I disse dager er det ti år siden Obsidian Entertainment slo Kickstarter-rekorder med Pillars of Eternity. Med industriveteraner fra Black Isle Studios med på laget, moderne klassikere i flere sjangre under beltet og et univers som har begeistret mange, var jeg spent på hva slags spill Avowed kom til å bli.
Men mye har forandret seg siden den gang, og pipen har fått en annen lyd.
Tilbake til Eora
Avowed er det nyeste spillet fra Obsidian, et selskap som har stilt i verdensklasse innenfor flere sjangre i mer enn tjue år. Handlingen plukker opp etter Pillars of Eternity 2: Deadfire, der spilleren inntar rollen som et sendebud fra keiseren av Aedyr, og reiser til The Living Lands for å etterforske en sykdom som preger både landskapet og de som bor der. Naturen og menneskene i denne verdenen er i et konstant spenningsforhold. Keiserriket Aedyr vil også utøve sin vilje overfor innbyggerne, og etter hvert som hemmeligheter om sendebudets bakgrunn avsløres, fører det til nye og spennende problemstillinger.
Spillet foregår i førsteperson og detaljstyringen av en gruppe eventyrere som var å finne i Pillars of Eternity er byttet ut med enkle og oversiktlige systemer – og et høyt tempo. Her får vi se Eora, settingen for spillene i Pillars of Eternity-serien, fra et helt nytt perspektiv. Selv om dette nye uttrykket kan sies å være en helomvending, har Avowed likevel føttene godt plantet i selskapets egen fortid.

Avowed er riktignok ikke spillet det ser ut som på overflaten. Feargus Urquhart, daglig leder og en av grunnleggerne av Obsidian Entertainment, har beskrevet ideen bak Avowed som «Obsidian sitt Skyrim». Prosjektet ble til noe annet underveis. Selv om sammenlikningen fortsatt er helt innlysende fra øyeblikk til øyeblikk, har utviklerne bestemt seg for å fokusere på det de mener de er best på, nemlig figurdrevne narrativer. Man kan lett ta til orde for at Obsidian er «best» på både det ene og det andre. Det er derfor Avowed skuffer meg litt. Et snevert fokus gir nesten større fallhøyde. Det blir færre bestanddeler, og lar man seg ikke fenge, så er det lite annet å bite tennene sine i.
Mindre omfattende enn forventet
I Avowed er det likevel mye som funker. Det er rikelig med valgmuligheter i kamp, om man foretrekker et tohåndssverd eller å gjemme seg i skyggene og skyte fienden langveis fra. Som i de fleste andre rollespill samler man erfaringspoeng og går opp i nivå for å oppgradere egenskapene sine. Jeg oppdaget etter hvert at jeg foretrakk magi, og ble positivt overrasket av at Avowed har en liten grad av forpliktelse i spillestil. De fleste beslutninger om egne evner – og følgesvenners evner – er helt foranderlige.
Spillerens forhold til følgesvennene sine er nemlig en viktig del av spillopplevelsen, både spillmekanisk og narrativt. Man blir godt kjent med dem underveis, og jeg liker godt hvordan personlighetene og historiene deres kommer til uttrykk i så mange sammenhenger. Kai er den første av følgesvennene som introduseres. Han er en Aumaua, og det nærmeste gruppen har en tank. Marius er en dverg, og gruppens jeger. Giatta og Yatzli er magikere, og introduseres først senere. For hvert nivå man selv går opp, kan man investere poeng i følgesvennene sine egenskaper. Men graden av interaksjon og tilpasning utover dette er ganske minimal. Man kan kun ha med seg to av dem om gangen, og gi dem enkle ordre som har noe med egenskapene deres å gjøre.

