Feature

Digimon Story: Cyber Sleuth

Når det hjernedøde blir moro

«Grinding» i rollespill trenger ikke være kjedelig.

Jeg har et litt anstrengt forhold til japanske rollespill. Da jeg var yngre var det en sjanger jeg lot meg tiltrekke av i stor grad. Chrono Trigger, ett av mine desiderte favorittspill, regnes for å være én av sjangerens store klassikere, og flere hundretalls timer har gått tapt til Pokémon-spillene, Golden Sun-trilogien, Final Fantasy VII og Final Fantasy IX. Men etter hvert som jeg har blitt eldre har situasjonen blitt en annen.

Sjangeren begynte å utvikle seg i en retning jeg ikke har vært særlig begeistret for. I et forsøk på å henge med i tiden begynte utviklerne å gå for en mer action-orientert tilnærming til kampsystemene, samtidig som cyberpunk- og science fiction begynte å påvirke estetikken i langt større grad. Et tradisjonelt, turbasert JRPG virket plutselig sjeldnere og sjeldnere. Det var i hvert fall slik jeg opplevde det.

Gi meg to. Gi meg fire. Gi meg alle!
Jens Erik Vaaler/Gamer.no

Samtidig ble det aldri gjort noe med den umiskjennelige tregheten sjangeren alltid har slitt med. I likhet med mange rollespill tar det tid før ting kommer skikkelig i gang, noe som begynte å bli mer og mer frustrerende for en fyr som plutselig fikk færre og færre ledige timer til å spille dataspill.

Fra null til 100

Det er her jeg kommer til sakens kjerne: I veldig mange rollespill kommer man som regel til et punkt der man rett og slett ikke er sterk nok til å takle neste utfordring. Disse øyeblikkene har blitt sjeldnere etter hvert som dataspill har blitt enklere gjennom tidenes løp, men de forekommer fortsatt, spesielt i japanske rollespill. Da må spilleren gjerne ty til såkalt «grinding», eller kverning på godt norsk.

Kverning som begrep kom opprinnelig fra MMORPG-spillene, og refererer til å gjøre de samme oppgavene og handlingene gjentatte ganger. I de fleste spill innebærer det å stadig kjempe mot de samme motstanderne for å bygge opp erfaringspoeng og gjøre laget ditt sterkere, men begrepet har blitt utvidet til å omfatte de fleste handlinger som må gjentas ofte for å oppnå et bestemt resultat. Kverning er fullstendig hjernedødt, krever ofte svært lite av spilleren, og kan ofte føles som et unødvendig tidsfordriv.

Men det trenger absolutt ikke være sånn.

Nostalgisk og morsomt

I begynnelsen av februar ble Digimon Story: Cyber Sleuth sluppet til PlayStation 4 og PlayStation Vita. Spillet er delvis et tradisjonelt japansk rollespill og delvis en hyllest til 15 år med Digimon-anime-serier. Som gammel fan følte jeg meg nesten tvunget til å skaffe meg dette spillet. Cyber Sleuth er stappfullt av referanser og herlige vink til animasjonsserien jeg forelsket meg i som et lettpåvirkelig barn. Men det som virkelig overrasket var hvor moro det var å sette all framgang i handlingen på pause og bare kverne rundt i et par timer.

Skann, kopier, last inn, gjenta.
Jens Erik Vaaler/Gamer.no

I Digimon Story: Cyber Sleuth er man en amatør-hacker som én dag oppdager at det eksisterer digitalt liv. Dataprogrammer i form av digitale monstre, digimon, lever i en parallell virkelighet skapt av overflødig data generert av mennesker. Protagonisten i spillet har evnen til å koble seg til denne digitale verdenen og temme digimon, slik at de kan slåss på hans/hennes vegne. Målet er selvfølgelig å bekjempe ondskap, rydde opp i den digitale verden og kanskje løse et mysterium eller to i samme slengen.

