens og utsjånad.
Konklusjon
Assassin's Creed Shadows på PC er både vellaga og vakkert.
Våre første timar har vore problemfrie, og Ubisoft har openbert gjort leksa si når det gjeld å utvikle skikkelege PC-versjonar.
Den visuelle kvaliteten held eit imponerande høgt nivå. Det er nok å leike seg med i innstillingsmenyane, og sjølv dei lågare innstillingsnivåa tar seg godt ut.
Sjølv om spelet krev dyr maskinvare for den aller beste opplevinga, kan oppskalering og – til nauds – bildegenerering løfte bildefrekvensen betydeleg på mellomklassekort.
Me pleier å åtvare mot å kjøpe spel i lanseringsveka, men dette verkar som eit trygt kjøp.
Godt jobba, Ubisoft!