«Nå har det rabla for dem» tenkte folk. «Et ikke-spill om å skrive brev og dele ut blomster slik at en tvilsom ansamling dyr skal trives bedre i byen sin. Og hva er dealen med turnipsen ...?»
Seks år senere har Animal Crossing: Wild World solgt over åtte millioner eksemplarer. Det virket som galskap for fem år siden, men Nintendo hadde rett og slett skjønt tegningen. Nå hersker de over en ekstremt lukrativ markedsandel, stort sett uutfordret fordi resten av spillbransjen sitter og klør seg i huet mens de lurer på hvorfor folk foretrekker å plante trær fremfor å stanse rominvasjoner.
Gunnar, dra igang kopimaskinen
EA har i alle fall endelig tatt seg sammen og bestemt seg for å lage sin egen kjæleby. Konseptet er festlig; spilleren flytter til en liten by og blir straks revet med i lokalsamfunnets desperate kamp mot avfolking. Målet er å bygge opp stedets turistnæring, ved å gjøre turister glade, bygge attraksjoner og lokke til seg omflakkende idrettsutøvere med rekorder i ulike «sportsgrener». Kort sagt handler MySims om å gjøre en hel haug med småting ingen andre gidder å gjøre, og om å slave dag og natt slik at du kan få enda mer å fylle tiden med. Akkurat som Animal Crossing.
Observante lesere vil huske at Animal Crossing: Wild World synkroniserte med DS-ens interne klokke, og krevde dermed at spillets uheldige trell hadde med seg den vesle konsollen overalt, siden spillet fulgte sin egen døgnrytme. For eksempel kunne enkelte typer fisk bare hukes om natten, mens mystiske kjøpmenn eller turnipsspekulanter bare dukket opp til visse (ofte ugudelige) tider. EA har, kanskje på grunn av samvittighetskvaler, valgt å ikke kopiere denne definerende detaljen. Det er en snedig beslutning, siden Animal Crossings tidsregning gjorde at spillet føltes enda mer som et reelt lommeunivers, en del av din daglige rutine.
Etter at kalenderen var klar, slapp EA tydeligvis opp for samvittighet. Resten av MySims er en spektakulært frekk blåkopi av Animal Crossing. Som Saints Row til Grand Theft Auto, komplett med den samme sjelløse mangelen på forståelse for hva som gjorde Animal Crossing sjarmerende, og ikke en masete og kravstor følgesvenn.
Kynisk
EA har kartlagt Animal Crossing, brettet hodene sine rundt de banale oppgavene spilleren blir presentert med, bokstavelig talt vridd vann ut av en sten. De har tatt alt arbeidet, hver eneste blomst plantet og hver eneste fisk lirket opp av vannet, og gjort litt til. Det er forbausende mye å gjøre i MySims, du kan sitte i mange timer og jobbe med det, og stadig få flere og flere ting å ta deg til.
Animal Crossing lot deg ikke spille timesvis i strekk, det strakk spillet utover ved å kreve et minimum av innsats. Et kvarter her, kanskje en halvtime der, vips hadde du bugnende frukttrær og blomstrende vennskap. Det gav deg veldig mange muligheter og mye respons for veldig lite innsats. Og der ligger MySims enorme problem: Spillet er arbeid, ikke en hyggelig rutine; masete og ikke samvittighetsfullt bedende. Animal Crossing dreide seg om å bygge et større hus, om å pynte det opp, om å bygge et hjem du kunne være stolt av. Hovedfokuset lå på materialisme. Belønningene dine var ofte kule klær og dyre møbler.
MySims belønner deg bare med stadig mer arbeid, det mangler de mange små positive tilbakemeldingene Animal Crossing er spekket med. Det er ingen som forteller deg at innredningen din er kul, selv om møbelutvalget er vel så rikholdig som i Animal Crossing. Bekledningen din vurderes i en ukentlig motevisning der ditt alter ego paraderer foran en bortskjemt rikmannsdatter, men tilbakemeldingen hennes er nesten alltid ensidig negativ, uten noen tydelige indikatorer hva du gjør rett eller galt. Interiørdesignkonkurransene i Animal Crossing gav deg i alle fall aldri usmekk på lanken, poengsummen din krøp sakte men sikkert oppover, spillet oppfordret deg til å prøve bedre, kjøpe mer, bli litt glad i den hensynsløse forbrkerrunddansen spillet tok deg med på.
MySims liker deg ikke, kort sagt. Du føler deg som en inntrenger i MySims, en slavearbeider ingen setter helt pris på. EA har skjønt at mye av appellen til Animal Crossing lå i de mange personlighetene, i den velformulerte dialogen og de klare karakteristikkene. Alle ser det tragikomiske i en steintøff ape som inviterer hele byen til gorillabursdagen sin og gråter av glede når han ser at én eneste innbygger har giddet å komme til ham (med en hurtig trukket abbor som gave).
Gorilla er bedre enn Emokids
Men hos EA finnes ikke slike skarpe kanter. Det er ingen tvetydighet, ingen dysfunksjon som ligger og lurer under den finslepne hyggen. Dermed blir figurer bare usympatiske og ekle når de syter over skogen du har brukt ti timer på å bygge opp, eller når de ikke virker som om de er fornøyde med at du gidder å gjøre det de er for dumme eller late til å gjøre. De har personligheter, men de er erketyper og slett ikke like fargerike som spillet selv later til å synes.
Når de prøver å være oppmuntrende (hvilket de forbausende sjeldent er), føles det bare ut som om spillet ikke helt vet hva det skal si. Så det prøver å være overfladisk høflig. «Hurra, for en fin statue du har bygget» sier borgermesteren; akkurat som om dere begge ikke er pinlig klar over at du bare rasket sammen et par biter og satte dem sammen uten nærmere ettertanke. For du bryr deg ikke, siden spillet ikke gir noe tegn til å gjøre det.
Denne mangelen på personlighet, at spillet ikke behandler deg som en person men som en hvilken som helst parkgjest, tærer veldig på motivasjonen din. Siden spillet ikke har noen vinnende personlighet, blir det veldig enkelt å gjennomskue det for akkurat hva det er: et iskaldt og kalkulert stykke overflødighet, markedstilpasset for å fylle en nisje EA tidligere ikke hadde sine klør i. Opplevelsen er så tydelig skreddersydd for å være vennlig, behagelig og oppmuntrende at det blir klemmende og falskt, som en McDonalds-restaurant: de glade fargene og muzaken klarer ikke helt jage vekk tanken på de underbetalte, svette stakkarene som står mellom de klamme frityrkokerne og spytter i maten din.
Den samme halvhjertetheten er pinlig åpenbar i minispillene (de tidligere nevnte «sportsgrenene») du skal mestre for å tiltrekke turister. Det eneste lyspunktet er et refleksbasert sorteringsspill kamuflert som blomsterbinding, og det er nokså vanedannende og enkelt nok til å belønne hvem som helst. Resten av spillene er ikke verdt å gå nærmere inn på. Paraglidingen er primitiv, skattejakten er kjedelig og tungrodd, fiskingen er uforståelig og «tennisen» (å herre, hvor jeg hater «tennisen») er bare begredelig. Smertefull. Det er umulig å beregne returer (og naboene vet at jeg har prøvd) og kontrollsystemet er ekstremt lunefullt. Minispillene er generelt inkompetente, men «tennisen» er diabolsk.