Våpen og rustninger kan oppgraderes, unike gjenstander kan gis magiske egenskaper og alt annet som er å finne av materialer har et bruksområde for bygging og oppgradering av gjenstander. Det er også som regel nok ressurser å finne på reisen til at det ikke er så tidkrevende å samle. Selv om alle disse systemene er helt funksjonelle, savner jeg likevel litt kompleksitet og interaksjon.
Som med mye annet i Avowed, er det lite nytt å hente i kampsystemet. Jeg er likevel godt fornøyd med flyten i spillet. Det føles godt å ha svarteboka i én hånd og pistolen i den andre, unnvike et angrep og slynge en ildkule i fiendens retning. Fiendene er kulesvamper som er ordentlig treffsikre på store avstander, så man kommer ikke langt med å stå stille.
Omgivelsene i Avowed er alltid nydelige, med originale design som henter inspirasjon fra alle verdens hjørner. Verdenen er delt inn i soner som byr på en del variasjon, men det er lite å ta seg til når historien har bestemt at man er ferdig der. Dette bidrar til å alltid dytte spilleren i en retning, og inntrykket jeg sitter igjen med er et spill som er veldig mye mindre omfattende enn jeg hadde forventet. Men jeg har fortsatt et inntrykk av at dette var bevisst fra utviklerens side.
Stemningsfylt, fargerikt og fryktelig
Man unnslipper aldri helt kjernekonflikten i Avowed, og jeg opplevde alltid den røde tråden som veldig tydelig. Den kan sees hvor enn en snur seg: i ruiner som tas tilbake av naturen; i røtter og sopp som vokser ut av ansiktene til fiender. Det er stemningsfylt, fargerikt og fryktelig.
Et annet lyspunkt er de fargerike personlighetene, og hvor involvert de er i historien. Likevel opplever jeg at figurer forsvinner og dukker opp igjen på en litt vilkårlig måte, og jeg fikk meg ikke til å bli så investert som jeg skulle ønske. Da ble det innimellom slik at jeg opplevde øyeblikk som mange sikkert hadde syntes var rørende, som appellative eller litt absurde.
Avowed er veldig ensrettet. Man kan for all del tilpasse utseendet og bakgrunnen til figuren sin, og man kan stoppe og lese hver eneste tekst som er å finne i omgivelsene sine, men det er ikke en sandkasse der man lett kan se bort ifra historien eller trosse skjebnen sin. Man har en rolle å utspille, og man kan velge hvordan man gjør det, men man unnslipper den aldri. Dette er helt legitime virkemidler, men jeg skulle ønske at verdenen ikke føltes så tom.

Når det kommer til stykket er det ingen spillmekaniske grep som overrasker stort her. Da er det som gjenstår historien, og verdenen. Og selv om Avowed løfter frem noen interessante ideer, og det er mye å like, så føler jeg at det er et misforhold mellom hva den tiltenkte opplevelsen av historien var, og det jeg sitter igjen med. Alle bestanddelene i spillet er vellaget nok til at jeg aldri kjedet meg. Jeg opplevde heller ingen nevneverdige tekniske feil, foruten en replikk eller to som manglet. Men summen er ikke nok til at det oppfyller potensialet sitt helt heller.
Konklusjon
Avowed er lett å sammenligne med andre dagsaktuelle (og mindre dagsaktuelle) spill. Fra de ganske grunnleggende spillmekaniske byggesteinene, til de følelsesladde samtalene rundt leirbålet og regelmessige telepatiske samtaler med overnaturlige vesener, er det ikke noe som overrasker stort. Det blir likevel feil å vurdere spillet helt på de samme premissene som spill med helt andre målsetninger.
Jeg kjedet meg aldri med Avowed, men kommer sannsynligvis ikke tilbake til det med det første. Det er et vellaget spill, som ikke helt oppfyller potensialet sitt. Det blir dessverre litt magert. Jeg tilbragte litt mer enn tjue timer i Eora, men følte aldri at jeg fikk muligheten til å fordype meg ordentlig, og det er det som blir paradokset: Det er ikke så bra som jeg skulle ønske, men det er fortsatt for lite av det.
Avowed lanseres offisielt den 18. februar for PC og Xbox Series X/S (testet). Vi har ikke tatt egne skjermbilder, men mener skjermbildene levert av Xbox er representative for spillet.