Ville, utemmede digimon angriper deg støtt og stadig når du løper rundt på oppdrag i den digitale verden. Hver gang du møter dem blir en liten del av dem skannet av en spesiell «Digivice» figuren din har blitt tildelt. Når 100 prosent av en digimons data har blitt skannet kan den kopieres over til laget ditt slik at den kan trenes opp. Dette kan du gjøre gjentatte ganger med samme digimon, helt til man har et helt harem av dem. Og det er her moroa starter.

Kom og kvern med meg

I likhet med en pokémon kan en digimon forandre form og bli et langt sterkere vesen. Dette skjer gjennom såkalt «Digivolution», eller «digimering» på norsk. Digimering flytter en «Rookie» til «Champion»-form, en «Champion» til «Mega»-form, og en Mega til «Ultimate»-form. Dette forandrer dens utseende og øker attributter som angrepsstyrke, fart og smidighet. Men selve erfaringsnivået stilles tilbake til laveste nivå. Dermed kan en digimon oppnå fenomenal vekst med rett mengde erfaringspoeng.

Mer skanning, flere digimon, mer å gjøre. Men gud så moro det blir.
Jens Erik Vaaler/Gamer.no

Det er utrolig tilfredsstillende å se et ferskt og uerfarent monster plutselig få ti erfaringsnivå på rappen etter én kamp. Han trengte ikke engang være en aktiv deltager, men sto i reserve under hele kampen og lot de sterkere medlemmene av laget ta seg av de tyngre løftene. I motsetning til en pokémon kan en digimon også de-digimeres «nedover» i form. Dette gjør den svakere, men åpner samtidig for at den kan digimeres i en helt ny retning.

Agumon, en Rookie-digimon, kan digimeres til GeoGreymon, Greymon, Meramon, Tyrannomon eller Sukamon, altså fem forskjellige typer. Den kan også de-digimeres til Koromon, som kan digimeres tilbake til Agumon, eller gå i en helt annen retning og bli Huckmon, Guilmon eller ToyAgumon. Det finnes et vell av muligheter og retninger man kan gå i, og hvis man ikke liker resultatet kan man veldig fort gjøre om på det i og med at nivåøkningen skjer overraskende fort.

Kverningen i spillet blir stadig avbrutt av at du har noe annet du kan gjøre, som får det til å virke mindre kjedelig og gjentagende enn før. Det er alltid en ny digimon du kan kopiere inn i laget ditt, en du kan digimere eller de-digimere til nye og spennende former. Slik sett klarer spillet utrolig godt å skape følelsen av at du alltid jobber mot noe som aldri er langt unna. Man får også inntrykk av at man hele tiden oppdager noe nytt, spesielt til å begynne med når man ikke vet hva en digimon kan bli til ved digimering. Det i seg selv, i hvert fall for meg, er veldig spennende, fordi det skaper en viss uforutsigbarhet og spenning i opplevelsen.

Timene flyr

Det er rundt 20 kapitler av Digimon Story: Cyber Sleuth. Foreløpig er jeg på kapittel fem, med rundt tolv timer under beltet. Hadde det ikke vært for alle timene jeg hadde brukt på å kverne meg fram til nye, kule digimon ville nok spillklokka stått på rundt det halve.

En liten del av tolv timer med arbeid.
Jens Erik Vaaler/Gamer.no

Joda, i stor grad er det nostalgien som motiverer mest. Jeg vil jo ha et lag bestående av mine favoritt-digimon, et punkt jeg fortsatt kan skimte i det fjerne. Men hvis selve kverningen ikke hadde føltes så rask, så lite tidkrevende og så tilfredsstillende og givende ville jeg ikke ha investert tiden det tok å komme dit. Kverning er for første gang noe jeg vil gjøre, ikke noe jeg gjøre. Noe sånt er en sjeldenhet.

Har du noen lignende opplevelser fra dataspill, der det som vanligvis er kjedelig og intetsigende plutselig blir det som opptar mesteparten av spilletiden din?

Siste fra forsiden